🎀 Animación de un Baile sencillo usando Puppet warp

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AriaVon

AriaVon

Presentación

¡Hola a todos! Una vez más aquí ʕ•́ᴥ•̀ʔっ. En esta ocasión les comparto el proceso que seguí para crear una animación simple de baile con una ilustración ya completada usando la nueva herramienta de transformación: «Deformación de posición libre».

 

Esta es una animación sencilla de baile compatible con la versión PRO de Clip Studio Paint.

Sin más preámbulos… ¡¡Comencemos!!

0. Animemos una ilustración

En este recorrido animaremos una ilustración en un ciclo básico de baile. Este es el resultado del movimiento; al final del tutorial se encuentra la animación final con un fondo, espero les guste.

1. Diseño del personaje

Iniciaré presentando el paso a paso de la ilustración que realice para la animación siguiendo algunas pautas para garantizar que el resultado sea mejor.

 

 

✦ El boceto/ lineart

Lo primero es tener a un personaje al cual animar. Por mi parte les presento a esta encantadora chica gato a la cual llamaré Olivia (Oli para los amigos). Una vez con el personaje diseñado iniciemos limpiando el boceto.

 

- LIMPIEZA DEL BOCETO -

 

Para comenzar hay que colocar dentro de una carpeta todas las partes del boceto (si es que se tienen varias). Ahora, para cambiar el color de las capas de la carpeta y así resulté sencillo limpiar el boceto, hay que:

 

Ir al icono azul que se encuentra en la «Ventana de capas» y dar clic en la opción «Color de capa».

A continuación bajaremos la «Opacidad» y listo.

 

Por defecto se establece la capa en azul, pero si se quiere un color diferente hay que dirigirse a la ventana «Propiedad de la capa» y en la sección de «Color de capa» elegir otro desde la barra de color o el bote de pintura, solo hay que dar clic sobre alguno de ellos.

- DIVISIÓN DEL PERSONAJE -

 

Para conseguir un mejor resultado en la animación tenemos que dividir al personaje en diferentes partes; es por esto que crearemos una carpeta para cada elemento. Con esta animación específica tendremos que dividir el cuerpo en:

 

El cuerpo: La cabeza, el torso y las piernas (todo esto tiene que estar unido en una misma unidad al momento de animar a menos de que algún elemento se superponga con otro).

Los brazos; cada cual en su carpeta correspondiente.

Los rasgos faciales.

El cabello (en el caso de este modelo, al tener cabello con una vista frontal y una posterior, dividí el cabello en dos partes).

Accesorios (dependiendo de la cantidad se pueden dividir en diferentes partes).

- LINEART -

 

Crearé una «Capa vectorial» dentro de cada carpeta para comenzar a hacer el lineart. Para crear una capa vectorial hay que dar clic en el segundo icono de capas en la ventana «Capa».

Para este punto coloqué la carpeta del boceto por debajo de las carpetas de las partes del modelo.

 

- REGLA DE SIMETRÍA -

 

Que la ilustración de este ejemplo sea frontal, me permite usar un pequeño atajo, y este es la regla de simetría. Esta regla se encuentra en: Ventana de herramientas (3) > Regla de simetría (4).

TRUCO: Si queremos obtener una simetría perfectamente vertical u horizontal, hay que mantener activada la tecla «SHIFT» mientras se posiciona la regla en el lienzo y al finalizar desactivar la tecla. En la versión del programa para Tableta o celular podremos activar esta tecla desde el panel lateral de teclas EDGE.

● Estabilizador: Si tienes una mano temblorosa como la mía puedes usar la herramienta de estabilización que se encuentra en las «Propiedades de herramienta» de los pinceles. La estabilización es ideal para las líneas, pero para aplicar el color es mejor desactivarla.

Ahora solo hay que iniciar con la línea de las zonas simétricas.

No podemos usar la regla para reflejar todos los elemento ya que eso dará un efecto poco natural, es por esta razón por la que se tiene que desactivar en algunas zonas para pintarlas individualmente. Para desactivar o eliminar la regla hay que mantener presionado el icono de regla que se encuentra en la miniatura de la capa y seleccionar la opción correspondiente en el menú.

