Perfektes (fast!!) individuelles 3D-Charakter-Rigging und -Setup

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Noborius

Noborius

AKTUALISIERT

Hallo! Nach vielen Versuchen und Irrtümern beim Erstellen meiner eigenen 3D-Charaktere entschied ich mich, meine Erfahrungen zu teilen (da es online so wenig Informationen gibt TT_TT)

Dieses Tutorial richtet sich an diejenigen, die über ein grundlegendes Verständnis der 3D-Modellierung und des Rigging sowie der Modeler-Funktionen verfügen. Ich verwende Blender für die 3D-Modellierung und werde es in diesem Beitrag als Beispiel verwenden. Ich werde nicht lehren, wie man ein Netz formt oder wie man Farbe manipuliert und wiegt. Auf Youtube gibt es jede Menge Anleitungen dazu. Stattdessen werde ich zeigen, wie man das Rig für den Export nach Modeler richtig einrichtet, damit es vollständig posenkompatibel ist und (fast) perfekt zu den ursprünglichen Puppenposen passt. Ich werde auch eine kleine Anleitung für den letzten Schliff für Materialien und Beleuchtung sowie einige Zubehörteile und nicht standardmäßige Körperformen beifügen.

Zunächst einmal ist das grundlegende Dateiformat für Modeler FBX. CSP funktioniert im Allgemeinen am besten mit obj und fbx, aber es liest Ngons (Gesichter mit mehr als vier Seiten) schrecklich, insbesondere bei nicht geriggten Objekten, daher rate ich, entweder Meshes zu triangulieren oder diese Ngons zu stoßen. Bei manipulierten Objekten ist dies möglicherweise kein so großes Problem.

Es gibt einen Rigging-Leitfaden auf Japanisch, der ausführlich über die Knochenstruktur spricht. Sie können es in Google Translate übersetzen oder einfach durchblättern, um die Bilder zu sehen und das Thema besser zu verstehen.

Die grundlegende "perfekte" Pose

Die Sache mit Posen und 3D-Modellen in CSP ist, dass alle offiziellen Posen und die überwiegende Mehrheit der Asset-Posen auf der ursprünglichen 3D-Puppenform basieren (das erste Modell oben). Alle diese Posen werden in diesem Fall perfekt ausgerichtet, aber wenn Sie die Körperform bearbeiten, wird sie natürlich verzerrt - breitere Schultern oder Hüften, längere Arme und Beine und so weiter. Aus diesem Grund können die Grundstellungen die Position von Handgelenken und Knöcheln falsch ausrichten, was völlig normal ist. Diejenigen von uns, die bearbeitete Formen verwenden, speichern normalerweise neu angepasste Posen, die perfekt für das Modell sind, aber nicht so perfekt für die ursprüngliche Form.

Es ist wichtig zu verstehen, was in diesem Fall ein perfektes Posing ist. Was ich als "perfekt" bezeichne, ist die Situation, in der, wenn Sie eine benutzerdefinierte 3D-Puppe erstellen, die der Form der bearbeiteten ursprünglichen 3D-Puppe entspricht, und auf beide die gleiche Pose anwenden, die Winkel ziemlich identisch wären (wenn Sie eine benutzerdefinierte Puppe erstellt haben). Modell mit der gleichen Form wie das Originalmodell, es würde auch auf beiden gleich ausgerichtet sein). Viele Menschen verstehen nicht, wie wichtig die richtige Netzform und die Startpose sind, um die besten Posing-Ergebnisse für importierte Charaktere zu erzielen. Sie können eine ganze Reihe von 3D-Puppen auf Assets finden, die seltsame Posen haben, Knochen fehlen oder bei jeder angewendeten Pose bearbeitet und neu positioniert werden müssen. Wenn Sie das vermeiden möchten, dann ist dieser Leitfaden genau das Richtige für Sie!

Wenn Sie also einen komplett neuen Charakter erstellen, kann es von Vorteil sein, ihn an die Körperform der bisher verwendeten CSP-3D-Puppe anzupassen, um sich die Mühe zu ersparen, die alten Posen anzupassen (Bild oben). Wenn Sie noch nie welche benutzt haben und keine Posen haben, gut für Sie !! Sie können machen, was Sie wollen, und neue Posen dafür erstellen. Dennoch würde es Ihnen sehr helfen, wenn der Charakter auch mit einfachen Posen mehr oder weniger gut funktioniert, wenn Sie vorhaben, diese zu verwenden.

