🎀 Einfache Tanzanimation mit dem Posit.-freien Verformen-Tool (Puppet Warp)
Vorstellung
Hallo zusammen! Hier bin ich wieder ʕ•́ᴥ•̀ʔっ. Dieses Mal teile ich mit euch den Prozess, den ich befolgt habe, um eine einfache Tanzanimation aus einer bereits fertigen Illustration zu erstellen, indem ich das neue Transformations-Tool verwende: «Posit.-freies Verformen».
Dies ist eine einfache Tanzanimation, die mit der PRO-Version von Clip Studio Paint kompatibel ist.
Ohne weitere Umschweife… fangen wir an!!
0. Animieren wir eine Illustration
In diesem Tutorial werden wir eine Illustration in einem einfachen Tanz-Loop animieren. Dies ist das Ergebnis der Bewegung; am Ende des Tutorials findet ihr die finale Animation mit Hintergrund, ich hoffe, sie gefällt euch.
1. Charakterdesign
Ich beginne damit, Schritt für Schritt die Illustration vorzustellen, die ich für die Animation erstellt habe, wobei ich einige Richtlinien befolge, um ein besseres Ergebnis zu garantieren.
✦ Die Skizze / das Lineart
Als Erstes benötigen wir einen Charakter zum Animieren. Ich präsentiere euch dieses charmante Katzenmädchen, das ich Olivia nenne (Oli für Freunde). Sobald der Charakter entworfen ist, beginnen wir mit dem Reinigen der Skizze.
- REINIGEN DER SKIZZE -
Zuerst müssen alle Teile der Skizze (falls es mehrere sind) in einen Ordner gelegt werden. Um nun die Farbe der Ebenen im Ordner zu ändern, damit das Reinigen der Skizze einfacher wird, geht man wie folgt vor:
➀ Gehe auf das blaue Icon im «Ebenen-Fenster» und klicke auf die Option «Ebenenfarbe».
➁ Als Nächstes verringern wir die «Deckkraft» und fertig.
Standardmäßig wird die Ebene blau eingestellt. Wenn man jedoch eine andere Farbe möchte, muss man zum Fenster «Ebeneneigenschaften» gehen und im Bereich «Ebenenfarbe» eine andere aus der Farbleiste oder dem Fülleimer-Symbol wählen; man muss nur auf eines davon klicken.
- AUFTEILUNG DES CHARAKTERS -
Um ein besseres Ergebnis bei der Animation zu erzielen, müssen wir den Charakter in verschiedene Teile aufteilen; deshalb erstellen wir für jedes Element einen Ordner. Bei dieser spezifischen Animation müssen wir den Körper wie folgt unterteilen:
➀ Der Körper: Kopf, Torso und Beine (all dies muss beim Animieren als eine Einheit verbunden sein, es sei denn, ein Element überlappt ein anderes).
➁ Die Arme: jeder in seinem entsprechenden Ordner.
➂ Die Gesichtszüge.
➃ Das Haar (da dieses Modell Haare mit einer Vorder- und Rückansicht hat, habe ich das Haar in zwei Teile geteilt).
➄ Accessoires (je nach Menge können diese in verschiedene Teile unterteilt werden).
- LINEART -
Ich erstelle eine «Vektorebene» in jedem Ordner, um mit dem Lineart zu beginnen. Um eine Vektorebene zu erstellen, klickt man auf das zweite Ebenen-Icon im «Ebenen»-Fenster.
An diesem Punkt habe ich den Ordner mit der Skizze unter die Ordner der Modellteile platziert.
- SYMMETRIE-LINEAL -
Da die Illustration in diesem Beispiel eine Frontalansicht ist, kann ich eine kleine Abkürzung nutzen: das Symmetrie-Lineal. Dieses Lineal findet man unter: Tool-Fenster (3) > Symmetrie-Lineal (4).
TRICK: Wenn wir eine perfekt vertikale oder horizontale Symmetrie erhalten wollen, müssen wir die «UMSCHALT-Taste (SHIFT)» gedrückt halten, während wir das Lineal auf der Leinwand positionieren, und die Taste am Ende loslassen. In der Version des Programms für Tablets oder Smartphones können wir diese Taste über das Edge-Tastatur-Seitenpanel aktivieren.
● Stabilisierung: Wenn du eine zittrige Hand wie ich hast, kannst du das Stabilisierungs-Tool verwenden, das sich in den «Tooleigenschaften» der Pinsel befindet. Die Stabilisierung ist ideal für Linien, aber zum Auftragen der Farbe ist es besser, sie zu deaktivieren.
Jetzt müssen wir nur noch mit den Linien der symmetrischen Zonen beginnen.
Wir können das Lineal nicht verwenden, um alle Elemente zu spiegeln, da dies einen unnatürlichen Effekt ergibt. Aus diesem Grund muss es in einigen Bereichen deaktiviert werden, um sie individuell zu bemalen. Um das Lineal zu deaktivieren oder zu löschen, halte das Lineal-Icon auf der Miniaturansicht der Ebene gedrückt und wähle die entsprechende Option im Menü.