- REGLA > MOSTRAR EN TODAS LAS CAPAS: Regresando al uso de la regla de simetría, hay un uso muy bueno que tiene; si mantenemos presionado el icono de la regla aparecerán una serie de opciones de las cuales tenemos «Mostrar en todas las capas». Esta opción permite que las propiedades de la regla se apliquen en capas en donde la regla no está establecida.

- MASCARA DE CAPA -

 

Cuando terminemos de hacer el lineart de cada sección notaremos que se superponen partes que deberían estar ocultas y pueden ser molestas a la hora de aplicar los colores. Así que, para ocultarlas sin la necesidad de borrarlas hay que crear una «Máscara de capa», para ello:

 

Colocarnos en la capa. Activar el icono de la «Máscara de capa» que se encuentra en la sección de la ventana de «Capa».

Una vez activa aparecerá una miniatura blanca a un costado.

Ahora, hay que seleccionar esa miniatura blanca.

Después, con el borrador hay que quitar las partes sobrantes.

Si queremos reaparecer todo lo oculto sin eliminar la máscara de capa hay que: Mantener presionada la miniatura y en el menú elegir la opción «Habilitar máscara». Es precisamente esta opción la que la deshabilitará.

Al deshabilitarla, la miniatura se cubrirá con una enorme cruz roja. Para volver a habilitarla hay que repetir el paso anterior.

Por otro lado, para aparecer solo una sección específica de lo oculto solo hay que tomar cualquier pincel y elegir el color blanco, y así pintar en las zonas donde queremos que reaparezca lo oculto. Todo esto manteniendo seleccionada la miniatura blanca de la capa.


✦ Color, sombras y luces

Ahora que ya tenemos la separación en capas, toca el turno del color. Para agregar color iniciare con el cabello, para ello habilitare las zonas ocultas por la mascara de capa.

Para aplicar el color base usaré el bote de pintura, así que hare lo siguiente:

 

Crear una nueva capa por debajo de la capa vectorial.

Establecer la capa de vectores como referencia activando el icono de «Faro» que se encuentra en las funciones de la ventana «Capa».

Seleccionar la herramienta «Bote de pintura» e ir a la ventana «Propiedad de herramienta».

En los ajustes hay que activar la opción «Referencia múltiple» y activar el icono de «Referencia» (1).

Si activamos la opción «Rellenar hasta el trazo del vector» (2) conseguiremos que el color se aplique hasta el centro de la línea del vector, esto es bueno porque reduce los espacios en blanco que pueden quedar al pintar con el bote de pintura.

Por último, «Cerrar intervalo» (3) rellena incluso si hay pequeñas aberturas en la línea del vector.

Otro método para rellenar una zona sin usar la opción de «Referencia» como se explicó anteriormente, solo hay que delimitar la zona pintando con el pincel y después rellenar con el bote de pintura.

- COLOR DE CAPA -

 

Como ahora estamos manejando muchas capas, para diferenciar unas de otras podemos establecerles un color. Esto lo hacemos desde la ventana de capa, usando el icono del cuadrado gris que se encuentra en la esquina superior izquierda.

- SOMBRAS -

 

Una vez conocemos la posición que tendrán las luces y las sombras en nuestra ilustración, el siguiente paso será pintarlas. Para facilitar el proceso podemos apoyarnos de las funciones de la capa, veamos:

 

Usa «Ajustar a capa inferior», su función es crear un recorte falso. Es decir, lo dibujado en esta solo será visible con respecto a los límites de lo dibujado en la capa a la cual hace referencia (la capa inferior). Si se quita el recorte, todo lo hecho fuera de los bordes de la capa base se harán visible. Este ajuste es fundamental para mi proceso de trabajo, lo que hago es crear una capa nueva por encima del color base activando esta función, en ella pintaré los detalles de las luces y sombras.


✦ Detalles

A este punto decidí probar con otras configuraciones de color. Para hacerlo usé «Bloquear píxeles trasparentes».

Esta es una función que nos permite pintar sin salir del borde y sin tener que crear nuevas capa ligadas a la capa base, al activarse en esa misma capa solo se podrá dibujar en los píxeles que tengan color, los transparentes se ignoran por completo. Esta función la encontramos en las opciones de capa, es el icono del cuadrado con un pequeño candado.

Una vez tengamos establecidos los colores base, las luces y sombras toca el turno de comenzar a renderizar y agregar los detalles. Esto es un trabajo personal, ya que cada uno tiene sus técnicas aprendidas.