Das "menschliche" Rig von CSP

Modellierungshandbuch: https://www.clip-studio.com/site/gd_en/csm/userguide/csm_userguide/330_chara_plt/330_chara_plt_h3_0003.htm https://www.clip-studio.com/site/gd_en/csm/userguide/csm_userguide/330_chara_plt/330_chara_plt_h3_0003.htm

Allgemeine Regel: BENENNEN SIE IHRE KNOCHEN. Es werden viele sein und du wirst dich verirren.
Der Wurzelknochen (erster Knochen im Rig) ist Hüfte (von der Leiste aufwärts).

CSP verwendet ein spezielles Rig für seine menschlichen Puppen. Es sieht ungefähr so aus:

Beachten Sie, wie grundlegende Knochen in beiden Puppen übereinstimmen. Wenn Sie ein MENSCHLICHES Modell erstellen möchten, das zu CSP-Puppen passt (bearbeitet oder nicht), ist es wichtig, die Knochenstruktur gleich zu halten: Kopf, Hals und 4 Knochen für die Wirbelsäule, zwei Knochen für Beine und Arme sowie die Hand mit den Fingern oder Fuß mit einzelnem Zehenknochen. Die Grundpose für den Import ist die gerade T-Pose (Beine geschlossen). Die Arme sollten so gerade wie möglich sein, ebenso wie die Beine (es sei denn, Sie beabsichtigen, eine grundlegende Stehform zu verzerren, wie bei Tierwesen oder Dämonen mit seltsamen Formen). Was im Fall von CSP gerade sein sollte, sind eigentlich keine Knochen, sondern die allgemeine Maschenform. Sie können Knochen für eine bessere Pose falsch ausrichten, aber die Form des Netzes muss beim Importieren diese geraden Arme und Beine haben. CSP-Posen laden nur die Schultern und Arme, sodass Sie eine grundlegende Vorstellung davon haben, wie Ihre stehende Pose nach dem Importieren aussehen wird. Sie können beliebig viele zusätzliche Knochen für andere Körperteile wie Gesicht, Haare, Kleidung, zusätzliche Gliedmaßen usw. hinzufügen. Wichtig! Modeler erfindet „neue“ Bones für getrennte Bones, indem er sie mit „zusätzlichen“ Bones verbindet. Das sind keine Knochen! (Schulter-, Hüft- und Handflächenbereich). Kümmern Sie sich nicht darum, es ist nur eine Ansichtssache, sie sind in Wirklichkeit nicht da.

Es ist eine gute Idee, Ihre Knochen so nah wie möglich an die Referenzpuppe von CSP anzupassen. Es wird Ihnen genauere Posen geben, aber wenn Sie einen nicht standardmäßigen Charakter haben, macht es Ihnen nichts aus. Die angewendeten Standardposen sind nicht dieselben, aber Sie können sie bearbeiten und für die zukünftige Verwendung speichern.

Das Standard-Rig hat ein Verhältnis von eins zu eins für Oberschenkel + Schienbein oder Oberarm + Unterarm. Sie können sie verzerren, wenn das Ihr Stil ist, aber denken Sie daran, dass dies auch Posen noch verzerrter macht (wie das Platzieren der Hand auf dem Knie kann falsch sein, sobald die Pose angewendet wird). Es ist auch wichtig, die Achsen auf die gleiche Weise beizubehalten, da das Programm sie verwendet, um die Rotation bis zu einem gewissen Grad zu bestimmen. Modeler überschreibt alle Achsen für das grundlegende Rig-Teil, berührt jedoch nicht die Knochen außerhalb der grundlegenden menschlichen Form. Wenn Sie also zusätzliche Knochen und Teile haben, legen Sie deren Rotationsachsen vor dem Import fest.

