Método básico de mi estilo manga Gestión individual: 10 bolígrafos

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BigField

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Estilo BigField: serie de arte manga digital # 10 Gestión individual

Método básico del portalápices my style manga

La parte principal es la # 10 de la "serie de arte manga digital estilo Big Field".

★ Nombre del enlace principal de la serie: gestión general de arte manga digital estilo BigField

(Serie de manga digital estilo BigField # 01)

【cambia la historia】

・ 2020.07.05: Se agregó el elemento "■ 3: Enmascaramiento"

・ 2020.06.02: Primera edición: lanzamiento de la edición TIPS / SHARE

・ 2020.03.24: Primera edición próximamente

 

・ ¡Antes de esto, me mudé al final del libro! (Si excede las 10 líneas, vaya al final del libro)

 

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■ 1: método básico de mi estilo manga

● 10. Portalápices

Los personajes y mechas se crean separando capas para cada parte.

·Razón···

・ Estructura de carpetas

・ Formato de estuche de lápiz

★ Nombre del enlace: serie de manga digital de estilo Big Field # 10

Método básico de mi estilo manga Gestión individual: 10 bolígrafos

 

 

■ 2: Ingeniería operativa

● portalápices

El proceso del manga explicado hasta ahora es página por página, como el objeto (personaje / mecha), fondo, etc.

No es una implementación uniforme, y después del nombre, un carácter específico es lo máximo de la primera página.

Realiza hasta la última página, luego realiza el mismo procesamiento para otros personajes y mechas

Me estoy enfermando. Lo mismo se aplica al fondo, etc.

 

● Estructura de carpetas "Character / Mecha" (para monocromo)

Muestra la estructura de carpetas del personaje que estás usando.

Esta es una forma básica, y si usa una capa especial, agréguela.

Están disponibles al menos dos tipos de tonos.

Esto está bien para el mecha, pero dependiendo del mecha, los nombres de la cabeza, manos, cuerpo y pies que son las partes pueden ser

Si no te conviene, dale un nombre específico y úsalo.

● Estructura de carpetas horizontal

Los contenidos se ajustan a la "estructura de carpetas de caracteres".

● Estructura de carpetas a todo color

No uso mucho para colores completos.

Si se refiere a la carpeta "caras" para monocromo, la parte * de la figura siguiente se utiliza a menudo para el color.

Establecerás la capa.

 

● Estructura de carpetas para gris

La versión gris se ajusta a la "carpeta a todo color".

 

 

● Estructura de carpetas para el color con el método Grisaille

Simplemente hablando, el método de pintura de grisalla es una capa compuesta sobre la imagen dibujada con tonos de gris.

Colorea con color y crea automáticamente tonos de color según los tonos de gris.

Es un método de pintura.

<Explicación complementaria>

(1) Tome un rango de selección del área a colorear y regístrelo.

(2) Gris claro para evitar que las áreas sin pintar queden blancas al aplicar tonos de gris

Colorea uniformemente con.

③ Dibuje tonos de gris con un lápiz especial que funciona con la presión del lápiz.

Especifique "negro" o "blanco" como color y dibuje sombras de 0 a 100% presionando el lápiz.

④ Seleccione y use las capas en la carpeta correspondiente al modo de composición que desea usar en orden.

La coloración se realiza en un área seleccionada.

Como es posible que desee reutilizar el color más tarde, el color de la parte FFFFFF del "color 0xFFFFFF"

Es conveniente ingresar el número en la pantalla hexagonal.

La pantalla hexadecimal es una expresión decimal para cada uno de R, G y B de "R-G-B" (rojo-verde-azul).

16 (hexa) piezas de 0 a 15 se expresan en hexágonos de 0 a 9, A (= 10), B (= 11), C (= 12), D (= 13),

Está indicado por E (= 14) y F (= 15).

Ejemplo: rojo = FF0000, verde = 00FF00, azul = 0000FF

El modo de composición se especifica de antemano para la carpeta.

Cuando se completen ① a ④, se ejecutará el mismo proceso para el área de selección de la siguiente pieza.

A continuación, se muestra la estructura de carpetas del esmalte grisalla creado en el ejemplo.

<Explicación complementaria>

① Carpeta de selección de color

Muestra el carácter monocromático antes de la coloración, el rango de selección del "encabezado" y la estructura de la carpeta.