- MODIFICAR ANCHO DE LÍNEA -

 

La ventaja de usar las capas vectoriales es su fácil manejo de la línea. Con la subherramienta «Corrección de línea» podemos modificar las líneas de las capas vectoriales. Para llegar a estos ajustes nos dirigiremos al icono con una flecha apuntando a un nodo en la paleta de herramientas.

Si la línea es muy gruesa o delgada aconsejo utilizar las herramientas de «Reducción de línea». Aumenta y reduce el grosor de la línea. Cada uno de estos ajustes cuentan con una barra de porcentaje con el que podremos medir la cantidad de cambio de las líneas.


✦ Preparar el archivo

Una vez finalizada la ilustración hay que acomodar y reducir las capas de modo que sea más simple trabajar con ellas.

 

Primero, hay que revisar carpeta por carpeta y verificar que todas las zonas del color estén rellenas y eliminar aquellas imperfecciones que se encuentren por fuera de los límites de cada elemento.

Segundo, hay que dividir las partes que correspondan según el esquema de división que planteamos al principio.

 

Si algunas partes están unidas como en mí caso con los brazos; podemos emplear la herramienta: Selección > Lazo, y la opción de «Cortar y pegar» que se encuentra en la barra flotante de la herramienta de selección. Esto lo separará en dos capas.

Importante: Cada brazo tiene que ser separado de la estructura y colocado en su propia capa, y lo mismo para el cabello de la zona frontal y posterior.

- COMBINAR CAPAS SELECCIONADAS -

 

Ahora, el paso final, hay que combinar las capas de cada carpeta para formar una única capa de cada elemento. Para ello mantenemos presionada la carpeta (clic derecho si se trabaja en PC), aparecerá un menú donde la opción que necesitamos será «Combinar capas seleccionadas».

 

Consejo: Es mejor crear una copia de las carpetas antes de combinarlas para tener un respaldo.

2. La animación

Ahora es el turno de la animación. Este apartado será un poco largo porque explicaré el proceso paso a paso del modo más detallado posible.

 

 

✦ Archivo

Iniciemos abriendo un nuevo proyecto, el tipo de obra es una animación por lo que elegiremos la última de las opciones en «Tipo de obra».

En el tamaño del archivo elegí una dimensionalidad de 1080 x 1920 px.

En las opciones de «Línea del tiempo» hay que establecer la «Tasa de fotogramas» en 8 y la «Duración» en 24.

Al abrir un proyecto de animación aparece la ventana donde se encuentra la línea de tiempo, pero si no está o queda oculta por accidente podemos abrirla desde: Ventana > Línea de tiempo.

Ahora, preparemos el archivo:

 

Hay que borrar la carpeta que se crea de modo predeterminado.

Para el segundo paso tenemos que volver al archivo donde tenemos las capas del diseño del personaje, después hay que seleccionar las capas únicas de cada elemento, copiarlas y pegarlas en el archivo de animación.

 

Para copiar y pegar un elemento, ya sea una capa o una carpeta a otro archivo lo podemos hacer desde: Edición > Copiar/ pegar; o con los atajos de teclado «CTRL más C» (pegar) y «CTRL más V» (pegar).

Ahora hay que ordenar los archivos en carpetas:

 

(1) Crearemos una «Nueva carpeta de animación», esto lo hacemos desde la ventana de la «Línea de tiempo» con el segundo icono después de los botones de reproducción.

(2) A esta carpeta le cambiaremos el nombre al de la parte del personaje que contendrá; ahora tomamos la capa que corresponde y la arrastramos dentro de la carpeta.

 

Estos dos pasos los repetimos para cada parte.

Importante: Las capas tienen que estar ordenadas en una secuencia especifica, para el caso especifico de esta ilustración es el siguiente (algunas carpetas se pueden omitir dependiendo de la cantidad de elementos del personaje, pero lo importante es que un brazo este antes y otro después del cuerpo):

 

1. Cabello Frontal.

2. Rasgos faciales.

3. Brazo Izquierdo.

4. Cuerpo.

5. Brazo Derecho.

6. Cabello Posterior.

7. Cola.

Ahora seleccionaré todas las capas y moveré al personaje al centro del lienzo.