Unten ist eines der Rigs, die ich für einige meiner Modelle verwende. Es hat die gleiche grundlegende Knochenanzahl wie Modeler Rig plus zusätzliche Knochen für Gesicht und Brüste (Brustknochen sind gut für Posen mit erhobenen Händen, besonders für größere). Wie Sie sehen können, gibt es einen leichten Winkel in den Knien, aber dies hat keinen Einfluss auf die Pose, da das Netz selbst gerade ist. Ich brauchte es, um den Rotationspunkt genau in der Mitte des Knies zu platzieren.

Einige Winkel im Mesh sind für das Posing ziemlich wichtig. Neben gestreckten Armen und Beinen ist es gut, den Nackenwinkel dem Original nahe zu bringen, gleiches gilt für die Wölbung der Wirbelsäule. Je ähnlicher sie denen in CSP sind, desto genauer werden die Posen sein. Selbst wenn Sie das Netz so einrichten, dass es der Referenz ähnelt, besteht immer die Möglichkeit, dass Sie einige Gliedmaßenpositionen nach dem ersten Test je nach Modellform und -verzerrung um einige Winkel anpassen müssen.

Einige der Referenzen, die ich gemacht habe, um die richtigen Winkel verschiedener Körperteile zu erhalten:

Schulterwinkel und Seitenansicht der Hand. Die Länge eines ganzen Arms kann proportional verändert werden. die Schulterteillänge kann unterschiedlich sein, der Winkel sollte aber etwa gleich bleiben.

Die Seitenansicht der Wirbelsäule, beginnend mit dem Kopf nach unten. Kopf + Hals und 4 Segmente. Sie können die Längenverhältnisse von Knochen und Halswinkel sehen. Es ist nicht wichtig, dass der Rückenwinkel gleich ist, aber die Längenproportionen sind wichtig, um einen identischen Posing-Effekt zu erzielen. Ich neige dazu, Knochen direkt in der Mitte der Form zu platzieren, es sei denn, die Pose ist besser, wenn sie an bestimmte Punkte verschoben wird (dazu letzteres).

Hände (es bringt mich um!!!)

Der schwierigste Teil sind die Hände! Wie bekomme ich diese perfekten Handhaltungen von Fingerspitze zu Fingerspitze???? Das Geheimnis besteht darin, die ursprünglichen CSP-Proportionen beizubehalten. Sie können die Breite und Länge einer ganzen Hand ändern, aber nicht einzelner Bones.

Dies sind die Vorder- und Seitenansichten der Knochenpositionen in den Händen. Die Finger sollten gerade ausgerichtet sein, während sie ihr jeweiliges Knochen-zu-Knochen-Längenverhältnis beibehalten. In der Seitenansicht sehen Sie die Position einzelner Finger. Sie sind bis auf einen kleinen Finger (P) ziemlich gleich hoch. Der Daumen erfordert eine Rolle in den Achsen, die allen Segmenten folgt. Es hat einen Winkel von fast 45 Grad, ist aber leicht gedreht.


Das Endergebnis ist ziemlich makellos!!

Posingunterschiede je nach Rigg und Gewicht Paint


Abhängig davon, wie Sie Ihr Rig aufbauen, kann es einige geringfügige Unterschiede beim Posen geben.
Leider akzeptiert Modeler keine andere Form von Rig wegen seiner menschlichen Grundform, daher können Sie keine bessere Pose machen, indem Sie einen zusätzlichen Knochen für das Knie hinzufügen, um dieses runde Aussehen zu erhalten, oder einen Knochen für ein Handgelenk, um eine schöne Drehung des Handgelenks zu erhalten. Sie müssen also mit einer sehr einfachen und irgendwie primitiven Art des Riggings auskommen.

Ich habe ein bisschen mit Knochenpositionen und Gewichtsmalerei experimentiert, um das Beste daraus zu machen. Nachfolgend einige meiner Ergebnisse.

Für mich ist das Posieren der Schultern viel besser, wenn der Rotationspunkt näher an der Achselhöhle liegt. Ich verwende auch zwei Arten von Winkeln für Schultern, je nach Schulterbreite und wie viel Abstand ich zwischen Nacken und Schulter haben möchte.

Je nach Gewichtsbemalung kann es auch ganz anders aussehen.