Cabezal de rango de selección 00

Seleccione el rango del arte lineal del encabezado del personaje monocromático y elija el rango de selección.

Cabezal de rango de selección 01

Tome todo el rango de selección de la cabeza.

Elimine el encabezado del rango de selección 00 de todo el rango de selección.

Cabezal de rango de selección 02

Elimine todo menos el rostro del encabezado del rango de selección 01.

Utilice este rango de selección para colorear su rostro.

Cabezal de rango de selección 03

Elimine todo menos el cabello del rango de selección del cabezal 01.

Utilice esta gama de selección para teñir su cabello.

 

 

Carpeta para tonos de gris

Muestra la estructura de carpetas y el estado de relleno de las capas ② y ③ para tonos de gris.

④ Carpeta para el modo de composición

Se muestra el estado de dibujo en cada etapa cuando se usa el modo de composición.

・ Estructura de carpetas cuando se usa el modo compuesto

・ Carácter monocromático antes de la coloración

・ Color antes de usar el modo compuesto

・ Estado en el momento de la finalización

● Plumas y pinceles: elementos principales registrados en la subherramienta

● Plumas y pinceles: elementos principales registrados en la subherramienta

 

● Tipo de arte lineal y tipo de capa para usar

Es un uso de estilo Big Field.

Esto no limita si esto es correcto o incorrecto.

¡Puede que haya cambiado mañana!

 

◆ Clasificación aproximada de los bolígrafos utilizados

・ Bolígrafo G

Se utiliza como línea principal para dibujar el contorno del personaje.

Si no hay ningún problema en particular, utilice la capa vectorial.

Dibuja una línea similar a la humana agregando fuerza a la línea con la presión del lápiz.

 

Se utiliza para objetos blandos dirigidos a plantas y flores.

Utilice bolígrafos de varios grosores como en el manga analógico.

 

・ Bolígrafo redondo

Úselo como bolígrafo para dibujar detalles que no requieran fuerza o debilidad en la línea y no requieran entrada y salida.

Usa bolígrafos de diferentes grosores como en el manga analógico.

 

・ Milli-pen ・ Marcador ・ Herramienta gráfica

Se utiliza para objetos metálicos inorgánicos como mecha.

 

・ Pinceles de acuarela, pinceles de pintura al óleo, pinceles

Principalmente los paisajes, etc.no se dibujan con líneas finas y nítidas, sino con la sensación de pintar sin

Quiero cuidarlo bien.

Por supuesto, también se utiliza para pintar personajes y mechas.

 

・ Bolígrafos y pinceles para efectos especiales

Para bolígrafos y pinceles interesantes que tienen funciones especiales y no se pueden comparar con el manga analógico

Es muy intrigante conocernos y ver qué tipo de usabilidad es.

Para experimentar esta emoción, tenga cuidado con CLIP STUDIO ASSETS, etc., a diario.

Debes pagar.

◆ Registrado para acceso rápido

・ Bolígrafo G

Es un bolígrafo estándar incluso en manga analógico.

Me encanta porque es un bolígrafo familiar.

・ Bolígrafo redondo

Es un bolígrafo estándar incluso en manga analógico.

Se utiliza para dibujar detalles.

・ Bolígrafo Kabra

Es un bolígrafo estándar incluso en manga analógico.

・ Bolígrafo escolar (desviado de Comista)

Es un bolígrafo estándar incluso en manga analógico.

Por alguna razón, no era un equipo estándar en Crysta, así que lo convertí de Comista.

Estoy usando algo.

· Lápiz de dibujo

Se utiliza principalmente para capas de borrador.

・ Lápiz oscuro

Dado que tiene ojos más oscuros que el lápiz de dibujo, se usa para la parte de dibujo a lápiz con garra.

Está.

・ Milli-pluma

Se utiliza para la parte que sostiene una línea de cierto grosor.

Utilice otro rotulador cuando necesite una línea que sea casi constante y tenga un hábito.

・ Caligrafía

Lo uso cuando necesito una línea de toque similar a una pluma estilográfica.

 

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・ Bolígrafo pintado con Peta

Se utiliza cuando y donde se quiere aplicar de forma sólida.

· Plano

Se usa para la parte donde desea agregar luz y sombra.

