Es más rápido importar materiales 3D directamente desde Blender y lo que DEBES configurar, además de la verificación de texturas de la Ver.4.1.4

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謎染

謎染

Parece que desde Clip Studio Paint 4.1.4, al importar datos 3D directamente, se puede seleccionar la calidad de textura fotorrealista y se conserva la calidad de la textura. Como la calidad de textura se pierde al pasar por MODELER, parecía que sería más conveniente importarlo directamente sin pasar por MODELER en el futuro, así que aquí listaré las ventajas y desventajas de no usar MODELER. Yo lo crearé con Blender porque es el programa que uso, pero creo que esto se puede replicar en otros programas 3D como Maya o Metasequoia. Primero, compararemos con 3D anteriores.

Comparación de texturas

3D anteriores

Parece la textura de las animaciones 3D antiguas. Aunque puede servir como referencia para sombras, parece que flotará a menos que se le dedique mucho trabajo. Pero me gusta así.


En el caso fotorrealista (versión 4.1.4 o posterior)

Seleccioné fotorrealista al importar datos 3D en Clip Studio Paint sin pasar por MODELER. (Requiere actualización)

¡¡Ha mejorado mucho!! Si te fijas bien, tiene reflejos y una sensación de ligereza. Aunque los datos 3D convencionales se recomendaban registrar sin sombras, los materiales de la última versión parecen más fáciles de usar si se registran con sombras.


Lo hice aún más metálico

En la configuración de Blender, intenté poner el metálico a 1.000 y la rugosidad a 0.000. (Por cierto, si manipulas el alfa, puedes hacerlo transparente)

Es impresionante que se pueda recrear una textura metálica así en Clip Studio Paint. Parece que ahorrará esfuerzo en el dibujo.


Probando un mapa de degradado

Apliqué un mapa de degradado. El mapa de degradado es el predefinido "Cielo diurno" de "Cielo". Seleccioné "Modo de color" para la capa.

Izquierda: 3D convencional Centro: Textura predeterminada fotorrealista de Blender Derecha: Fotorrealista + Textura metálica de Blender

Muy bonito. La versión antigua da la impresión de ser 3D puro, pero la que se importa como fotorrealista parece utilizable tal cual.

Ventajas y desventajas de importar materiales directamente desde Blender a Clip Studio Paint sin pasar por MODELER

Ventajas

・Se pueden usar las Shape Keys ¿Qué son las Shape Keys? ↓

Al crear de antemano objetos deformados en el software de creación 3D, Clip Studio Paint también puede reproducir esas deformaciones. (Parece que la operación de las Shape Keys existe desde antes de la versión 4.1.4)

(↑Estos son los elementos de Shape Keys preconfigurados en Blender) Explicar cómo hacerlo sería largo, así que intenten buscar "Blender Shape Keys cómo usar". Sin embargo, si hay demanda, podría escribir un TIPS aparte.

・Se pueden importar como fotorrealistas y las texturas se muestran casi igual que en Blender (también se admite la transparencia, etc.) ・Al no pasar por MODELER, se pueden usar los materiales creados inmediatamente. MODELER tiene sus peculiaridades y era difícil de entender sin ver un tutorial...

Desventajas

・No se puede editar en versiones anteriores a la 4.1.4. ・No se pueden cambiar los preajustes de material. Los preajustes de material son como los siguientes (materiales prestados):

Si realmente quieres aumentar las variaciones, tendrás que lanzarlos como un paquete de materiales, o esforzarte en ajustarlos con las Shape Keys. (No he verificado si se pueden cambiar las texturas con las Shape Keys, por favor, avísenme si alguien lo ha logrado)

Además, la ubicación de las Shape Keys también es difícil de encontrar,

Se encuentra en Propiedades de herramienta > Forma. (Tuve que buscarlo en Google porque no encontraba la ubicación) Como no se pueden configurar miniaturas como en los preajustes de material, creo que los elementos deben configurarse de forma concisa y fácil de entender. Si vas a publicar materiales, también se recomienda escribirlos en tu idioma nativo y en inglés. (Aunque la imagen de arriba aún no está completamente traducida)