Unten sind einige Beispiele für Gewichtsmalerei, die ich an einigen problematischen Stellen gemacht habe. Es war ziemlich schwierig, anständige Beispiele dafür zu finden, also musste ich es selbst herausfinden. Ich hoffe, es hilft jemandem, der neu in der Takelage ist :)

Nicht-Standard-Rig und zusätzliche Bones

Manchmal braucht man einfach ein nicht standardmäßiges Modell, ein Tier oder einfach nur bewegliches Zubehör. In diesem Fall wird die Vorbereitung für den Export nach Modeler etwas schwierig.

Ich kann Tiere nicht abdecken, habe sie nie gemacht, aber ich habe einige Charaktere mit nicht standardmäßigen Rigs gemacht, die einige zusätzliche oder fehlende Knochen im grundlegenden menschlichen Skelett erfordern. Wenn Ihr Rig einfach einige Knochen der letzten Gliedmaßen wie Hände oder Füße überspringt, ist dies kein Problem. Modeler ordnet sie einfach zu, solange sich der fehlende Bone nicht in der Mitte einer Bone-Kette befindet. Beispiel: Das Fehlen eines Fußes ist in Ordnung. Ein Schienbein zu vermissen, aber einen Fuß zu haben, ist es nicht. In diesem Fall wird der Fuß beim Posieren als Schienbein behandelt, sodass Sie den Fuß selbst posieren müssen, um seine Drehung zu korrigieren.

Aber der Fall, dass zusätzliche Bones in einer Standard-Bone-Kette für ein Glied vorhanden sind, ist ein Problem, das nicht durch manuelles Posing behoben werden kann. Nehmen wir einen Vogelbeindämon, den ich als Beispiel von oben gemacht habe. Sie haben einige zusätzliche Knochen in den Beinen, viele in der Tat, und Modeler kann sie nicht fehlerfrei abbilden. Es wird es bis zur Krallenspitze abbilden ...

..aber wenn Sie es in CSP laden, gibt es Teile, die nicht ausgewählt oder verschoben werden konnten.

Beim Mapping mappt Modeler immer auf die Spitze und weist dann die Rollen den Bones zu. Wenn es die gleiche Menge an Knochen wie in einem menschlichen Skelett gibt, wird es gut funktionieren, aber wenn es zusätzliche Knochen gibt, dann wird Modeler diese Rollen zufällig zuweisen. Eine Beinkette hat vier Knochen. Bei einem Bein mit mehr als 4 Knochen sind nur vier beweglich, darunter der letzte (in diesem Fall ein Zeh). Es wirkt sich nicht auf die Seitenknochen aus (die anderen Finger, da ein Bein sie nicht haben sollte). Da es keine Funktion gibt, um Modeler beizubringen, wo die grundlegende Beinknochenkette enden soll, müssen Sie im ursprünglichen Modellierungsprogramm ein wenig Abhilfe schaffen.

Fügen Sie einen zusätzlichen Knochen hinzu, der als falsche Zehen (das Ende einer Beinknochenkette) direkt nach dem dritten Knochen nach unten in der Art eines Astes spielt (dritter, da das Bein vier Segmente hat und wir das vierte und letzte hinzufügen müssen). Stellen Sie sicher, dass Sie ihm ein Gewicht zuweisen. Modeler erkennt keine Knochen ohne Gewichte, es sei denn, sie befinden sich zwischen den verbundenen und gewichteten Teilen. Machen Sie das Gewicht sehr klein, so klein, dass es im Grunde nichts verformt (es ist sowieso eine Fälschung). Es reicht für Modeler, es zu sehen. In diesem Fall habe ich 0,010 Gewichte in Blender an den Füßen hinzugefügt.

Klicken Sie bei der Knochenzuordnung in Modeler auf gefälschte Zehenknochen, um ihm die korrekte Zuordnung beizubringen. In diesem Fall werden nur vier Knochen beleuchtet. Im Endergebnis können Sie alles bewegen, aber aufgrund falscher Knochen werden die Grundposen nichts unterhalb des falschen Zehs beeinflussen. Sie können die Füße (oder andere benutzerdefinierte Teile) manuell positionieren, nachdem Sie die gewünschte Pose angewendet haben, und diese Pose dann für die zukünftige Verwendung speichern. Die gespeicherten Posen behalten die benutzerdefinierten Teilinformationen bei und können auch für einfache 3D-Puppen verwendet werden, es wirkt sich nicht auf Knochen aus, die nicht vorhanden sind. Wenn Sie viele Charaktere haben, ist es ratsam, ein und dasselbe Rig zu verwenden (gleiche Knochennamen für gleiche benutzerdefinierte Teile). Kopieren Sie es einfach für jedes Zeichen. Wenn alle Charaktere dasselbe Gesichts-Rig verwenden, funktioniert die mit einem gespeicherte Pose bei allen.