Por último, ordenaré las ventanas para que resulte más cómodo trabajar en la pantalla de una tableta. Ya que esta es una animación vertical, me resulta más cómodo que la ventana de la línea de tiempo se encuentre en el borde izquierdo.

 

Para mover una ventana a lo largo de la pantalla y acoplarla en alguna parte de las periferias, simplemente, hay que arrastrar la ventana desde la parte superior (donde se encuentra el nombre) al lugar que se desee. Aparecerá una sección roja cundo la ventana se pueda acoplar a otras zonas.


✦ Torso

Iniciaremos con la animación del torso debido a que es la que nos dará las pautas para el resto de las partes:

 

- PARTE UNO -

 

Lo primero es seleccionar capa por capa dentro de todas las carpetas y duplicarlas. Las capas duplicadas se establecerán automáticamente en el segundo fotograma de la línea de tiempo correspondiente a cada carpeta.

 

Para duplicar las capas hay que mantener presionada alguna de ellas, aparecerá un menú donde se encuentra la opción que nos permite «Duplicar la capa».

A las capas de cada carpeta les cambiaremos el nombre para que sea más fácil trabajar con ellas. Yo las nombraré con números: La primera capa que transferimos de un archivo para otro la nombraré con el número «1» y la capa duplicada con el «2».

El tercer paso consiste en activar el papel cebolla. La opción de «Habilitar papel cebolla» la encontramos en la ventana de la línea de tiempo (es el icono con dos cuadros superpuestos). Esta opción permite ver la posición de la capa anterior y posterior con otro color y opacidad.

Lo siguiente es seleccionar las capas nombradas con el número (2) de cada carpeta y con la herramienta de «Transformar» hay que mover todo el modelo del personaje un poco hacia abajo; la función de papel cebolla nos permitirá calcular la posición con respecto a la capa (1).

 

En el modo de tableta hay un atajo en la barra del menú; para la versión de escritorio se puede usar el atajo de teclado «Ctrl más T». para activar «Transformar» en su modo básico de forma rápida.

- PARTE DOS -

 

Ahora, hay que seleccionar únicamente las capas (2) de las carpetas del cuerpo, el cabello frontal y posterior; para después activar la herramienta de «Deformación de posición libre (Puppet warp)». Esta opción se encuentra en: Edición > Transformar > Deformación de posición libre.

 

Deformación de posición libre nos permite editar múltiples capas a la vez.

 

Es importante crear los fotogramas clave del movimiento del cuerpo junto con los del cabello, porque así será mas fácil animar el resto del cabello después.

Esta herramienta es un nuevo agregado de la versión 4.0, si deseas conocer más sobre ella te invito a visitar el siguiente tutorial oficial:

 

 

Al activarla, los elementos de las capas se cubrirá con una malla de triángulos. Al dar clic sobre cualquier lugar en la malla se creará un pinto rojo, este punto se conoce como «Anclaje», estos anclajes son los que nos permitirán mover la ilustración.

 

Podemos colocar tantos anclajes como sea necesario.

Para recrear el movimiento del cuerpo colocaremos un anclaje en la cabeza, otro en el pecho, uno en el abdomen y uno en cada pie.

 

Cuando demos clic en un anclaje ya creado este se activará colorándose con un tono rojo y el resto se mantendrá en gris, estos anclajes en gris inmovilizan las partes que no queremos que se vean afectadas por la deformación causada por otros anclajes.

Ahora seleccionaremos los anclajes de los pies desde el centro y los arrastraremos hacia arriba de tal modo que coincidan con los de la capa (1), para ayudarnos usaremos la sombra que nos brinda el papel cebolla.

 

Activaremos el anclaje central del abdomen y lo rotaremos con el círculo exterior de tal modo que las caderas del personaje apunten a un lado (en mi caso, la izquierda desde mi perspectiva) de un modo no tan exagerado.

 

Nota: Si quieres movimientos exagerados se necesitarán más fotogramas para suavizar el cambio de un fotograma clave a otro. La versión PRO de Clip Studio Paint solo permite usar 24 fotogramas y la versión EX un número ilimitado.

Por último, colocaré otros anclajes a lo largo de las piernas, de tal modo que permitan acomodar la posición de las mismas para que no se vean deformadas. Listo, una vez terminado, damos en aceptar.

