12 principios de la animación

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LizStaley

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¡Hola! Mi nombre es Liz Staley y soy un usuario de Clip Studio Paint desde hace mucho tiempo (¡comencé a usar el programa cuando se conocía como Manga Studio 4!). Fui probador beta en el programa Manga Studio 5 y para Clip Studio Paint, y he escrito tres libros y varios cursos de video sobre el programa. ¡Muchos de ustedes probablemente conocen mi nombre por esos libros, de hecho!

 

He sido un entusiasta de la animación toda mi vida e incluso estudié animación en la universidad. Hubo un momento en mi vida en el que quería ser animador, incluso, así que cuando se anunció que CSP iba a tener capacidades de animación, ¡estaba realmente entusiasmado con las posibilidades! ¡Hay tantos animadores talentosos que usan Clip Studio Paint ahora mismo! Si desea que sus animaciones tengan la fuerza y el flujo de los dibujos animados profesionales, debe conocer los 12 principios de la animación, que es lo que quiero compartir en este artículo.

 

En este artículo, cubriré los siguientes temas:

Historia de los 12 principios de la animación

Seguir adelante

Arco

Compresión y extensión

Sincronización

Anticipación

Acción secundaria

Pose para posar / Directo al frente

Apelación

Dibujo sólido

Entrada / salida lenta

Exageración

Puesta en escena

 

¡Empecemos!

 

Historia de los 12 principios de la animación

Los 12 principios básicos de la animación fueron introducidos por los animadores de Disney Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro de 1981 "La ilusión de la vida: animación de Disney". Estos principios se basaron en el trabajo de los animadores de Disney desde la década de 1930 en adelante, quienes buscaban producir animaciones más realistas. Aunque estos principios se aplicaron originalmente a la animación tradicional dibujada a mano, también tienen relevancia en las animaciones de computadora actuales. Y se aplican mucho a las animaciones realizadas en Clip Studio Paint, ya que el programa se adapta más a un enfoque de "dibujado a mano de la vieja escuela", ¡pero con el dibujo hecho en la computadora!

 

Conocer estos principios y aplicarlos a su animación digital puede ayudar a producir personajes que parecen adherirse a la física de nuestro mundo real y también ayudarlo a producir movimientos más suaves y realistas. Tuve un profesor en la universidad que nos hizo tomar una prueba al comienzo de cada clase de animación sobre los 12 principios, ¡y continuamos con esto hasta que todas las personas en la clase los entendieron todos correctamente! Por eso, nunca he olvidado estos principios y sigo sintiendo que son extremadamente importantes para cualquiera que desee diversificarse en la realización de animaciones, ¡especialmente si desea hacer algo más que hacer que un personaje inmóvil parpadee o algo simple! (¡No hay nada de malo en las animaciones simples, por supuesto! Pero si desea diversificarse y explorar la animación, debe conocer algunos de los principios que hacen que una animación parezca viva antes de comenzar).

 

Con ese poco de historia fuera del camino, exploremos los 12 principios y lo que significa cada uno.

 

Seguir adelante

El seguimiento tiene otro principio estrechamente relacionado que generalmente se agrupa junto con él, llamado "acción superpuesta". El seguimiento y la acción superpuesta hacen que nuestra animación se vea más realista. El seguimiento se refiere a cualquier movimiento que continúa después de que el movimiento principal de un personaje se ha detenido. Por ejemplo, si un personaje con cabello largo está corriendo, su cabello continuará hacia adelante una vez que se detenga repentinamente. ¡Podemos usar este mismo ejemplo para explicar la acción superpuesta! En la acción superpuesta, cuando el personaje de pelo largo comienza a correr, su cabello se “arrastra” detrás de él por un momento antes de alcanzarlo.

 

Los dibujos siguientes ilustran acciones superpuestas. Cuando el héroe aterriza, su cola de caballo y su capa continúan moviéndose incluso después de que el cuerpo del personaje está quieto.

 

Arco

La mayor parte del movimiento natural ocurre en arcos, por lo que el movimiento debe seguir las curvas para un mayor realismo cuando sea aplicable. (Por ejemplo, una pelota lanzada debajo de la mano viajaría en un arco hacia arriba y luego hacia abajo, pero una bola rápida lanzada por un jugador de béisbol profesional viajaría en una línea más recta debido a su velocidad). En el siguiente ejemplo, observe que la parte superior de la cabeza, los brazos e incluso los pies siguen arcos a medida que se mueven de un dibujo a otro.