Seien Sie vorsichtig, wenn Sie Posen speichern. Da die Pose zusätzliche Bone-Informationen enthält, wird sie auch auf andere Charaktere angewendet (im Falle von kopierten Rigs). Wenn Sie also beispielsweise einen Gesichtsausdruck nicht zusammen mit einer Pose speichern möchten, stellen Sie sicher, dass Sie ihn vor dem Speichern zurücksetzen . Sie können es in den 3D-Unterwerkzeugeinstellungen Alocate> last setting auf der Registerkarte zurücksetzen. Schreiben Sie manuell die ursprünglichen Werte für das Zurücksetzen des vollständigen Knochens ein (sie irgendwo gespeichert zu haben, hilft sehr).

Als nächstes Charaktere mit zusätzlichen Teilen/Zubehör, die nicht Teil einer grundlegenden menschlichen Knochenkette sind. Derselbe Dämon, den wir zuvor verwendet haben, hat auch eine Version mit kompliziertem Schmuck, der bewegt werden kann. Ich habe auch eine Version davon nur mit Schmuck für Rendering-Zwecke gemacht (keine Notwendigkeit, es zu zeichnen).

Die Einrichtung ist in diesem Fall ziemlich einfach und unkompliziert. Sie müssen lediglich darauf achten, dass die zusätzlichen Bones nicht direkt in der Kette liegen, sondern von dieser abzweigen. Modeler ist ziemlich gut darin zu erkennen, welche Knochenkette menschlich ist und welche nicht. Gleiches gilt für das Beispiel ganz am Anfang mit Brustknochen. Sie sind kein Teil der Wirbelsäule, sondern zweigen von ihr ab. Daher leuchten sie beim Bone-Mapping im Modeler nicht.

Um eine Version des Charakters zu erstellen, die nur ein Teil davon ist (in diesem Fall nur Zubehör), aber für die Pose geeignet ist, müssen Sie einfach die unnötigen Meshes löschen (ich habe den Körper gelöscht). Dann müssen Sie sicherstellen, dass Sie dem Nackenknochen und mindestens einem Knochen in den Beinen und Armen einige Gewichte zuweisen, da diese für die Knochenkartierung benötigt werden und Modeler sie sehen muss. Derselbe Trick wie zuvor, bei dem Sie einen Knochen im Glied auswählen und irgendwo auf dem Netz ein Minigewicht zuweisen.

Hinzufügen eines Kopfes mit mehr als einem Bone


Wenn Sie ein Modell haben, das mehr als einen Kopftyp hat, möchten Sie vielleicht eine Kopfoption in der Charaktereinstellung auswählen. Wenn Sie einen Kopf haben, der ein separates Netz ist und keine Knochen hat, die etwas außerhalb des Kopfes beeinflussen (das Gewicht eines Kopfknochens selbst kann auf dem Hals liegen), haben Sie es einfach und können ihn einfach in der Kopfregisterkarte hinzufügen. Aber wenn Ihr Kopf mit dem Körper verschmolzen ist oder Knochen ein anderes Netz beeinflussen (wie ein Kiefer einen Teil des Halses beeinflusst), müssen Sie zusätzliche Arbeit leisten.

Zuerst sollten Sie alle Maschen verbinden, aus denen der Kopf besteht (Augen, Brauen, Ohren, Hörner ...). Dadurch wird das Risiko verringert, dass Modeler Materialien falsch liest (das tut es) und im Allgemeinen die Materialanzahl reduziert, wenn es Materialien gab, die zwischen Netzen geteilt wurden. Entfernen Sie die unbenutzten Materialschlitze. Verschmelzen Sie den Kopf mit dem Körper, wenn Sie auch haben. Und dann schneiden Sie den Kopf vom Körper ab (im zusammengeführten Fall enthält er auch einen Teil des Halses).