● Eliminar anclajes: Cuando la herramienta está activa, en la ventana de «Propiedades de herramienta» encontraremos los ajustes de los anclajes. En la sección «Clic en anclaje» se encuentra la opción para eliminar anclajes seleccionados.

 

En esta ventana también encontramos otros ajustes para configurar la malla.

- PARTE TRES -

 

Para hacer el movimiento usaremos cuatro poses clave, estas son:

 

1. Pose vertical.

2. Pose hacia la izquierda.

3. Pose vertical.

4. Pose hacia la derecha.

Repasemos el orden de los fotogramas, primero, el fotograma uno tiene las capas base sin modificar.

El fotograma dos contiene la modificación que hicimos en la parte anterior.

En el fotograma tres deberemos volver a la posición inicial, para ello hay que llamar a la capa base, esto lo haremos de la siguiente forma:

 

Recuerda también que hay que acomodar las capas y fotogramas del cabello al igual que como lo estamos haciendo con las del cuerpo.

Hay que seleccionar el fotograma tres en la línea de tiempo y mantener presionado dicho fotograma hasta que aparezca un menú (clic derecho si se está trabajando en PC). En la zona izquierda aparecerá una lista con el nombre de las capas que se han creado hasta ese momento, entre las opciones elegiremos la capa (1).

 

La línea roja muestra el fotograma activo en ese momento.

Una vez más, haremos lo mismo con los fotogramas del cabello.

Para el fotograma cuatro repetiremos el mismo proceso que para el fotograma dos, pero en este caso moveremos las caderas del modelo a la derecha.

 

Veamos el paso a paso:

 

Iniciemos duplicando la capa uno, esta copia aparecerá con el nombre de «1a», pero le cambiaré el nombre a «3».

Ahora hay que aplicar la deformación de posición libre como se explicó antes.

Una vez concluido hay que asegurarnos que la capa se encuentre en el fotograma cuatro.

- PARTE CUATRO -

 

Después de lo anterior tenemos que los primeros cuatro fotogramas tienen que tener el siguiente orden en las capas: 1, 2, 1, 3. Lo mismo para las carpetas del cabello.

Ahora moveremos los fotogramas 1, 2, 1 y 3 con una separación de un fotograma vacío entre cada uno.

Siguiendo la misma separación y repitiendo la secuencia (1, 2, 1, 3) una tras otra llenaremos el resto de la línea de tiempo llamando a los fotogramas ya creados.

Al final la correspondencia entre capas y fotogramas quedará de la siguiente manera:

 

● Cel : 1 - 3 - 5 - 7 - 9 - 11 - 13 - 15…

● Capa: 1 - 2 - 1 - 3 - 1 - 2 - 1 - 3…

 

Esta animación tendrá en total 16 fotogramas.

● EQUILIBRIO DE LA POSE

 

Es importante recordar que las poses que hagamos tienen que tener cierto equilibrio, es por esto que debemos considerar las siguientes pautas:

 

En la segunda pose tenemos que la cadera va al lado izquierdo desde nuestra perspectiva, esto hace que se recargue todo el peso del personaje en la pierna del movimiento; el cuerpo al intentar mantener el equilibrio hace que la parte superior se incline hacia la derecha haciendo que el personaje se encuentre en equilibrio.

Es importante mantener alineados los pies al mismo nivel, por lo que aconsejo crear una capa nueva por encima de las carpetas donde colocar una línea horizontal como guía.

Por último, las piernas también necesitan tener un equilibrio. Me parece que las piernas están muy juntos entre ellas, por lo que hay que separarlas.

Esto hay que hacerlo usando «Deformación de posición libre».

Después de todo lo anterior llegamos al siguiente resultado.

● Fotogramas intermedios: Como base usamos cuatro fotogramas clave para dar la ilusión del movimiento, fotogramas que reutilizamos en el resto de la línea de tiempo. Pero si queremos obtener un movimiento más fluido podemos crear más movimientos intermedios entre los fotogramas clave.

 

Por lo que tendremos entre los fotogramas de las capas (1) y (2) un movimiento intermedio, entre las capas (2) y (1) otro, entre las capas (1) y (3) uno más, etc.


✦ Brazos

Ahora activemos las capas que corresponden a los brazos.

 

- PARTE UNO -

 

Para empezar el fotograma uno ya se encuentra establecido con la capa (1).