Compresión y extensión

¡Aplastar y estirar es extremadamente importante en la animación! Se utiliza para transmitir peso, densidad e incluso el concepto de desenfoque de movimiento. En los ejemplos de bolas que rebotan a continuación, la bola superior no se aplasta ni se estira en absoluto en su movimiento, lo que producirá una bola que parece una bola de boliche que rebota. Pero en el ejemplo inferior, la pelota se estira cuando se dirige hacia el suelo, dando la ilusión de movimiento rápido y desenfoque de movimiento, y luego se aplasta cuando golpea el suelo para dar la ilusión de que la pelota es flexible. Esto también produce una animación con más peso y dinamismo que simplemente mantener la pelota con la misma forma y volumen durante todo el movimiento.

Squash and Stretch también se aplica a temas más complejos, como la anatomía de la cara o la cabeza de un personaje. Al animar expresiones faciales o movimientos corporales, aplastar y estirar se pueden utilizar para lograr un efecto cómico llevando los dibujos a sus extremos, o más moderadamente solo para asegurarse de que el movimiento se transmita con claridad. Cuando busque una apariencia más realista, no deje que el volumen de su objeto cambie incluso cuando esté aplastado y estirado. ¡Piense en el personaje u objeto como un globo de agua! Aunque puede estirar el globo y aplastarlo, siempre mantiene el mismo volumen general.

Sincronización

El número de dibujos que realiza una acción determinada en la animación se traduce en la velocidad de esa acción cuando se reproducen los dibujos. Por ejemplo, la tasa estándar de fotogramas para la mayoría de las animaciones de películas es de 30 fotogramas por segundo. Si una acción tarda 30 dibujos en completarse, tardará 1 segundo en reproducirse. 15 dibujos serían medio segundo, y así sucesivamente. La sincronización correcta hace que los objetos parezcan tener peso y presencia. En los dibujos del caballo, a continuación, más dibujos en la parte superior del salto darán la apariencia de "tiempo de suspensión", mientras que menos dibujos al principio y al final del movimiento dan la ilusión de correr hacia el salto y luego retroceder. hasta el suelo.

Anticipación

El uso de la anticipación en sus animaciones prepara al espectador para lo que está a punto de suceder, permitiendo que el cerebro "se ponga al día" con la acción. Cuando una persona salta, primero debe doblar las rodillas. Si un personaje está a punto de lanzar un puñetazo, primero debe retirar el brazo que va a golpear, como en el ejemplo siguiente.

La anticipación también se puede utilizar de formas menos físicas. Por ejemplo, puede mostrar un objeto antes de que un personaje lo recoja, o mostrar a alguien mirando fuera de la pantalla antes de que otro personaje entre en el marco. Esto lleva la mirada del espectador a aquello a lo que debería prestar atención y le permite anticipar lo que vendrá después.

 

Acción secundaria

Las acciones secundarias son acciones que mejoran la acción primaria. Cuando un personaje gira la cabeza, su cabello se moverá en la acción secundaria. Cuando un personaje camina, puede meter las manos en los bolsillos o mirar hacia un lado para ver si se acerca un automóvil. Todas estas son acciones secundarias que mejoran la acción primaria. En el siguiente ejemplo, la acción principal es girar la cabeza de izquierda a derecha de la pantalla. Las acciones secundarias son la expresión facial cambiante y el balanceo del adorno de la luna que cuelga del sombrero de mago.

Pose para pose / Directo al frente

Estos son menos "principios" y más enfoques para el proceso de animación. En la animación directa, cada dibujo se completa en secuencia, dibujándose el primer fotograma, luego el segundo, luego el tercero y así sucesivamente hasta que se completa la animación.

 

Pose a pose, sin embargo, es un método que requiere dibujar algunos fotogramas clave primero (cada uno es una "pose" en el movimiento) y luego retroceder y dibujar los fotogramas intermedios que obtienen el movimiento de un fotograma clave a otro. Los animadores dibujados a mano suelen utilizar una combinación de estas técnicas, según la escena y su flujo de trabajo.

 

La mayoría de las animaciones tridimensionales de hoy en día funcionan utilizando Pose-to-Pose, permitiendo que la computadora maneje los intermedios.