- LINEAL > AUF ALLEN EBENEN ANZEIGEN: Um auf die Verwendung des Symmetrie-Lineals zurückzukommen, gibt es eine sehr gute Funktion; wenn wir das Icon des Lineals gedrückt halten, erscheinen eine Reihe von Optionen, von denen wir «Auf allen Ebenen anzeigen» haben. Diese Option ermöglicht es, dass die Eigenschaften des Lineals auf Ebenen angewendet werden, auf denen das Lineal nicht eingestellt ist.
- EBENENMASKE -
Wenn wir mit dem Lineart jedes Abschnitts fertig sind, werden wir feststellen, dass sich Teile überlappen, die verborgen sein sollten, was beim Auftragen der Farben störend sein kann. Um sie also zu verbergen, ohne sie löschen zu müssen, erstellen wir eine «Ebenenmaske». Dazu:
➀ Auf die Ebene gehen. Das Icon für «Ebenenmaske» aktivieren, das sich im Bereich des «Ebenen»-Fensters befindet.
➁ Sobald sie aktiv ist, erscheint daneben eine weiße Miniaturansicht.
➂ Nun muss diese weiße Miniaturansicht ausgewählt werden.
➃ Danach mit dem Radierer die überschüssigen Teile entfernen.
Wenn wir alles Verborgene wieder einblenden wollen, ohne die Ebenenmaske zu löschen: Die Miniaturansicht gedrückt halten und im Menü die Option «Maske aktivieren» wählen. Es ist genau diese Option, die sie deaktiviert.
Beim Deaktivieren wird die Miniaturansicht mit einem großen roten Kreuz bedeckt. Um sie wieder zu aktivieren, muss der vorherige Schritt wiederholt werden.
Andererseits, um nur einen bestimmten Abschnitt des Verborgenen einzublenden, muss man nur einen beliebigen Pinsel nehmen, die weiße Farbe wählen und in den Bereichen malen, in denen das Verborgene wieder erscheinen soll. All dies geschieht, während die weiße Miniaturansicht der Ebene ausgewählt ist.
✦ Farbe, Schatten und Lichter
Jetzt, da wir die Aufteilung in Ebenen haben, ist die Farbe an der Reihe. Um Farbe hinzuzufügen, beginne ich mit dem Haar; dazu aktiviere ich die durch die Ebenenmaske verborgenen Bereiche.
Um die Basisfarbe aufzutragen, verwende ich das Füllen-Werkzeug (Fülleimer), also gehe ich wie folgt vor:
➀ Erstelle eine neue Ebene unter der Vektorebene.
➁ Lege die Vektorebene als Referenzebene fest, indem du das «Leuchtturm»-Icon aktivierst, das sich in den Funktionen des «Ebenen»-Fensters befindet.
➂ Wähle das «Füllen»-Werkzeug und gehe zum Fenster «Tooleigenschaften».
➃ In den Einstellungen muss die Option «Mehrfachverweis» aktiviert und das Icon für «Referenzebene» (1) eingeschaltet werden.
➄ Wenn wir die Option «Bis zum Vektorpfad füllen» (2) aktivieren, erreichen wir, dass die Farbe bis zur Mitte der Vektorlinie aufgetragen wird. Das ist gut, weil es die weißen Lücken reduziert, die beim Malen mit dem Fülleimer entstehen können.
➅ Schließlich füllt «Lücke schließen» (3) selbst dann aus, wenn kleine Öffnungen in der Vektorlinie vorhanden sind.
Eine andere Methode, um einen Bereich zu füllen, ohne die «Referenz»-Option wie oben erklärt zu verwenden: Einfach den Bereich durch Malen mit dem Pinsel abgrenzen und dann mit dem Fülleimer ausfüllen.
- EBENENFARBE -
Da wir nun viele Ebenen verwalten, können wir ihnen eine Farbe zuweisen, um sie voneinander zu unterscheiden. Dies tun wir über das Ebenenfenster mit dem grauen Quadrat-Icon in der oberen linken Ecke.
- SCHATTEN -
Sobald wir die Position von Licht und Schatten in unserer Illustration kennen, besteht der nächste Schritt darin, sie zu malen. Um den Prozess zu erleichtern, können wir die Ebenenfunktionen nutzen, sehen wir mal:
➀ Verwende «An Ebene darunter schnippen», die Funktion erstellt einen Maskeneffekt. Das heißt, das darauf Gezeichnete ist nur innerhalb der Grenzen dessen sichtbar, was auf der Ebene gezeichnet wurde, auf die sie sich bezieht (die darunterliegende Ebene). Wenn die Schnittmaske entfernt wird, wird alles, was außerhalb der Ränder der Basisebene gemacht wurde, sichtbar. Diese Einstellung ist grundlegend für meinen Arbeitsprozess; ich erstelle eine neue Ebene über der Basisfarbe, aktiviere diese Funktion und male darin die Details von Licht und Schatten.
✦ Details
An diesem Punkt entschied ich mich, andere Farbaufträge auszuprobieren. Dazu verwendete ich «Transparente Pixel sperren».