Puede dibujar mientras ajusta la densidad con la presión del lápiz.

A menudo se utiliza para dibujos en blanco y negro.

Dado que está orientado al manga monocromático, dibújelo como una capa gris y finalmente tonifíquelo.

Utilizado como monocromo

・ Acuarela opaca

Usado para el mismo propósito que plano.

・ Extensión de acuarela nítida

Se usa al ajustar el área de los límites después de usar acuarela plana u opaca.

・ Pintura y familiarización

Se usa al ajustar el área de los límites después de usar acuarela plana u opaca.

● Utilización de decoración

La función que se llamó pincel de patrón en Comista se llama decoración en Crysta.

Así que únanse a este nombre.

Hay otros nombres, por eso me gustaría aclarar.

・ Decoración (estándar Crysta)

・ Cepillo DL (cepillo de descarga)

・ Pincel de patrón (estándar de Comista)

・ Pincel de decoración (pincel de decoración)

 

Cuando se usan decoraciones con frecuencia, hay demasiadas decoraciones, por lo que la capa a usar

Los siguientes elementos para que pueda comprobar fácilmente cómo decidir, la ubicación de gestión existente y la imagen de visualización.

Permitir su uso en consideración a ello.

・ Se puede ver la imagen del dibujo.

・ Conoce el tipo de capa que se generará al usarla.

・ Es fácil moverse a la ubicación de la subherramienta.

・ Está claro que la conversión / descarga está disponible en el estándar CSP / Crysta.

・ Cuando use una nueva capa, agregue una capa para el próximo uso.

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Para el lanzamiento de estos TIPS, al menos una herramienta en una carpeta en lugar de una capa

・ Agregue una función de historial para reproducir las herramientas utilizadas en el procesamiento de grabación y lectura.

Creo que esta bien.

 

■ 3: Enmascaramiento

● Procesamiento de operaciones lógicas generales

Cuando hay áreas A y B, el área de visualización en cada proceso de operación lógica se indica con ■.

・ Producto lógico (Y) ・ Producto lógico negativo (NAND)

・ Suma lógica (OR) ・ OR negativo (NOR)

・ Diferencia lógica (negativa) (NO) ・ O exclusivo (EOR / XOR)

 

◆ Teorema de lógica

Típicamente,

V (OR) para suma, ∧ (Y) para producto, - (NO) para diferencia, ┐ (NO) para negación, ...

Hay libros que usan los símbolos.

_

También hay un libro que describe ¬A como A, pero es difícil describirlo en el texto.

No se usa aquí.

Aquí, V (OR) y ∧ (AND) se confunden fácilmente y ┐ (NOT) es difícil de escribir.

Yo personalmente uso + (OR), (AND) y / (NOT).

● ¿Qué es una capa?

Es una imagen de una hoja transparente.

Número máximo de capas que se pueden utilizar = 999

No creo que disminuya incluso si aumenta en el futuro.

 

Si dibuja en color opaco en la capa superior con capas superpuestas, la capa inferior se ocultará

es. Si dibuja en un color no opaco, las capas siguientes se mostrarán de acuerdo con la frecuencia.

 

Al nombrar una capa, es solo una capa y una carpeta de capas, por lo que cada vez es "XXX

Nómbralo "XXX" en lugar de "No me gusta". (Estilo propio)

 

● ¿Qué es una carpeta de capas?

Es una imagen como un archivo para una carpeta que almacena capas.

Es un contenedor para almacenar capas.

Se abrevia como "carpeta". (Estilo propio)

 

Al nombrar una carpeta de capas, es solo una capa y una carpeta de capas, así que para distinguir

Nombra solo la carpeta "Carpeta XXX". (Estilo propio)

● Procesamiento que no depende de máscaras de capa 1

◆ Cómo eliminar realmente partes innecesarias fuera del marco

・ ¡Esté preparado para que la parte eliminada nunca se devuelva!

● Procesamiento que no depende de máscaras de capa 2

◆ Cómo recortar partes innecesarias fuera del marco y ocultarlas

・ Corta y pega las partes innecesarias para ocultarlas.

・ Dado que en realidad no se elimina, se puede reutilizar más tarde.

Sin embargo, aumentará la cantidad de capas y carpetas ocultas adicionales.