Apelación

El atractivo se puede definir como el carisma del personaje. Este puede ser uno de los principios más difíciles de entender y es posible que sea necesario cambiar un personaje varias veces para obtener el mayor atractivo. Un personaje atractivo no es necesariamente comprensivo (¡puede ser malvado y aun así ser atractivo!). Hay trucos que el artista puede usar para hacer que los personajes se conecten con la audiencia. Por ejemplo, los personajes agradables pueden tener una cara simétrica e infantil. ¡Piensa en los grandes ojos de la mayoría de los protagonistas del anime!

Dibujo sólido

Cuando un dibujo es sólido, tiene en cuenta la forma en el espacio tridimensional. El animador necesita una base sólida de anatomía, equilibrio, luces y sombras, perspectiva, atc. Cuando un artista tiene un dibujo sólido, sus personajes aún serán reconocibles sin importar en qué ángulo se muestren, y sin importar la cantidad de aplastamiento, estiramiento o exageración que se les aplique. Una forma de comenzar a hacer que sus personajes sean más "sólidos" es hacer hojas de modelo de personajes antes de comenzar su animación (¡o cómic, o proyecto de ilustración!), ¡Que es algo que todavía se hace en la industria de la animación hoy en día!

Enlentecimiento y desaceleración

Los objetos en la vida real necesitan tiempo para acelerar y tiempo para desacelerar, ¡y ese concepto es de lo que trata este principio! Se dibujan más fotogramas al principio y al final de una acción para crear una apariencia de "entrada lenta" y "desaceleración" que da la ilusión de que el objeto está ganando velocidad. Menos dibujos en medio de la acción aumentarán la apariencia de velocidad. Este principio se puede aplicar a los personajes que se mueven entre poses, oa objetos inanimados como una pelota que rebota o una caja que se empuja.

Exageración

Es importante exagerar la acción en la animación. Las animaciones que intentan crear una imitación exacta de los movimientos de la vida real pueden parecer rígidas y sin vida. A veces, la exageración se puede llevar al extremo, especialmente en la comedia, pero a veces se necesita un enfoque más sutil. Por ejemplo, recuerdo cuando animé un ciclo de caminata por primera vez (vea la sección anterior sobre Arc), comenté que una persona real no levanta tanto el pie cuando camina. Sin embargo, al animar, esta pequeña exageración es necesaria para que el movimiento se "lea" correctamente en el cerebro del espectador. Para la animación que no es surrealista o cómica, la exageración aún se puede emplear simplemente llevando los movimientos y las expresiones de los personajes al extremo.

Puesta en escena

Este es el mismo concepto que la puesta en escena en el teatro o el cine. Cuando tienes una buena puesta en escena, el público sabe dónde mirar y qué es lo más importante en la escena. Los creadores de los 12 principios definieron la puesta en escena como “la presentación de cualquier idea de manera que quede completa e inconfundiblemente clara”, ya sea que esa idea sea una acción, expresión, estado de ánimo o personalidad. Para tener una buena puesta en escena, debes concentrarte en lo relevante y evitar detalles innecesarios. Tus personajes también deben tener poses claras para que sus acciones sean inmediatamente reconocibles. El dibujo de abajo usa las líneas del cabello y los brazos para atraer los ojos hacia las manos que están formando un corazón.

Conclusión

Aunque la animación moderna se ha alejado principalmente del dibujo en papel y la pintura en celdas, la animación 2D sigue siendo un arte muy querido. Ya sea que desee crear dibujos animados elaborados en Clip Studio Paint o simplemente quiera dibujar algunas animaciones simples, comprender qué hace que la animación parezca "viva" le ayudará con esos objetivos. Recuerde que en la animación los dibujos NO se mueven REALMENTE, simplemente parecen serlo. ¡Y como un mago de escenario, el animador debe tener habilidad en la ilusión para crear el truco que quiere lograr! Los 12 principios también son útiles para los animadores 3D.

 

Para ver ejemplos de videos de los 12 principios, ¡eche un vistazo a https://www.creativebloq.com/advice/understand-the-12-principles-of-animation para ver un video corto de cada principio! Espero que este artículo te haya ayudado a comprender más sobre la historia de la animación y los trucos para hacer que tus personajes parezcan creíbles.

Para obtener más información sobre CLIP Studio Paint, visite https://www.clipstudio.net/en o https://graphixly.com/

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