Dies ist eine Funktion, die es uns ermöglicht zu malen, ohne über den Rand zu geraten und ohne neue Ebenen erstellen zu müssen, die an die Basisebene gebunden sind. Wenn sie auf dieser Ebene aktiviert ist, kann nur auf den Pixeln gezeichnet werden, die bereits Farbe haben; transparente Pixel werden komplett ignoriert. Diese Funktion finden wir in den Ebenenoptionen, es ist das Icon des Quadrats mit einem kleinen Vorhängeschloss.
Sobald die Basisfarben, Lichter und Schatten festgelegt sind, ist es an der Reihe, mit dem Rendern zu beginnen und Details hinzuzufügen. Dies ist eine persönliche Arbeit, da jeder seine eigenen erlernten Techniken hat.
- LINIENBREITE ÄNDERN -
Der Vorteil der Verwendung von Vektorebenen ist die einfache Handhabung der Linie. Mit dem Sub-Tool «Linie korrigieren» können wir die Linien der Vektorebenen ändern. Um zu diesen Einstellungen zu gelangen, gehen wir zum Icon mit einem Pfeil, der auf einen Knoten in der Tool-Palette zeigt.
Wenn die Linie zu dick oder zu dünn ist, rate ich zur Verwendung der Tools für «Linienbreite ändern». Es erhöht oder verringert die Dicke der Linie. Jede dieser Einstellungen verfügt über einen Prozentbalken, mit dem wir das Ausmaß der Änderung der Linien messen können.
✦ Vorbereiten der Datei
Sobald die Illustration fertig ist, müssen die Ebenen so geordnet und reduziert werden, dass es einfacher ist, mit ihnen zu arbeiten.
Zuerst muss man Ordner für Ordner überprüfen und sicherstellen, dass alle Farbbereiche gefüllt sind, und Unreinheiten entfernen, die sich außerhalb der Grenzen jedes Elements befinden.
Zweitens müssen die entsprechenden Teile gemäß dem am Anfang vorgeschlagenen Aufteilungsschema unterteilt werden.
Wenn einige Teile wie in meinem Fall bei den Armen verbunden sind, können wir das Tool verwenden: Auswahl > Lasso, und die Option «Ausschneiden und Einfügen», die sich in der schwebenden Leiste des Auswahl-Tools befindet. Dies teilt es in zwei Ebenen auf.
Wichtig: Jeder Arm muss von der Struktur getrennt und auf einer eigenen Ebene platziert werden, ebenso das Haar für den vorderen und hinteren Bereich.
- GEWÄHLTE EBENEN KOMBINIEREN -
Nun der letzte Schritt: Die Ebenen jedes Ordners müssen kombiniert werden, um eine einzige Ebene für jedes Element zu bilden. Dazu halten wir den Ordner gedrückt (Rechtsklick bei der Arbeit am PC), es erscheint ein Menü, in dem die benötigte Option «Gewählte Ebenen kombinieren» ist.
Tipp: Es ist besser, eine Kopie der Ordner zu erstellen, bevor man sie kombiniert, um eine Sicherung zu haben.
2. Die Animation
Jetzt ist die Animation an der Reihe. Dieser Abschnitt wird etwas länger sein, da ich den Prozess Schritt für Schritt so detailliert wie möglich erklären werde.
✦ Datei
➀ Beginnen wir mit dem Öffnen eines neuen Projekts. Der Werktyp ist eine Animation, daher wählen wir die letzte der Optionen unter «Werktyp».
➁ Bei der Dateigröße habe ich eine Dimension von 1080 x 1920 px gewählt.
➂ In den Optionen der «Zeitleiste» muss die «Framerate» auf 8 und die «Dauer» auf 24 eingestellt werden.
Beim Öffnen eines Animationsprojekts erscheint das Fenster mit der Zeitleiste. Falls es nicht da ist oder versehentlich ausgeblendet wurde, können wir es öffnen über: Fenster > Zeitleiste.
Bereiten wir nun die Datei vor:
➀ Der standardmäßig erstellte Ordner muss gelöscht werden.
➁ Für den zweiten Schritt müssen wir zurück zu der Datei gehen, in der wir die Ebenen des Charakterdesigns haben. Dann müssen die einzelnen Ebenen jedes Elements ausgewählt, kopiert und in die Animationsdatei eingefügt werden.
Um ein Element, egal ob Ebene oder Ordner, in eine andere Datei zu kopieren und einzufügen, können wir dies tun über: Bearbeiten > Kopieren/Einfügen; oder mit den Tastenkombinationen «STRG + C» (Kopieren) und «STRG + V» (Einfügen).
➂ Nun müssen die Dateien in Ordnern geordnet werden:
(1) Wir erstellen einen «Neuen Animationsordner», dies tun wir im Fenster der «Zeitleiste» mit dem zweiten Icon nach den Wiedergabetasten.
(2) Diesen Ordner benennen wir nach dem Teil des Charakters um, den er enthalten wird; nun nehmen wir die entsprechende Ebene und ziehen sie in den Ordner.
Diese beiden Schritte wiederholen wir für jeden Teil.