● Procesamiento de máscara de capa

◆ Cómo enmascarar partes innecesarias fuera del marco

・ Seleccione partes innecesarias para dibujar y use la capa de destino

Ejecute "Seleccionar-> Clic derecho-> Máscara de capa-> Selección de máscara".

 

◆ Cómo quitarse la mascarilla

・ Haga clic con el botón derecho en el icono de máscara de la capa y ejecute "Eliminar máscara".

 

● ¿Qué es el enmascaramiento en una capa?

En realidad, elimine capas y carpetas como el "procesamiento que no se basa en máscaras de capa" mencionado anteriormente

"Procesamiento no destructivo" en lugar de "procesamiento destructivo" para ocultar o recortar

Es proveído. Es un método que se puede restaurar fácilmente si es necesario.

 

La capa está directamente enmascarada.

 

● ¿Qué es el enmascaramiento en la carpeta de capas?

Procesamiento de máscara a la carpeta de capas como se explica en "¿Qué es enmascaramiento a una capa?"

Es para hacer.

El procesamiento de máscara se extiende a todas las capas almacenadas en la carpeta.

● Crear una máscara

● Operaciones relacionadas con la máscara

● Copiar de carpeta de máscara a capa

・ La máscara aplicada a la carpeta de capas se aplica a todas las capas de esa carpeta.

Es un método para aplicar.

Suelta la máscara de la carpeta en la capa que deseas enmascarar mientras mantienes presionada la tecla ALT

Entonces puedes copiar la máscara.

 

● Cómo crear un área de máscara

Al tomar un rango de selección de la parte detallada del dibujo, un simple rectángulo, línea poligonal o elipse funciona bien

Puede que no se vaya.

En ese momento, una "máscara rápida" que puede convertir el dibujo en un rango de selección

Utilice "selección de valores" (retorno de la selección de valores).

 

<Función conveniente que puede convertir el dibujo en un rango de selección>

· Máscara rápida

Menú: Rango de selección → Máscara rápida

 

・ Stock el rango de selección (retorno del rango de selección de stock)

Menú: Rango de selección → Rango de selección de stock

Menú: Rango de selección → Retorno del rango de selección almacenado

 

● Conversión lógica del área de dibujo al formato de área de máscara

◆ 01 producto lógico P / Q de área (Y)

・ Almacene el área A y el área B en una carpeta.

・ Fórmula lógica: / (/ A + / B) Preste atención.

・ Crea un fuera de rango (/ A) del área A. → ★ Colorea la capa del área P.

・ Crea un fuera de rango (/ B) del área B. → ★ Colorea la capa del área Q.

・ Tome la suma lógica de P y Q. → ★ Combine las capas del área P y ★ área Q

Crea una capa para el área R.

・ ★ Haga clic en la capa del área R para seleccionar el rango de relleno.

・ Invertir el resultado. → Invertir el rango de selección.

・ Seleccione una carpeta y seleccione "Clic derecho-> Máscara de capa-> Máscara fuera de la selección"

・ Desenmascara las dos capas internas.

"Haga clic con el botón derecho en el icono de máscara de la capa → elimine la máscara"

・ Depende de usted combinar las dos capas y enmascararlas sin crear una carpeta.

・ Fórmula lógica (área de máscara A → / A → mA, área de máscara B → / B → mB)

P ・ Q≡A ・ B≡ // (A ・ B) ≡ / (/ A + / B) ≡ / (mA + mB)

≡ Negación (OR de mA y mB) ≡ NOR de mA y mB

・ Área de máscara: Inversión (/ (mA + mB)) ≡ / (/ (mA + mB)) ≡ mA + mB

O de ≡mA y mB ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥

◆ 02 OR de las áreas P y Q (OR)

・ Almacene el área A y el área B en una carpeta.

・ Fórmula lógica: (A + B) Preste atención.

・ Crea un rango (A) del área A. → ★ Colorea la capa del área P.

・ Crea un rango (B) del área B. → ★ Colorea la capa del área Q.

・ Tome la suma lógica de P y Q. → ★ Combine las capas del área P y ★ área Q

Crea una capa para el área R.

・ ★ Haga clic en la capa del área R para seleccionar el rango de relleno.

・ Seleccione una carpeta y seleccione "Clic derecho-> Máscara de capa-> Máscara fuera de la selección"

・ Desenmascara las dos capas internas.