Stellen Sie vor dem Teilen der Netze sicher, dass es keine mit Gewicht bemalten Bereiche auf dem Kopf gibt, die zu etwas anderem als dem Kopf und seinen Knochen gehören (das Halsgewicht sollte nicht auf dem Kopfteil und das Kiefergewicht sollte nicht auf dem Halsteil sein). Nur so können Sie den Körper nahtlos posieren.

Sie können Head Bones auf einem Body Mesh belassen (Sie brauchen zumindest einen Head Bone, wenn Sie einen Teil des Kopfgewichts auf dem Hals haben), aber Sie müssen alle Bones unterhalb des Head Bones auf einem Head Mesh löschen, einschließlich Hals.

Fügen Sie in Modeler zuerst den Körper hinzu und ordnen Sie ihn mit der Halsfunktion anstelle des Kopfes zu. Gehen Sie dann zur Kopfregisterkarte und fügen Sie einen Kopf hinzu. Einmal hinzugefügt, kann es seltsam aussehen.

Drehen Sie den Kopf ein wenig mit dem Werkzeug „Teil verschieben“, um einige Zahlen auf der Registerkarte „Ausrichtung“ in den Kopfeinstellungen zu erhalten. Setzen Sie sie dann alle manuell zurück, indem Sie Nullen eingeben. Es wird alle seltsamen Winkel beheben.

Einrichten von Mehrkörperzeichen

Vielleicht möchten Sie Ihren Charakter auch so einrichten, dass er mehrere Körper mit mehreren Accessoires und Köpfen hat.

Die erste Regel dabei ist, niemals zu vergessen, ZUERST DIE HÖHE EINZUSTELLEN. Bei kopflosen Körpern müssen Sie zuerst einen vollständigen Körper mit einem angebrachten Kopf hochladen, damit Sie die richtige Größe für Ihren Charakter festlegen können. Gleich danach gehen Sie auf die Skizzenregisterkarte und tragen Sie die Höhe in Zentimetern ein. Modeler skaliert das Mesh passend. Sobald die Höhe fertig ist, kartieren Sie das Modell. Nach der Kartierung können Sie nicht mehr zurückgehen, also achten Sie besonders darauf, dass Sie die richtige Höhe haben. Es dient als Zeiger für alle anderen Körper, die sie proportional skalieren (stellen Sie sicher, dass alle Ihre Körper vor dem Export denselben Maßstab beibehalten). Richten Sie alles auf einmal ein. Sobald Sie die Datei schließen, geht das Verhältnis zwischen dem ersten Körper und dem Rest verloren und jeder neu hinzugefügte Körper wird nicht proportional skaliert und Sie können ihn nicht manuell skalieren. Es wird kein Problem sein, wenn die Einheitenanzahl Ihrer Körper mit der Zentimeteranzahl übereinstimmt, da sie nicht skaliert werden müssen.

Fahren Sie dann einfach mit dem Hinzufügen von Körpern und Köpfen nach Bedarf fort, bis Sie fertig sind. Sobald alles fertig ist, können Sie den ersten Zeigerkörper löschen, wenn Sie ihn nicht benötigen. Auch der Körper und ein Kopf, die beim Speichern sichtbar sind, sind Ihr Standardlademodell.

Sie können Körper unterschiedlicher Größe und Form für denselben Charakter in einer Datei hinzufügen. Ich füge sehr gerne High-Heel-Versionen hinzu und Modeler skaliert sie entsprechend. Es ist nicht nötig, Mathe zu machen.

Wenn Sie Körper haben, die nur teilweise sind (wie Accessoires), möchten Sie vielleicht auch einen unsichtbaren Kopf hinzufügen. CSP zwingt Sie, immer einen Kopf aktiv zu haben, wenn ein Kopf vorhanden ist. Die Option "als vollständigen Charakter verwenden" funktioniert im Modeler, aber nicht im CSP, wenn mehrere Körper vorhanden sind (traurig, so traurig). Fügen Sie dazu einfach einen beliebigen Kopf erneut hinzu und setzen Sie die Deckkraft in den Materialeinstellungen auf Null. Es wird in CSP standardmäßig als schwarzer Fleck angezeigt. Deaktivieren Sie die Kontur, damit sie verschwindet. Wenn Sie diesen Umriss benötigen, ist es möglicherweise besser, den Teilkörper als separates Zeichen festzulegen oder überhaupt keine Köpfe zu verwenden.