Wichtig: Die Ebenen müssen in einer spezifischen Reihenfolge geordnet sein. Für den speziellen Fall dieser Illustration ist sie wie folgt (einige Ordner können je nach Anzahl der Elemente des Charakters weggelassen werden, aber wichtig ist, dass ein Arm vor und der andere nach dem Körper liegt):
1. Vorderes Haar.
2. Gesichtszüge.
3. Linker Arm.
4. Körper.
5. Rechter Arm.
6. Hinteres Haar.
7. Schwanz.
Jetzt wähle ich alle Ebenen aus und bewege den Charakter in die Mitte der Leinwand.
Zuletzt ordne ich die Fenster so an, dass das Arbeiten auf einem Tablet-Bildschirm komfortabler ist. Da dies eine vertikale Animation ist, finde ich es angenehmer, wenn sich das Zeitleisten-Fenster am linken Rand befindet.
Um ein Fenster über den Bildschirm zu bewegen und es irgendwo an der Peripherie anzudocken, muss man das Fenster einfach am oberen Teil (wo der Name steht) an die gewünschte Stelle ziehen. Ein roter Bereich erscheint, wenn das Fenster an andere Zonen angedockt werden kann.
✦ Torso
Wir beginnen mit der Animation des Torsos, da dieser uns die Richtlinien für den Rest der Teile geben wird:
- ERSTER TEIL -
➀ Zuerst muss Ebene für Ebene innerhalb aller Ordner ausgewählt und dupliziert werden. Die duplizierten Ebenen werden automatisch im zweiten Frame der Zeitleiste des jeweiligen Ordners platziert.
Um die Ebenen zu duplizieren, muss eine von ihnen gedrückt gehalten werden; es erscheint ein Menü mit der Option «Ebene duplizieren».
➁ Die Ebenen in jedem Ordner benennen wir um, damit die Arbeit mit ihnen einfacher wird. Ich benenne sie mit Zahlen: Die erste Ebene, die wir von einer Datei in die andere übertragen haben, benenne ich mit der Nummer «1» und die duplizierte Ebene mit «2».
➂ Der dritte Schritt besteht darin, die Zwiebelhaut zu aktivieren. Die Option «Zwiebelhaut aktivieren» finden wir im Fenster der Zeitleiste (es ist das Icon mit zwei überlappenden Quadraten). Diese Option ermöglicht es, die Position des vorherigen und nächsten Frames in einer anderen Farbe und Deckkraft zu sehen.
➃ Als Nächstes werden die mit der Nummer (2) benannten Ebenen jedes Ordners ausgewählt und mit dem «Transformieren»-Tool wird das gesamte Charaktermodell ein wenig nach unten bewegt; die Zwiebelhaut-Funktion ermöglicht es uns, die Position in Bezug auf Ebene (1) zu berechnen.
Im Tablet-Modus gibt es eine Abkürzung in der Menüleiste; für die Desktop-Version kann die Tastenkombination «Strg + T» verwendet werden, um «Transformieren» im Basismodus schnell zu aktivieren.
- ZWEITER TEIL -
➀ Nun müssen ausschließlich die Ebenen (2) der Ordner für Körper, vorderes und hinteres Haar ausgewählt werden, um danach das Tool «Posit.-freies Verformen (Puppet warp)» zu aktivieren. Diese Option befindet sich unter: Bearbeiten > Transformieren > Posit.-freies Verformen.
Posit.-freies Verformen ermöglicht es uns, mehrere Ebenen gleichzeitig zu bearbeiten.
Es ist wichtig, die Keyframes der Körperbewegung zusammen mit denen der Haare zu erstellen, da es so später einfacher sein wird, den Rest der Haare zu animieren.
Dieses Tool ist eine Neuerung der Version 4.0. Wenn du mehr darüber erfahren möchtest, lade ich dich ein, das folgende offizielle Tutorial zu besuchen:
Beim Aktivieren werden die Elemente der Ebenen mit einem Dreiecksgitter bedeckt. Durch Klicken auf eine beliebige Stelle im Gitter wird ein roter Punkt erstellt, dieser Punkt wird als «Ankerpunkt» bezeichnet. Diese Ankerpunkte ermöglichen es uns, die Illustration zu bewegen.
Wir können so viele Ankerpunkte wie nötig setzen.
➁ Um die Bewegung des Körpers nachzubilden, setzen wir einen Ankerpunkt am Kopf, einen an der Brust, einen am Bauch und jeweils einen an jedem Fuß.
Wenn wir auf einen bereits erstellten Ankerpunkt klicken, wird dieser aktiviert und färbt sich rot, während der Rest grau bleibt. Diese grauen Ankerpunkte fixieren die Teile, die nicht von der Verformung durch andere Ankerpunkte betroffen sein sollen.
➂ Jetzt wählen wir die Ankerpunkte der Füße in der Mitte aus und ziehen sie so weit nach oben, dass sie mit denen der Ebene (1) übereinstimmen; zur Hilfe nutzen wir den Schatten, den uns die Zwiebelhaut bietet.
➃ Wir aktivieren den zentralen Ankerpunkt am Bauch und drehen ihn mit dem äußeren Kreis so, dass die Hüften des Charakters zu einer Seite zeigen (in meinem Fall von mir aus gesehen nach links), aber nicht zu übertrieben.
