3D-Materialien direkt aus Blender importieren ist schneller & Texturprüfung in Ver.4.1.4 und Dinge, die Sie unbedingt einstellen sollten

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謎染

謎染

Ab Clip Studio Paint 4.1.4 können Sie beim direkten Import von 3D-Daten photorealistische Texturen auswählen und die Texturqualität beibehalten. Da Texturen beim Import über MODELER verloren gehen, scheint es von nun an bequemer zu sein, direkt ohne MODELER zu importieren. Daher werde ich hier die Vor- und Nachteile der Nichtverwendung von MODELER auflisten.

 

Da ich Blender verwende, werde ich es mit Blender beschreiben, aber ich denke, es kann auch mit anderer 3D-Software wie Maya oder Metasequoia reproduziert werden.

 

Zuerst vergleichen wir es mit dem früheren 3D.

Vergleich der Texturen

Früheres 3D

Es sieht aus wie die Textur alter 3D-Animationen.

Es kann als Referenz für Schatten dienen, aber es scheint, als würde es schweben, wenn man nicht viel Arbeit hineinsteckt.

Aber das mag ich trotzdem.


Im Fall von Fotorealismus (Version 4.1.4 oder später)

Ich habe Fotorealismus beim Import von 3D-Daten in Clip Studio Paint direkt ohne MODELER ausgewählt.

(Update erforderlich)

Es ist verfeinert!!

Beim genauen Hinsehen gibt es auch Reflexionen und einen durchsichtigen Effekt.

Während frühere 3D-Daten ohne Schatten als Material registriert werden sollten, scheinen Materialien der neuesten Version mit Schatten registriert bequemer zu sein.


Noch metallischer gemacht

Ich habe die Blender-Einstellungen auf Metallisch 1.000 und Rauheit 0.000 gesetzt.

(Übrigens, durch Anpassen des Alphawerts kann man es transparent machen.)

Es ist beeindruckend, dass solch eine metallische Textur in Clip Studio Paint reproduziert werden kann.

Das scheint den Aufwand beim Zeichnen zu reduzieren.


Eine Verlaufskarte anwenden

Ich habe eine Verlaufskarte angewendet.

Die Verlaufskarte ist 'Taghimmel' aus 'Himmel', die standardmäßig enthalten ist.

Für die Ebene wählen Sie 'Farbmodus'.

Links: Traditionelles 3D Mitte: Photorealistische Blender Standard-Textur Rechts: Photorealistisch + Blender Metall-Textur

Sehr schön.

Die alte Version vermittelt einen typischen 3D-Eindruck, aber die photorealistisch importierte Version scheint direkt verwendbar zu sein.

Vor- und Nachteile des direkten Imports von Materialien aus Blender in Clip Studio Paint ohne MODELER

Vorteile

・Shape Keys können verwendet werden

 

Was sind Shape Keys? ↓

Durch das vorherige Erstellen von deformierten Objekten in der 3D-Erstellungssoftware

kann Clip Studio Paint diese Deformationen ebenfalls reproduzieren.

(Beachten Sie, dass die Shape-Key-Operationen anscheinend schon vor Version 4.1.4 existierten)

 

 

(↑Dies ist ein Element, bei dem Shape Keys in Blender voreingestellt wurden)

Eine Anleitung hier zu schreiben wäre zu lang, daher suchen Sie bitte nach 'Blender Shape Keys Anleitung'.

Bei Bedarf schreibe ich vielleicht einen separaten Tipp dazu.

・Kann photorealistisch importiert werden, und Texturen können fast identisch mit Blender angezeigt werden (auch halbtransparent usw.)

・Da MODELER nicht durchlaufen wird, können erstellte Materialien sofort verwendet werden

MODELER hatte Eigenheiten und war ohne Tutorials schwer zu verstehen...

 

 

Nachteile

・Bearbeitung in Versionen vor 4.1.4 nicht möglich

 

・Änderung von Material-Presets nicht möglich

Material-Presets sind wie die folgenden (Materialien ausgeliehen)

Wenn Sie unbedingt Variationen hinzufügen möchten, müssen Sie diese entweder als Materialsammlung veröffentlichen,

oder sich mit Shape Keys abmühen, um Anpassungen vorzunehmen.

(Es ist noch nicht verifiziert, ob Texturen mit Shape Keys geändert werden können. Bitte lassen Sie mich wissen, wenn es funktioniert hat.)

 

 

Auch der Ort der Shape Keys ist schwer zu finden,

Es befindet sich unter Werkzeugeigenschaften > Form.

(Ich habe gegoogelt, weil ich den Ort nicht finden konnte)

 

Da Sie keine Thumbnails wie bei Material-Presets einstellen können,

sollten die Elemente meiner Meinung nach prägnant und klar benannt werden.

Wenn Sie Materialien veröffentlichen, empfiehlt es sich auch, sie in Ihrer Muttersprache und auf Englisch zu beschreiben.

(Obwohl das obige Bild noch nicht vollständig übersetzt ist)

Punkte, die meiner Meinung nach mit Shape Keys erstellt werden sollten

Mit Bones ist in Blender neben der Rotation auch Verschieben und Skalieren möglich, aber

Wenn es in Clip Studio Paint übertragen wird, ist nur die Rotation der Bones möglich,

 

・Wenn Sie verschieben/skalieren möchten

・Wenn Sie die Form nicht beschädigen möchten

・Wenn Sie die Form ändern möchten

 

sollten diese Bereiche meiner Meinung nach mit Shape Keys erstellt werden.