Elementos que personalmente recomiendo crear con Shape Keys

Con huesos, en Blender se pueden mover, escalar y rotar, pero

al pasarlos a Clip Studio Paint, solo se puede rotar el hueso, por lo que ・Si quieres mover o escalar ・Si no quieres que la forma se distorsione ・Si quieres cambiar la forma creo que esas partes deberían hacerse con Shape Keys. Por ejemplo, en este delantal, ・Cambios de forma (acortar el largo, redondear, cambiar la posición de la cintura) ・Escalado de solo una parte Estas partes las hice con Shape Keys. (La versión con huesos aún no está publicada mientras escribo este artículo) Sin embargo, si solo quieres mover o escalar, separar las capas hará que se reconozcan como objetos separados, por lo que simplemente separar las capas en Blender ya las hace mucho más fáciles de usar.

Método de importación

Seleccionar Archivo > Importar > Datos 3D.

Formatos compatibles

Yo lo creo en formato FBX, pero también es compatible con STL, VRM, OBJ, etc. Personalmente, me alegra mucho lo de STL. Esto se debe a que se pueden importar materiales altamente prácticos que se pueden imprimir con una impresora 3D. (Por favor, juzguen si se puede usar en doujinshi comerciales, ilustraciones o manga según los términos de uso del material)

Puntos a tener en cuenta al llevar materiales 3D a Clip Studio Paint

Ajustar la posición del origen en Blender

Como precaución al no poder usar MODELER, es necesario considerar la posición del origen en Blender.

[Actualización 17/12/2025] Incluyo un sitio web que explica cómo llevar el origen de un objeto de Blender a su base.

(Fue tomado durante la creación del objeto, así que está incompleto, pero no se preocupen)

Si el origen está en el centro, la posición de la sombra proyectada será extraña. Originalmente, también existe la opción de registrar el material sin configurar una sombra proyectada. Sin embargo, debido a las especificaciones del 3D de Clip Studio Paint, hay casos en los que si está en el eje negativo, se coloca bajo tierra, por lo que creo que es más seguro crear el origen en la parte inferior en la medida de lo posible.

Como punto importante a tener en cuenta: ¡La posición del origen no cambia incluso si registras el material presionando "Colocar modelo en el suelo"! Por lo tanto, es mejor configurar la posición del origen de antemano en Blender.

Dicho esto, mientras escribía este artículo, encontré este material.

Aún no lo he usado, pero parece que con este material se puede cambiar el origen de materiales creados por otros, lo cual es bueno.


Ajustar la escala del material

↑Mal ejemplo. El delantal es demasiado grande. Lo creé sin pensar en la escala.

Clip Studio Paint registra la escala junto con el material. Por lo tanto, es seguro que coincida con las dimensiones del muñeco de dibujo 3D. En realidad, yo tampoco lo hice con mi material. Lo siento...

(El delantal podría ser un poco grande)

Si se trata de vestuario o accesorios, cambie la escala para que coincida con el muñeco de dibujo 3D como se mencionó anteriormente antes de registrar el material. Es más fácil ajustar la escala si muestra el objeto que desea escalar y el muñeco de dibujo 3D en la misma capa.

Además, si el material fue creado con la escala ajustada con precisión en Blender, (Guardado como FBX, otros no verificados)

parece que se muestra en tamaño original incluso si se importa a Clip Studio Paint. (Este objeto lo creé con 165 mm)

Presta atención a la mano derecha


Esto no está relacionado con la última versión, y probablemente solo ocurra con materiales que contienen huesos, pero de todos modos... Parece que las partes sin pintura de peso tienen la especificación de ser atraídas al origen. (Tuve algunos problemas para resolver esto, así que lo anoto por si acaso)

La parte trasera del delantal a la que no se le había aplicado pintura de peso fue atraída al origen. Como se mostraba correctamente en Blender, lo pasé por alto.

Incluso para las partes que no se mueven, añade huesos o aplica pintura de peso a los huesos existentes.

Ha sido largo, pero eso es todo. Quizás me desvié demasiado al escribir lo que quería decir. Si tienen alguna sugerencia o pregunta, por favor dejen un comentario. (Es posible que no pueda responder a preguntas demasiado difíciles) Finalmente, aquí están los materiales que aparecen en este TIPS.

※Este TIPS incluye huesos, pero este material aún no los contiene. La versión con huesos se publicará más adelante.

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