Hinweis: Wenn du übertriebene Bewegungen willst, werden mehr Frames benötigt, um den Übergang von einem Keyframe zum anderen zu glätten. Die PRO-Version von Clip Studio Paint erlaubt nur 24 Frames, während die EX-Version eine unbegrenzte Anzahl zulässt.
➄ Schließlich setze ich weitere Ankerpunkte entlang der Beine, um deren Position so anzupassen, dass sie nicht deformiert aussehen. Fertig, nach Abschluss klicken wir auf Bestätigen.
● Ankerpunkte löschen: Wenn das Tool aktiv ist, finden wir im Fenster «Tooleigenschaften» die Einstellungen der Ankerpunkte. Im Abschnitt «Klicken auf Ankerpunkt» befindet sich die Option zum Löschen ausgewählter Ankerpunkte.
In diesem Fenster finden wir auch andere Einstellungen zur Konfiguration des Gitters.
- DRITTER TEIL -
Für die Bewegung verwenden wir vier Schlüsselposen, diese sind:
1. Vertikale Pose.
2. Pose nach links.
3. Vertikale Pose.
4. Pose nach rechts.
Gehen wir die Reihenfolge der Frames durch. Zuerst hat Frame eins die unveränderten Basisebenen.
Frame zwei enthält die Modifikation, die wir im vorherigen Teil vorgenommen haben.
In Frame drei müssen wir zur Ausgangsposition zurückkehren. Dazu müssen wir die Basisebene aufrufen, was wir wie folgt tun:
Denke auch daran, dass die Ebenen und Frames der Haare genauso angepasst werden müssen, wie wir es mit denen des Körpers tun.
➀ Wähle Frame drei in der Zeitleiste aus und halte diesen Frame gedrückt, bis ein Menü erscheint (Rechtsklick am PC). Auf der linken Seite erscheint eine Liste mit den Namen der bis zu diesem Zeitpunkt erstellten Ebenen; wähle unter den Optionen die Ebene (1) aus.
Die rote Linie zeigt den momentan aktiven Frame.
Noch einmal: Wir machen dasselbe mit den Frames der Haare.
Für Frame vier wiederholen wir denselben Prozess wie für Frame zwei, aber in diesem Fall bewegen wir die Hüften des Modells nach rechts.
Sehen wir uns den Ablauf an:
➀ Beginnen wir mit dem Duplizieren der Ebene eins. Diese Kopie erscheint unter dem Namen «1a», aber ich ändere den Namen in «3».
➁ Jetzt muss das Posit.-freie Verformen angewendet werden, wie zuvor erklärt.
➂ Nach Abschluss müssen wir sicherstellen, dass sich die Ebene in Frame vier befindet.
- VIERTER TEIL -
Nach dem Vorherigen haben die ersten vier Frames die folgende Ebenenreihenfolge: 1, 2, 1, 3. Dasselbe gilt für die Haarordner.
➀ Nun verschieben wir die Frames 1, 2, 1 und 3 mit einem leeren Frame Abstand zwischen jedem.
➁ Mit demselben Abstand und unter Wiederholung der Sequenz (1, 2, 1, 3) füllen wir nacheinander den Rest der Zeitleiste aus, indem wir die bereits erstellten Frames aufrufen.
➂ Am Ende sieht die Entsprechung zwischen Ebenen und Frames wie folgt aus:
● Cel : 1 - 3 - 5 - 7 - 9 - 11 - 13 - 15…
● Ebene: 1 - 2 - 1 - 3 - 1 - 2 - 1 - 3…
Diese Animation wird insgesamt 16 Frames haben.
● GLEICHGEWICHT DER POSE
Es ist wichtig, daran zu denken, dass die Posen, die wir machen, ein gewisses Gleichgewicht haben müssen, weshalb wir folgende Richtlinien beachten sollten:
In der zweiten Pose geht die Hüfte von uns aus gesehen nach links, was dazu führt, dass das gesamte Gewicht des Charakters auf dem Bein der Bewegung lastet; der Körper neigt beim Versuch, das Gleichgewicht zu halten, den Oberkörper nach rechts, wodurch der Charakter im Gleichgewicht bleibt.
Es ist wichtig, die Füße auf gleicher Höhe ausgerichtet zu halten. Daher rate ich, eine neue Ebene über den Ordnern zu erstellen, um dort eine horizontale Linie als Führung zu platzieren.
Schließlich müssen auch die Beine im Gleichgewicht sein. Mir scheint, dass die Beine zu nah beieinander stehen, daher müssen sie gespreizt werden.
Dies muss mit «Posit.-freies Verformen» geschehen.
Nach all dem oben Genannten kommen wir zu folgendem Ergebnis.
● Zwischenframes: Als Basis verwenden wir vier Keyframes, um die Illusion der Bewegung zu erzeugen, die wir im Rest der Zeitleiste wiederverwenden. Wenn wir jedoch eine flüssigere Bewegung erzielen wollen, können wir mehr Zwischenbewegungen zwischen den Keyframes erstellen.