Para el fotograma dos moveremos las capas (2) de ambos brazos (la duplicada) al fotograma tres para que coincida con la posición del fotograma (2) del cuerpo. Para mover el brazo colocaré un anclaje en el hombro y lo rotaré hacia la derecha desde mi perspectiva tratándose del brazo izquierdo, y para el derecho, hacia la izquierda.

El fotograma cinco lo rellenaremos llamando a la capa (1) presionando la celda y eligiendo el número en el menú.

Para el séptimo fotograma duplicaremos la capa (2) y le cambiaremos el nombre a «3».

Ahora hay que mover el fotograma y alinearlo para que corresponda con la posición del fotograma siete del cuerpo (capa 3).

Para este fotograma hay que mover la posición de los brazos hacia afuera.

El resultado debe de quedar del siguiente modo; los fotogramas del brazo izquierdo (1) deberán de quedar alineados con la posición de las capas del cuerpo (2), y lo mismo para los fotogramas del brazo derecho (3).

 

Si tenemos fotogramas con movimientos de transición, entonces también tenemos que crear capas de brazos que acompañen esos movimientos.

- PARTE DOS -

 

Por defecto, el último fotograma se extiende por el resto de la línea de tiempo. Para poder invertir la posición de los brazos y que ahora el que se ocultaba sea el que esté en el primer plano hay que delimitar la extensión de las capas, para ello hay que posicionarnos en la marca que se señala en la siguiente imagen.

 

Esta marca está al principio y al final, pero en este caso solo nos interesa la final.

Cuando coloquemos el cursor sobre la marca, este cambiará de diseño indicando que ahora podemos arrastrar la pestaña. Ahora hay que arrastrarla hasta el límite del último fotograma de brazo (el fotograma ocho). Lo mismo haremos con la carpeta del segundo brazo.

Los pasos siguientes son importantes:

 

Lo primero, seleccionaremos la carpeta del brazo derecho y la duplicaremos.

Después la moveremos por encima de la carpeta del brazo izquierdo.

Ahora, hay que seleccionar la carpeta del brazo izquierdo, duplicarla y colocarla por debajo de la carpeta del brazo derecho.

 

Recomiendo cambiar el color y nombre de las carpetas duplicadas para diferenciarlas de las originales.

Por último, hay que tomar el conjunto de fotogramas de las capas duplicadas desde el centro de la barra que las contiene y arrastrarlas para alinearlas con el final de los fotogramas de las capas originales.

El orden de las carpetas deben de quedar del siguiente modo:

 

(1) Brazo derecho - Duplicado.

(2) Brazo izquierdo - Original.

(3) Carpeta con el cuerpo.

(4) Brazo izquierdo - Original.

(5) Brazo derecho - Duplicado.

Para finalizar reviso capa por capa y usando una máscara de capa corrijo errores o excesos de los brazos que puedan cubrir zonas que no deberían.

Si trabajamos con más de 16 fotogramas, entonces hay que rellenar los fotogramas que faltan con las capas de los brazos originales después de la secuencia de las copias. Para esta parte hay que seguir la misma secuencia que se ha llevado hasta ahora.

Con esto finalizamos la secuencia de los brazos. Y una vez más, podemos mejorar el flujo de la animación agregando fotogramas entre los fotogramas clave.

En este punto la animación se ve lenta, pero podemos acelerarla cambiando la taza de fotogramas, para hacerlo hay que ir a la siguiente ruta: Animación > Línea de tiempo > Cambiar tasa de fotogramas.


✦ Cabello, orejas y cola

Si editamos la pose del cuerpo junto con la del cabello, como se explicó al principio en la animación del cuerpo, entonces ya tendremos las tres capas del cabello en la posición correspondiente al cuerpo. Ahora solo hay que completar la línea de tiempo llamando a las capas en las celdas que les corresponde según la secuencia.

Solo con estas capas el movimiento se ve muy rígido, pero para mejorarlo editaremos estas capas un poco más.

 

- OREJAS -

 

Para editar las orejas nos posicionaremos en la carpeta donde se encuentran. Entonces, capa por capa, vamos editándolas con la herramienta de «Deformación de posición libre». Las orejas hay que moverlas en dirección al movimiento del cuerpo.