Texturen einrichten


Aktivieren Sie zuerst Licht in den Ansichtseinstellungen (damit Sie Schatten sehen können, aber sie sind in CSP nicht standardmäßig) und gehen Sie dann zum Materialordner.

In Materialien können Sie Ihre Materialien einzeln auswählen. Es ist eine gute Idee, sie vorher benennen zu lassen. Jedes Netz wird sein separates Material haben, wenn Sie also viele Netze haben, ist es möglich, dass Sie viele Materialien haben. Klicken Sie auf das Material und gehen Sie zur Zeicheninformationspalette. Sie können die Hauptfarbe (wenn es sich nicht um eine Bildtextur handelt), das Spiegellicht (der glänzende Teil) und den diffusen Teil (der Schattenteil) einrichten. 0 bedeutet Schwarz und 1 bedeutet Vollfarbe. R G B stehen für Rot, Grün und Blau. Indem Sie sie miteinander kombinieren, können Sie dunkle, helle und gesättigte oder gedämpfte Farben Ihrer Wahl erzeugen. In meinem Fall möchte ich ein reines Weiß, das alle Farben bei 1 sind. Klicken Sie auf Zahlen und geben Sie sie manuell ein.

Es ist erwähnenswert, dass Blitze in Modeler und CSP unterschiedlich sind (hauptsächlich aufgrund der Unfähigkeit, Lichtquelle und Kamera zu trennen). Modeler hat es heller, während CSP es dunkler hat. Möglicherweise müssen Sie es nach dem ersten Test neu einstellen.

Zubehör


Die grundlegende Einrichtung für Zubehör besteht darin, ihren Ursprungspunkt (ihre Wurzel/Rotationsachse) vor dem Exportieren für Modeler auf das Weltzentrum festzulegen. Auf diese Weise fällt es Ihnen leichter, ihre Position und ihren Winkel anzupassen. Außerdem ist es gut, wenn ihre Skalierung proportional zum Charakter ist, damit Sie sie nicht nachträglich skalieren müssen.

Gehen Sie zuerst zur Registerkarte Zubehör und laden Sie Ihr Zubehör (ich mache die Ohrringe). Sie können ihre Materialien auf die gleiche Weise einrichten, wie es für Körper getan wurde. Wählen Sie dann den Knochen aus der Liste aus, an den Sie das Objekt anhängen möchten. Da ich möchte, dass sich meine Ohrringe mit dem Kopf bewegen, wähle ich den Kopfknochen.

Beim ersten Versuch können Sie Ihr Objekt verlieren, da es Position und Winkel zufällig ändert. Es erbt die Rotation und Position der Knochenwurzel und bringt das ursprüngliche Setup komplett durcheinander. Setzen Sie in den Ausrichtungseinstellungen alles auf Null, um die Drehung zu fixieren. Verwenden Sie dann das Objekt verschieben-Werkzeug, um sie an die gewünschte Position zu verschieben und den Winkel weiter anzupassen. Wenn Sie fertig sind, schneiden Sie ein Skizzenbild aus, um die Einrichtung abzuschließen. Das versteckte Zubehör wird beim Laden nicht angezeigt, kann aber über die Registerkarte 3D-Zubehör aktiviert werden.

Einstell- und Behebungsfehler


Jetzt haben Sie also ein "perfekt geriggtes" Netz (e) und haben es in den Modellierer importiert.


1. Die Gliedmaßen sind nicht perfekt mit der gebrauchten Referenzpuppe ausgerichtet:

Das Armding kann leicht fixiert werden, indem die Arme leicht nach vorne gewinkelt werden, und die Beinlücke kann vermieden werden, indem die Füße näher gebracht werden.