So haben wir zwischen den Frames der Ebenen (1) und (2) eine Zwischenbewegung, zwischen den Ebenen (2) und (1) eine weitere, zwischen den Ebenen (1) und (3) noch eine, etc.
✦ Arme
Aktivieren wir nun die Ebenen, die den Armen entsprechen.
- ERSTER TEIL -
➀ Zu Beginn ist Frame eins bereits mit Ebene (1) festgelegt.
➁ Für Frame zwei verschieben wir die Ebenen (2) beider Arme (die duplizierten) auf Frame drei, damit sie mit der Position von Frame (2) des Körpers übereinstimmen. Um den Arm zu bewegen, setze ich einen Ankerpunkt an der Schulter und drehe den linken Arm von mir aus nach rechts und den rechten nach links.
➂ Frame fünf füllen wir auf, indem wir Ebene (1) aufrufen (Zelle drücken und Nummer im Menü wählen).
➃ Für den siebten Frame duplizieren wir Ebene (2) und benennen sie in «3» um.
➄ Nun muss der Frame verschoben und ausgerichtet werden, damit er mit der Position von Frame sieben des Körpers (Ebene 3) korrespondiert.
➅ Für diesen Frame müssen die Arme nach außen bewegt werden.
Das Ergebnis sollte folgendermaßen aussehen: Die Frames des linken Arms (1) müssen mit der Position der Körperebenen (2) ausgerichtet sein, und dasselbe gilt für die Frames des rechten Arms (3).
Wenn wir Frames mit Übergangsbewegungen haben, müssen wir auch Armebenen erstellen, die diese Bewegungen begleiten.
- ZWEITER TEIL -
Standardmäßig erstreckt sich der letzte Frame über den Rest der Zeitleiste. Um die Position der Arme umzukehren, sodass nun der zuvor verdeckte Arm im Vordergrund steht, muss die Ausdehnung der Ebenen begrenzt werden. Dazu müssen wir uns an der Markierung positionieren, die im folgenden Bild gezeigt wird.
Diese Markierung befindet sich am Anfang und am Ende, aber in diesem Fall interessiert uns nur das Ende.
Wenn wir den Cursor über die Markierung bewegen, ändert sich sein Design und zeigt an, dass wir den Tab nun ziehen können. Jetzt muss er bis zum Ende des letzten Arm-Frames (Frame acht) gezogen werden. Dasselbe machen wir mit dem Ordner des zweiten Arms.
Die folgenden Schritte sind wichtig:
➀ Zuerst wählen wir den Ordner des rechten Arms aus und duplizieren ihn.
➁ Danach schieben wir ihn über den Ordner des linken Arms.
➂ Jetzt wählen wir den Ordner des linken Arms aus, duplizieren ihn und platzieren ihn unter dem Ordner des rechten Arms.
Ich empfehle, die Farbe und den Namen der duplizierten Ordner zu ändern, um sie von den Originalen zu unterscheiden.
➃ Zuletzt nehmen wir die Frames der duplizierten Ebenen in der Mitte des Balkens, der sie enthält, und ziehen sie so, dass sie an das Ende der Frames der Originalebenen anschließen.
Die Reihenfolge der Ordner muss wie folgt aussehen:
(1) Rechter Arm - Duplikat.
(2) Linker Arm - Original.
(3) Ordner mit dem Körper.
(4) Linker Arm - Original.
(5) Rechter Arm - Duplikat.
Zum Abschluss überprüfe ich Ebene für Ebene und korrigiere mit einer Ebenenmaske Fehler oder Überschüsse der Arme, die Bereiche verdecken könnten, die sie nicht sollten.
Wenn wir mit mehr als 16 Frames arbeiten, dann müssen die fehlenden Frames mit den Ebenen der Originalarme nach der Sequenz der Kopien aufgefüllt werden. In diesem Teil muss derselben Sequenz gefolgt werden, die bisher beibehalten wurde.
Damit schließen wir die Sequenz der Arme ab. Und noch einmal: Wir können den Fluss der Animation verbessern, indem wir Frames zwischen den Keyframes hinzufügen.
An diesem Punkt sieht die Animation langsam aus, aber wir können sie beschleunigen, indem wir die Framerate ändern. Gehe dazu folgenden Pfad: Animation > Zeitleiste > Framerate ändern.
✦ Haare, Ohren und Schwanz
Wenn wir die Pose des Körpers zusammen mit der der Haare bearbeitet haben, wie am Anfang bei der Körperanimation erklärt, dann haben wir bereits die drei Haarebenen an der dem Körper entsprechenden Position. Jetzt muss nur noch die Zeitleiste vervollständigt werden, indem die Ebenen in den Zellen aufgerufen werden, die ihnen gemäß der Sequenz entsprechen.
Allein mit diesen Ebenen sieht die Bewegung sehr steif aus, aber um sie zu verbessern, werden wir diese Ebenen noch ein wenig bearbeiten.
- OHREN -
Um die Ohren zu bearbeiten, positionieren wir uns in dem Ordner, in dem sie sich befinden. Dann bearbeiten wir sie Ebene für Ebene mit dem Tool «Posit.-freies Verformen». Die Ohren müssen in Richtung der Körperbewegung bewegt werden.