"Haga clic con el botón derecho en el icono de máscara de la capa → elimine la máscara"

・ Depende de usted combinar las dos capas y enmascararlas sin crear una carpeta.

・ Fórmula lógica (área de máscara A → / A → mA, área de máscara B → / B → mB)

P + Q≡A + B≡ // (A + B) ≡ / (/ A // B) ≡ / (mA ・ mB)

≡ Negación (AND de mA y mB) ≡ NAND de mA y mB

・ Área de máscara: Inversión (/ mA ・ mB)) ≡ / (/ (mA ・ mB)) ≡ mA ・ mB

Y de ≡mA y mB

 

◆ 03 Diferencia lógica entre las áreas P y Q (-)

・ Almacene el área A y el área B en una carpeta.

・ Fórmula lógica: / (/ A + / (/ B)) ≡ / (/ A + B).

・ Crear fuera del rango del área A (¬A). → ★ Colorea la capa del área P.

・ Crea un rango (B) del área B. → ★ Colorea la capa del área Q.

・ Tome la suma lógica de P y Q. → ★ Combine las capas del área P y ★ área Q

Crea una capa para el área R.

・ ★ Haga clic en la capa del área R para seleccionar el rango de relleno.

・ Invertir el resultado. → Invertir el rango de selección.

・ Seleccione una carpeta y seleccione "Clic derecho-> Máscara de capa-> Máscara fuera de la selección"

・ Desenmascara las dos capas internas.

"Haga clic con el botón derecho en el icono de máscara de la capa → elimine la máscara"

・ Depende de usted combinar las dos capas y enmascararlas sin crear una carpeta.

・ Fórmula lógica (área de máscara A → / A → mA, área de máscara B → / B → mB)

PQ≡AB≡A ・ (/ B) ≡ // (A ・ (/ B)) ≡ / (/ A + / (/ B))

≡ // A ・ (/ B) ≡ / mA ・ mB

・ Área de máscara: Inversión (/ mA ・ mB) ≡ / (/ mA ・ mB) ≡ mA + / mB

・ Si desea obtener el resultado opuesto, ejecute lo siguiente.

QP≡BA

◆ 04 producto lógico negativo P / Q de área (NAND) <reverso de 01>

・ Almacene el área A y el área B en una carpeta.

・ Fórmula lógica: (/ A + / B) Preste atención a.

・ Crear fuera del rango del área A (¬A). → ★ Colorea la capa del área P.

・ Crear fuera del rango del área B (¬B). → ★ Colorea la capa del área Q.

・ Tome la suma lógica de P y Q. → ★ Combine las capas del área P y ★ área Q

Crea una capa para el área R.

・ ★ Haga clic en la capa del área R para seleccionar el rango de relleno.

· ---------- Ninguna ------------

・ Seleccione una carpeta y seleccione "Clic derecho-> Máscara de capa-> Máscara fuera de la selección"

・ Desenmascara las dos capas internas.

"Haga clic con el botón derecho en el icono de máscara de la capa → elimine la máscara"

・ Depende de usted combinar las dos capas y enmascararlas sin crear una carpeta.

・ Fórmula lógica (área de máscara A → / A → mA, área de máscara B → / B → mB)

/ (P ・ Q) ≡ / (A ・ B) ≡ / A + / B≡mA + mB≡mA y mB O

・ Área de máscara: Inversión (mA + mB) ≡¬ (mA + mB) ≡ mA y mB NOR

 

 

◆ 05 suma lógica negativa P / Q de área (NOR) <reverso de 02>

・ Almacene el área A y el área B en una carpeta.

・ Preste atención a la fórmula lógica: / (A + B).

・ Crea un rango (A) del área A. → ★ Colorea la capa del área P.

・ Crea un rango (B) del área B. → ★ Colorea la capa del área Q.

・ Tome la suma lógica de P y Q. → ★ Combine las capas del área P y ★ área Q

Crea una capa para el área R.

・ ★ Haga clic en la capa del área R para seleccionar el rango de relleno.

・ Invertir el resultado. → Invertir el rango de selección.

・ Seleccione una carpeta y seleccione "Clic derecho-> Máscara de capa-> Máscara fuera de la selección"

・ Desenmascara las dos capas internas.