2. Kopfprobleme:

Sie haben also ein kompliziertes Rig für das Gesicht (mehr als nur einen Kopfknochen) und sehen ein Durcheinander von Knochen ohne Kopfknochen (Modeler macht das mit nicht verbundenen Knochen), aber Sie versuchen Ihr Glück und wählen einen dieser Kopfknochen aus. Scheint zu funktionieren. Alle Bones werden korrekt erkannt. Und dann gehst du zu CSP und findest heraus, dass ein Auge oder ein Ohr nicht bewegt werden kann.

Die Lösung dafür besteht darin, die Halsoption für die Takelage anstelle des Kopfs zu wählen.


3. Kann keine korrekten Knochenketten erkennen.

Sie haben also einen ähnlichen Fall, Sie verwenden wieder die Kopfoption, aber anstatt zu versuchen, den fehlenden Kopf zu finden, haben Sie einfach irgendwo auf die Brust geklickt. Es funktionierte! Etwas leuchtete auf, aber... Jetzt sind die nächsten Knochen nur noch ein Durcheinander.

Die Lösung ist die gleiche wie zuvor. Wählen Sie die Halsoption und wiederholen Sie die Knochenzuordnung.


4. Der seltsame Winkel nach dem Posen!?

Du hast alles gut aufgebaut. Sie laden das Modell und es sieht gut aus. Dann wenden Sie eine Pose an und etwas geht schief. Ein zusätzliches Körperteil ändert seine Richtung komplett!

Behebung: Überprüfen Sie die Richtung Ihrer Achsen in der Originaldatei. Es passt möglicherweise nicht gut zu Posen, die mit einem anderen benutzerdefinierten Modell mit einer anderen Achsenrichtung oder einem anderen Rig erstellt wurden. Versuchen Sie, die Kopie desselben Rigs für alle Ihre Charaktere zu verwenden.


5. Mein Modell hat keine Texturen.

Stellen Sie sicher, dass Sie die Textur exportieren, wenn Sie die FBX-Datei exportieren.


6. Nachdem Sie das Modell in Modeler importiert haben, stellen Sie möglicherweise fest, dass einige Texturen nicht Ihren Vorstellungen entsprechen.

Und wenn Sie das Modell in CSP laden, ist es zu dunkel mit schwarzen Schatten (Sie müssen zuerst die Lichtquelle in den 3D-Einstellungen aktivieren, da benutzerdefinierte Charaktere standardmäßig kein Licht haben):

Überprüfen Sie die Textureinstellung oben. Sie müssen Texturen einrichten, damit sie gut aussehen.


7. Der fehlende Knochen

Beim Bone Mapping war es da, aber sobald Sie es in CSP geladen haben, können Sie es überhaupt nicht finden (es ist nicht der Fall von nicht auswählbarem Bone).

Die Lösung dafür besteht darin, zur Gewichtsmalerei zurückzukehren und sicherzustellen, dass der zusätzliche Knochen ein schwereres Gewicht hat als andere Knochen, die denselben Bereich betreffen. Beispiel: Wenn Sie eine ganze Brust haben, die grün (0,5) gefärbt ist, sollte das Brustbein gelb (0,6) oder höher gefärbt sein. Nur so kann es in CSP ausgewählt werden.


8. Kann den Charakter nicht erden.

Behebung: Irgendwo in Ihrem Netz befindet sich ein loser Vertikel. Jage es! (In Blender in den Bearbeitungsmodus gehen, alles auswählen, Mesh> aufräumen> lose löschen).


9. Der nicht vorhandene Charakter.

Kann keine fbx-Datei zu Modeler sehen/hinzufügen. Es bringt einfach nichts.
Behebung: Die fbx-Datei muss ein einzelnes Skelett haben, mit dem alle Meshes verknüpft und gewichtet sind. Es sollten keine leeren oder doppelten Scheitelpunktgruppen (Gewichtsfarben) auf Meshes vorhanden sein und Bones sollten in logischer Richtung entsprechend den Mesh-bildenden Ketten ausgerichtet sein.


10. Modeler liest Texturen falsch.

Die Texturen sind gemischt.
Fix: Alle Meshes vor dem Export zu einer Ebene zusammenführen.


Und das ist es! Ich kann in Zukunft etwas anderes hinzufügen, wenn es auftaucht. Viel Glück!

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