 

En este paso, los anclajes los posicioné de modo tal que impidieran el movimiento del resto de cabello, solo permitiendo la movilidad de las orejas.

Esto hay que hacerlo con cada una de las tres capas. Con esto obtenemos un mejor agregado de los movimientos físicos. Aunque aún podemos hacerlo más fluido, pero eso lo veremos después del siguiente paso.

- CABELLO -

 

Recordemos que tenemos tres capas para el movimiento principal del cabello y estas capas las acomodamos con la secuencia 1 - 2 - 1- 3 que ordenamos a lo largo de los 16 fotogramas con una separación de un fotograma vacío entre un fotograma y otro. Por tanto, tenemos a lo largo de la línea de tiempo la secuencia de un fotograma lleno, luego uno vacío, seguido de uno lleno, etc.

 

Será en esos espacios vacíos donde colocaremos capas con movimientos intermedios. En total tenemos que crear cuatro capas. Veamos como:

 

Nos posicionaremos en el fotograma uno y seleccionando la capa (1) de las carpetas del cabello frontal y posterior; después las duplicaremos. La nueva capa se colocará en el fotograma vacío entre el fotograma uno y tres con el nombre 1a. Ahora, hay que seleccionar las capas duplicadas y transformarlas usando la herramienta de «Deformación de posición libre» con un movimiento intermedio entre la posición del fotograma anterior y posterior.

Repetiremos el proceso anterior, pero en este caso con la capa (2) que se encuentra en el fotograma tres.

Para el fotograma cinco que también contiene a la capa (1), hay que seleccionar las capas (1) y duplicarlas, tanto del cabello frontal y posterior; y a las copias cambiarles el nombre, en mi caso (1b) y el fotograma que se cree colocarlo en la celda seis. Y editar las capas una vez más como se explicó antes.

Por último, nos posicionamos en el fotograma siete y seleccionamos las capas (3) y las editaremos una vez más con deformación de posición libre.

Ahora que ya tenemos las cuatro capas hay que rellenar el resto de espacios vacíos llamando a las capas creadas siguiendo la secuencia que ahora es: 1 - 1a - 2 - 2a - 1 - 1b - 3 - 4 tanto para las capas del cabello frontal como del posterior. Listo, ya lo tenemos.

- OREJAS 2 -

 

Si seguimos los pasos anteriores ya deberíamos de tener los fotogramas completados. Ahora solo hay que editar las nuevas cuatro capas del cabello frontal, pero solo las orejas. Las ediciones que haremos serán un movimiento intermedio entre la posición del fotograma anterior y posterior.

Listo, ahora tenemos esta animación:

- COLA -

 

Para hacer el movimiento de la cola usaré cinco fotogramas, el primero, el que ya tengo será la posición base y el resto los crearé a partir de este, duplicando la capa, editándola con «Deformación de posición libre» y después a esta capa editada la vuelvo a duplicar para editarla y sigo este proceso hasta completar los cinco fotogramas.

Los primeros dos fotogramas contienen el movimiento que apunta a la izquierda, el tercero al centro y el cuarto y quinto a la derecha. Una vez que tengamos los primeros dos fotogramas podemos duplicarlos e invertirlos con la herramienta «Transformar», estos nos darán la posición derecha de los fotogramas cuatro y cinco.

Ya solo queda duplicar la capa dos y editarla para colocarla en el fotograma tres.

En este punto reducí la cantidad de fotogramas de 24 a 16. Para eso hay que arrastrar la guía azul de la línea de tiempo hasta el fotograma que queremos que sea el final.

Ahora solo queda rellenar el resto de los fotogramas llamando a los ya creados. El orden de los fotogramas deben tener una secuencia ascendente y descendente: 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 4 - 3 - 2.

Al final obtenemos:


✦ Ojos/ Boca

La última parte de esta edición serán los ojos, para ello iniciaremos recordando que los fotogramas 1 - 2 - 3 - 4 -5 -6 son los principales, entonces:

 

El fotograma uno tiene que contener a la capa base.

En el fotograma dos hay que colocar una copia de la capa (1) y con la herramienta «Transformar» debemos de ajustar la posición de los ojos de modo tal que corresponda con la inclinación de la cabeza.

Ahora, repetiremos el proceso hasta completar los seis fotogramas.

El resto de fotogramas hasta el 16 hay que rellenarlos siguiendo el orden de las capas anteriores del 1 al 6.