"Haga clic con el botón derecho en el icono de máscara de la capa → elimine la máscara"

・ Depende de usted combinar las dos capas y enmascararlas sin crear una carpeta.

・ Fórmula lógica (área de máscara A → / A → mA, área de máscara B → / B → mB)

/ (P + Q) ≡ / (A + B) ≡ / A // B≡mA ・ mB≡mA y mB Y

・ Área de máscara: invertida (mA ・ mB) ≡¬ (mA ・ mB) ≡ mA y mB NAND

◆ 06 OR exclusivo de las áreas P y Q (EOR, XOR)

・ Almacene el área A y el área B en una carpeta.

・ Fórmula lógica: (A + B) ・ / (A ・ B) ≡ // ((A + B) ・ / (A ・ B))

≡ / (/ (A + B) + // (A / B)) ≡ / (/ (A + B) + / (/ A + / B))

Preste atención a.

・ Crea un rango de selección (A) para el área A. → ★ Colorea la capa del área P.

・ Crea un rango de selección (B) para el área B. → ★ Colorea la capa del área Q.

・ Tome la suma lógica de P y Q. → ★ Combine las capas del área P y ★ área Q

Crea una capa para el área R.

・ ★ Haga clic en la capa del área R para seleccionar el rango de relleno.

・ Borra temporalmente el relleno en esta área seleccionada.

・ Invertir el resultado. → Invertir el rango de selección.

・ ★ Pinte la capa del área R (/ (A + B)).

 

・ Crea un rango de selección (/ A) para el área A. → ★ Colorea la capa del área S.

・ Cree un rango de selección (/ B) para el área B. → ★ Pinte la capa del área T.

O la suma lógica de S y T. → ★ Combinar las capas del área S y ★ área T

Crea una capa para el área U.

・ ★ Haga clic en la capa del área U para seleccionar el rango de relleno.

・ Borra temporalmente el relleno en esta área seleccionada.

・ Invertir el resultado. → Invertir el rango de selección.

・ ★ Pinte la capa del área U (/ (/ A + / B)).

 

・ Tome la suma lógica de R y U. → ★ Combine las capas del área R y ★ área U

Crea una capa para el área V.

・ ★ Haga clic en la capa del área V para seleccionar el rango de relleno.

・ Borra temporalmente el relleno en esta área seleccionada.

・ Invertir el resultado. → Invertir el rango de selección.

・ ★ Pinte la capa del área V (/ (/ (A + B) + / (/ A + / B))).

 

・ Seleccione una carpeta y seleccione "Clic derecho-> Máscara de capa-> Máscara fuera de la selección"

・ Desenmascara las dos capas internas.

"Haga clic con el botón derecho en el icono de máscara de la capa → elimine la máscara"

・ Depende de usted combinar las dos capas y enmascararlas sin crear una carpeta.

・ Fórmula lógica (área de máscara A → / A → mA, área de máscara B → / B → mB)

(P + Q) // (P / Q) ≡ (A + B) // (A / B) ≡ // (A + B) / / (A / B)

≡ / (/ A ・ / B) ・ (/ A + / B) ≡ / (mA ・ mB) ・ (mA + mB)

・ Área de máscara: invertida (/ (mA∧mB) ∧ (mA∨mB))

≡ / (/ (mA ・ mB) ・ (mA + mB)) ≡ ((mA ・ mB) + / (mA + mB))

● Acción automática del procesamiento lógico del área de la máscara

Realizado por la acción automática de los seis procesos explicados en el proceso lógico del área de máscara

Pensé en el método.

 

・ Producto lógico (Y) ・ Producto lógico negativo (NAND)

・ Suma lógica (OR) ・ OR negativo (NOR)

・ Diferencia lógica (negativa) (NO) ・ O exclusivo (EOR / XOR)

 

Consulte lo siguiente para obtener más detalles.

Serie # 13. Modales básicos de mi estilo manga Gestión individual

● 13. Formato de acción automática

 

 

■: Historial de cambios

[Historial de cambios] (Todos)

・ 2020.07.05: Se agregó el elemento "■ 3: Enmascaramiento"

・ 2020.06.02: Primera edición: lanzamiento de la edición TIPS / SHARE

・ 2020.03.24: Primera edición próximamente

 

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