In diesem Schritt habe ich die Ankerpunkte so platziert, dass sie die Bewegung des restlichen Haares verhinderten und nur die Mobilität der Ohren ermöglichten.
Dies muss mit jeder der drei Ebenen gemacht werden. Damit erhalten wir eine bessere Ergänzung der physikalischen Bewegungen. Wir können es jedoch noch flüssiger machen, aber das sehen wir nach dem nächsten Schritt.
- HAARE -
Erinnern wir uns, dass wir drei Ebenen für die Hauptbewegung der Haare haben und wir diese Ebenen mit der Sequenz 1 - 2 - 1 - 3 angeordnet haben, die wir über die 16 Frames mit einem leeren Frame Abstand zwischen den Frames verteilt haben. Daher haben wir entlang der Zeitleiste die Sequenz eines vollen Frames, dann eines leeren, gefolgt von einem vollen, etc.
In diesen leeren Räumen werden wir Ebenen mit Zwischenbewegungen platzieren. Insgesamt müssen wir vier Ebenen erstellen. Sehen wir uns an, wie:
➀ Wir positionieren uns in Frame eins und wählen Ebene (1) der vorderen und hinteren Haarordner aus; danach duplizieren wir sie. Die neue Ebene wird im leeren Frame zwischen Frame eins und drei mit dem Namen 1a platziert. Nun müssen die duplizierten Ebenen ausgewählt und mit dem Tool «Posit.-freies Verformen» mit einer Zwischenbewegung zwischen der Position des vorherigen und nächsten Frames transformiert werden.
➁ Wir wiederholen den vorherigen Prozess, aber in diesem Fall mit Ebene (2), die sich in Frame drei befindet.
➂ Für Frame fünf, der ebenfalls Ebene (1) enthält, müssen die Ebenen (1) ausgewählt und dupliziert werden, sowohl für das vordere als auch das hintere Haar; die Kopien benennen wir um, in meinem Fall (1b), und platzieren den erstellten Frame in Zelle sechs. Und bearbeiten die Ebenen noch einmal wie zuvor erklärt.
➃ Schließlich positionieren wir uns in Frame sieben, wählen die Ebenen (3) aus und bearbeiten sie noch einmal mit dem posit.-freien Verformen.
Jetzt, da wir die vier Ebenen haben, müssen die restlichen leeren Räume gefüllt werden, indem die erstellten Ebenen in der nun geltenden Sequenz aufgerufen werden: 1 - 1a - 2 - 2a - 1 - 1b - 3 - 4, sowohl für die vorderen als auch die hinteren Haarebenen. Fertig, wir haben es.
- OHREN 2 -
Wenn wir den vorherigen Schritten gefolgt sind, sollten wir die Frames bereits vervollständigt haben. Jetzt müssen nur noch die neuen vier Ebenen des vorderen Haares bearbeitet werden, aber nur die Ohren. Die Bearbeitungen, die wir vornehmen werden, sind eine Zwischenbewegung zwischen der Position des vorherigen und nächsten Frames.
Fertig, jetzt haben wir diese Animation:
- SCHWANZ -
Um die Bewegung des Schwanzes zu machen, verwende ich fünf Frames. Der erste, den ich bereits habe, wird die Basisposition sein, und den Rest erstelle ich daraus, indem ich die Ebene dupliziere, sie mit «Posit.-freies Verformen» bearbeite und danach diese bearbeitete Ebene erneut dupliziere, um sie zu bearbeiten, und diesen Prozess fortsetze, bis die fünf Frames fertig sind.
Die ersten zwei Frames enthalten die Bewegung, die nach links zeigt, der dritte zur Mitte und der vierte und fünfte nach rechts. Sobald wir die ersten zwei Frames haben, können wir sie duplizieren und mit dem «Transformieren»-Tool spiegeln; diese geben uns die rechte Position der Frames vier und fünf.
Nun muss nur noch Ebene zwei dupliziert und bearbeitet werden, um sie in Frame drei zu platzieren.
An diesem Punkt habe ich die Anzahl der Frames von 24 auf 16 reduziert. Dazu muss man die blaue Führung der Zeitleiste bis zu dem Frame ziehen, der das Ende sein soll.
Jetzt muss nur noch der Rest der Frames durch Aufrufen der bereits erstellten aufgefüllt werden. Die Reihenfolge der Frames muss eine auf- und absteigende Sequenz haben: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 4 - 3 - 2.
Am Ende erhalten wir:
✦ Augen / Mund
Der letzte Teil dieser Bearbeitung sind die Augen. Dazu erinnern wir uns zuerst daran, dass die Frames 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 die Hauptframes sind, also:
➀ Frame eins muss die Basisebene enthalten.
➁ In Frame zwei muss eine Kopie von Ebene (1) platziert werden und mit dem «Transformieren»-Tool müssen wir die Position der Augen so anpassen, dass sie mit der Neigung des Kopfes korrespondiert.
➂ Nun wiederholen wir den Prozess, bis die sechs Frames fertig sind.