- PESTAÑEO -

 

La animación del pestañeo tendrá cinco fotogramas, de los cuales el primero y el quinto serán la ilustración base, por lo que no habrá que hacer nada para ellas. La estructura será la siguiente:

 

(A) El primer fotograma corresponderá a la posición abierta.

(A1) El segundo será la representación del parpado bajando un poco desde la posición «A».

(B) En la tercera posición los ojos se encontrarán cerrados.

(B1) La cuarta corresponde al ojo abriéndose desde la posición «B».

(C) Por último, tendremos los ojos abiertos una vez más.

• PRIMER FOTOGRAMA

 

Este es solo la capa (1) sin modificar.

• SEGUNDO FOTOGRAMA

 

Seleccionaremos el segundo fotograma en la línea de tiempo.

Una vez ahí hay que ir a la ventana de capas y duplicar la capa base. Esta capa duplicada se acoplará automáticamente en el segundo fotograma de animación.

Ahora, con la herramienta de selección «Lazo» seleccionaremos las pestañas superiores en ambos ojos. Para hacerlo fácil aconsejo seleccionar ambas a la vez.

Una vez seleccionadas deberemos bajarlas un poco con la herramienta «Transformar».

 

Para seleccionar varios elementos separados hay que activar la opción «Añadir selección» desde las propiedades de la herramienta «Lazo».

• TERCER FOTOGRAMA

 

Para este tercer fotograma repetiremos pasos. En esta ocasión duplicaremos la capa que duplicamos en el paso anterior, pero en este caso no moveremos las pestañas, sino que, pintaremos la forma de los ojos completamente cerrados.

CUARTO FOTOGRAMA

 

Una vez más con la herramienta «Lazo», bajaremos las pestañas en un cuarto del ojo o incluso más, esto con el fin de simular un par de ojos abriéndose.

QUINTO FOTOGRAMA

 

El quinto fotograma ya esta en su posición final por lo que no hay que modificar nada.

Listo, ya tenemos un parpadeo.

- BOCA -

 

Para la boca tengo dos modelos, la cerrada que dibuje en la misma capa que los ojos para así mantener estas facciones alineadas. La segunda es una boca abierta que está en su propia carpeta de animación. Esta boca la dupliqué 4 veces más para acoplarla con los posibles movimientos que tiene la animación de la boca cerrada, ahora simplemente alinee estas cuatro capas con la posición del cuerpo.

 

Para simular el movimiento de abrir y cerrar la boca no hay que rellenar toda la línea, solo con esas cinco capas será más que suficiente.


✦ Fondo

Por último tenemos el fondo, con este fondo hice dos cosas:

 

(1) Un fondo estático. Para este fondo estático cree una carpeta normal desde la ventana de capas y ahí pinte los elementos estáticos.

 

También podemos importar imágenes o usar fondos descargados desde Clip Studio ASSETS.

(2) Para la parte animada del fondo voy a hacer la representación de las ondas del sonido, para ello:

 

Cree una cuadrícula con una capa vectorial para usar de referencia a la hora de animar los cuadros.

Cree una nueva carpeta de animación donde dibuje 5 diferentes combinaciones de ondas, una en cada capa.

Estas cinco capas las ordené de ida y de vuelta (1 - 2 - 3 - 4 - 5 -4 - 3 -3 -2 - 1… etc.) hasta completar los 16 fotogramas.

3. Exportar animación

Para exportar una animación hay que ir a: Archivo > Exportar animación. Ahí hay diferentes formatos de exportación, pero en mi casa usaré el de «Película».

Después hay que colocarle un nombre al archivo.

En esta ventana hay que establecer el tamaño del archivo y la tasa de fotogramas.

Finalmente hay que elegir la ubicación del archivo y listo.

4. Resultado

Para crear un video más largo agregué el mismo movimiento de baile pero con poses diferentes en los brazos.

Y así tenemos…

Despedida

Animar imágenes es muy divertido y ahora con la nueva función de Deformación de posición libre se vuelve un poco más fácil. Espero que ustedes también se diviertan usando esta herramienta. ¡Gracias por llegar hasta aquí! Sería de gran ayuda que me regales un me gusta. ¡No vemos en otro momento! (≧∇≦)/

 

Bye bye.

 

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