Zum Beispiel bei dieser Schürze:

 

・Formänderungen (Länge kürzen, runden, Hüftposition ändern)

・Nur einen Teil skalieren

diese Teile wurden mit Shape Keys erstellt.

 

(Die Version mit Knochen ist zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Artikels noch nicht veröffentlicht)

Wenn Sie jedoch nur verschieben/skalieren möchten, werden durch das Trennen der Ebenen diese als separate Objekte erkannt, sodass es ausreicht, die Ebenen in Blender zu trennen, um die Verwendung erheblich zu erleichtern.

Importmethode

Datei > Importieren > 3D-Daten auswählen.

Unterstützte Formate

Ich erstelle in FBX, aber auch STL, VRM, OBJ usw. werden unterstützt.

Persönlich freut mich STL sehr.

Das liegt daran, dass man auch hochpraktische Materialien importieren kann, die mit 3D-Druckern gedruckt werden können.

(Bitte entscheiden Sie, ob es für kommerzielle Doujinshi, Illustrationen oder Manga verwendet werden darf, basierend auf den Nutzungsbedingungen des Materials)

Hinweise zum Importieren von 3D-Materialien in Clip Studio Paint

Die Position des Ursprungs in Blender anpassen

Als Hinweis für die Nichtverwendung von MODELER müssen Sie die Position des Ursprungs in Blender berücksichtigen.

[Hinzugefügt am 17.12.2025]

Ich verlinke eine Website, auf der beschrieben wird, wie man den Ursprung eines Blender-Objekts auf den Boden verschiebt.

(Da während der Objekterstellung aufgenommen, ist es unvollständig, aber bitte ignorieren Sie das.)

Wenn der Ursprung in der Mitte liegt, wird die Position des Schlagschattens seltsam.

Es gibt auch die Möglichkeit, das Material ohne Schlagschatten zu registrieren.

Aufgrund der 3D-Spezifikationen von Clip Studio Paint kann es jedoch vorkommen, dass Objekte auf der negativen Achse im Untergrund platziert werden. Daher ist es in der Regel sicherer, den Ursprung so weit wie möglich unten zu platzieren.

Als Hinweis:

Auch wenn Sie 'Modell auf Bodenebene platzieren' drücken und das Material registrieren, ändert sich die Position des Ursprungs nicht!

Daher ist es besser, die Position des Ursprungs bereits in Blender einzustellen.

 

 

Das gesagt, ich habe dieses Material gefunden, während ich diesen Artikel schrieb.

Ich habe es noch nicht verwendet, aber mit diesem Material scheint es gut zu sein, dass man den Ursprung von Materialien ändern kann, die von anderen erstellt wurden.


Materialskala anpassen

↑Schlechtes Beispiel. Die Schürze ist zu groß.

Ich habe sie ohne Rücksicht auf die Größe erstellt.

Clip Studio Paint registriert auch die Skalierung zusammen mit dem Material.

Daher ist es am sichersten, es an die Maße der 3D-Zeichenpuppe anzupassen.

Ich habe das bei meinen Materialien übrigens auch nicht gemacht. Entschuldigung...

(Die Schürze ist vielleicht etwas zu weit)

Für Kleidung und Accessoires sollten Sie die Skalierung wie oben beschrieben an die 3D-Zeichenpuppe anpassen und dann das Material registrieren.

 

Es ist einfacher, die Skalierung anzupassen, indem Sie das Objekt, dessen Skalierung Sie anpassen möchten, und die 3D-Zeichenpuppe auf derselben Ebene anzeigen.

Übrigens, wenn es sich um ein Material handelt, das in Blender mit genau angepasster Skalierung erstellt wurde,

(als FBX gespeichert, andere nicht getestet)

Es scheint, dass das Material in Clip Studio Paint in Originalgröße angezeigt wird.

(Dieses Objekt wurde mit 165 mm erstellt)

Beachten Sie die rechte Hand


Dies hat nichts mit der neuesten Version zu tun und tritt wahrscheinlich nur bei Materialien mit Bones auf, aber nur zur Sicherheit...

 

Es scheint eine Spezifikation zu geben, bei der Bereiche ohne Weight Paint zum Ursprung hingezogen werden.

(Ich hatte ein wenig Schwierigkeiten, dies zu lösen, also schreibe ich es zur Sicherheit auf)

Der Teil der Rückseite der Schürze, auf den keine Weight Paint angewendet wurde, wird zum Ursprung gezogen.

Da es in Blender problemlos angezeigt wurde, habe ich es übersehen.

Auch für nicht bewegliche Teile fügen Sie bitte einen Bone hinzu oder wenden Sie Weight Paint auf einen vorhandenen Bone an.

Es ist lang geworden, aber das war's.

Ich habe vielleicht zu sehr vom Thema abgewichen, indem ich geschrieben habe, was ich schreiben wollte.

 

Wenn Sie Anmerkungen oder Fragen haben, hinterlassen Sie diese bitte in den Kommentaren.

(Es ist möglich, dass ich schwierige Fragen nicht beantworten kann)

 

Zum Schluss füge ich die in diesem TIPs verwendeten Materialien bei.

*Obwohl diese TIPs Bones enthält, sind in diesem Material noch keine Bones enthalten.

Die Version mit Bones wird später veröffentlicht.

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