➃ Der Rest der Frames bis 16 muss in der Reihenfolge der vorherigen Ebenen von 1 bis 6 aufgefüllt werden.
- BLINZELN -
Die Animation des Blinzelns wird fünf Frames haben, von denen der erste und der fünfte die Basisillustration sein werden, sodass für sie nichts getan werden muss. Die Struktur wird folgende sein:
(A) Der erste Frame entspricht der offenen Position.
(A1) Der zweite ist die Darstellung des Augenlids, das sich von Position «A» aus ein wenig senkt.
(B) In der dritten Position sind die Augen geschlossen.
(B1) Die vierte entspricht dem sich öffnenden Auge von Position «B» aus.
(C) Zuletzt haben wir die Augen wieder einmal offen.
• ERSTER FRAME
Dies ist nur Ebene (1) ohne Modifikation.
• ZWEITER FRAME
➀ Wir wählen den zweiten Frame in der Zeitleiste aus.
➁ Dort angekommen, gehen wir zum Ebenenfenster und duplizieren die Basisebene. Diese duplizierte Ebene wird automatisch im zweiten Animationsframe eingefügt.
➂ Nun wählen wir mit dem Auswahl-Tool «Lasso» die oberen Wimpern beider Augen aus. Um es einfach zu machen, rate ich, beide gleichzeitig auszuwählen.
➃ Sobald sie ausgewählt sind, müssen wir sie mit dem Tool «Transformieren» ein wenig nach unten schieben.
Um mehrere separate Elemente auszuwählen, muss die Option «Zur Auswahl hinzufügen» in den Tooleigenschaften des «Lasso»-Tools aktiviert werden.
• DRITTER FRAME
Für diesen dritten Frame wiederholen wir die Schritte. Diesmal duplizieren wir die Ebene, die wir im vorherigen Schritt dupliziert haben, aber in diesem Fall bewegen wir nicht die Wimpern, sondern wir zeichnen die Form der komplett geschlossenen Augen.
• VIERTER FRAME
Noch einmal mit dem Tool «Lasso», wir senken die Wimpern um ein Viertel des Auges oder sogar mehr, um ein Paar sich öffnender Augen zu simulieren.
• FÜNFTER FRAME
Der fünfte Frame befindet sich bereits in seiner Endposition, daher muss nichts geändert werden.
Fertig, wir haben ein Blinzeln.
- MUND -
Für den Mund habe ich zwei Modelle: den geschlossenen, den ich auf derselben Ebene wie die Augen gezeichnet habe, um diese Züge ausgerichtet zu halten. Das zweite ist ein offener Mund, der sich in einem eigenen Animationsordner befindet. Diesen Mund habe ich noch 4-mal dupliziert, um ihn an die möglichen Bewegungen der Animation des geschlossenen Mundes anzupassen; nun habe ich diese vier Ebenen einfach an die Position des Körpers angepasst.
Um die Bewegung des Öffnens und Schließens des Mundes zu simulieren, muss nicht die ganze Zeitleiste gefüllt werden; diese fünf Ebenen sind mehr als ausreichend.
✦ Hintergrund
Zuletzt haben wir den Hintergrund; bei diesem Hintergrund habe ich zwei Dinge getan:
(1) Ein statischer Hintergrund. Für diesen statischen Hintergrund habe ich einen normalen Ordner im Ebenenfenster erstellt und dort die statischen Elemente gemalt.
Wir können auch Bilder importieren oder Hintergründe verwenden, die von Clip Studio ASSETS heruntergeladen wurden.
(2) Für den animierten Teil des Hintergrunds werde ich die Darstellung von Schallwellen machen. Dazu:
➀ Erstellte ich ein Gitter mit einer Vektorebene, um es als Referenz beim Animieren der Quadrate zu verwenden.
➁ Erstellte ich einen neuen Animationsordner, in dem ich 5 verschiedene Wellenkombinationen zeichnete, eine auf jeder Ebene.
➂ Diese fünf Ebenen ordnete ich hin und zurück (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 4 - 3 - 3 - 2 - 1… etc.) an, bis die 16 Frames vervollständigt waren.
3. Animation exportieren
Um eine Animation zu exportieren, gehe zu: Datei > Animation exportieren. Dort gibt es verschiedene Exportformate, aber in meinem Fall verwende ich «Film».
Danach muss man der Datei einen Namen geben.
In diesem Fenster müssen die Dateigröße und die Framerate festgelegt werden.
Schließlich muss der Speicherort der Datei gewählt werden und fertig.
4. Ergebnis
Um ein längeres Video zu erstellen, habe ich dieselbe Tanzbewegung, aber mit anderen Armposen hinzugefügt.
Und so haben wir…
Verabschiedung
Bilder zu animieren macht viel Spaß und mit der neuen Funktion «Posit.-freies Verformen» wird es ein wenig einfacher. Ich hoffe, dass ihr auch viel Spaß bei der Verwendung dieses Tools habt. Danke, dass ihr bis hierhin gelesen habt! Es wäre eine große Hilfe, wenn ihr mir ein Like schenkt. Wir sehen uns ein anderes Mal! (≧∇≦)
Bye bye.
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