Montaje y configuración de personajes 3D personalizados perfectos (¡casi!)

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Noborius

Noborius

ACTUALIZADO

¡Hola! Después de mucho ensayo y error de hacer mis propios personajes en 3D, decidí compartir mi experiencia (ya que hay muy poca información en línea TT_TT)

Este tutorial está destinado a aquellos que tienen un conocimiento básico del modelado 3D y el rigging, además de las funciones de Modeler. Uso Blender para el modelado 3D y lo usaré como ejemplo en esta publicación. No enseñaré cómo esculpir una malla o cómo manipular y pesar la pintura. Hay muchas guías para ello en Youtube. En su lugar, mostraré cómo configurar correctamente la plataforma para exportar a Modeler, de modo que sea totalmente compatible con la pose y coincida con las poses originales de la muñeca (casi) a la perfección. También incluiré una pequeña guía de retoques finales para materiales e iluminación, así como algunos accesorios y formas de cuerpo no estándar.

En primer lugar, el formato de archivo básico para Modeler es FBX. CSP en general funciona mejor con obj y fbx, pero lee Ngons (caras con más de cuatro lados) horriblemente, especialmente en objetos no manipulados, por lo que aconsejo triangular mallas o empujar esos Ngons. Puede que no sea un gran problema en un objeto amañado.

Hay una guía de rigging en japonés que habla en profundidad sobre la estructura ósea. Puede traducirlo en Google Translate o simplemente hojearlo para ver las imágenes y comprender mejor el tema.

La pose básica "perfecta"

Lo que pasa con las poses y los modelos 3D en CSP es que todas las poses oficiales y la gran mayoría de las poses de activos se basan en la forma original de la muñeca en 3D (el primer modelo de arriba). Todas esas poses se alinearán perfectamente en este caso, pero si editas la forma del cuerpo, naturalmente se distorsionará: hombros o caderas más anchos, brazos y piernas más largos, etc. Por esta razón, las posturas básicas pueden desalinear la posición de las muñecas y los tobillos, lo cual es totalmente normal. Aquellos de nosotros que usamos formas editadas generalmente guardamos nuevas poses ajustadas, que son perfectas para el modelo, pero no tan perfectas para la forma original.

Es importante entender qué es una pose perfecta en este caso. A lo que me refiero como "perfecto" es la situación en la que si creas una muñeca personalizada en 3D que coincide con la forma de la muñeca 3D original editada y aplicas la misma pose a ambas, los ángulos serían prácticamente idénticos (si creas una muñeca personalizada en 3D). modelo con la misma forma que el modelo original también estaría alineado de la misma manera en ambos). Muchas personas no entienden la importancia de la forma correcta de la malla y la pose inicial para obtener los mejores resultados de pose para los personajes importados. Puede encontrar bastantes muñecas 3D en activos que tienen poses extrañas, huesos faltantes o requieren edición y reposo con cada pose aplicada. Si quieres evitar eso, ¡entonces esta guía es para ti!

Entonces, si está creando un personaje completamente nuevo, puede ser beneficioso hacer que coincida con la forma del cuerpo de la muñeca CSP 3D que usó hasta ahora para evitar el problema de ajustar las poses antiguas (imagen de arriba). Si nunca usaste ninguna antes y no tienes poses, ¡bien por ti! Puedes hacer lo que quieras y crear nuevas poses para ello. Aún así, te ayudaría mucho si el personaje funciona más o menos bien con poses básicas también, si planeas usarlas.

La plataforma "humana" de CSP

Guía del modelador: https://www.clip-studio.com/site/gd_en/csm/userguide/csm_userguide/330_chara_plt/330_chara_plt_h3_0003.htm https://www.clip-studio.com/site/gd_en/csm/userguide/csm_userguide/330_chara_plt/330_chara_plt_h3_0003.htm

Regla general: NOMBRE SUS HUESOS. Habrá muchos y es probable que te pierdas.
El hueso de la raíz (primer hueso en la plataforma) son las caderas (desde la ingle hacia arriba).

CSP utiliza una plataforma específica para sus muñecos humanos. Se parece bastante a esto:

Observe cómo los huesos básicos coinciden en ambas muñecas. Si desea crear un modelo HUMANO que coincida con la pose de las muñecas CSP (editadas o no), es importante mantener la misma estructura ósea: cabeza, cuello y 4 huesos para la columna vertebral, dos huesos para las piernas y los brazos más la mano con los dedos. o pie con hueso de un solo dedo del pie. La pose básica para la importación es la pose de T recta (piernas cerradas). Los brazos deben estar lo más rectos posible y las piernas también (a menos que pretendas tener una forma básica de pie distorsionada, como en el caso de criaturas animales o demonios con formas extrañas). En el caso de CSP, lo que debería ser recto no son en realidad los huesos, sino la forma general de la malla. Puede desalinear los huesos para una mejor pose, pero la forma de la malla debe tener esos brazos y piernas rectos al importar. Las poses de CSP al cargar solo los hombros y los brazos, para que pueda tener una idea básica de cómo será su pose de pie una vez importada. Puede agregar tantos huesos adicionales como desee para otras partes del cuerpo como cara, cabello, ropa, extremidades adicionales, etc. ¡Importante! Modeler inventa huesos "nuevos" para huesos desconectados conectándolos con hueso "adicional". ¡Esos no son huesos! (las áreas del hombro, la cadera y la palma). No les hagas caso, es solo una cuestión de vista, no están allí en realidad.

Es una buena idea colocar los huesos lo más cerca posible en proporción a la muñeca de referencia de CSP. Te dará poses más precisas, pero si tienes un personaje no estándar, no te preocupes. Las poses estándar aplicadas no serán las mismas, pero puede editarlas y guardarlas para usarlas en el futuro.

El equipo estándar tiene una proporción de uno a uno para muslo+espinilla o parte superior del brazo+parte inferior del brazo. Puede distorsionarlos si ese es su estilo, pero tenga en cuenta que también distorsionará aún más las poses (por ejemplo, colocar la mano sobre la rodilla puede ser incorrecto una vez que se aplica la pose). También es importante mantener los ejes de la misma manera que el programa los usará para decidir la rotación hasta cierto punto. Modeler sobrescribirá todos los ejes de la parte básica del equipo, pero no tocará los huesos fuera de la forma humana básica, por lo que si tiene huesos y partes adicionales, establezca sus ejes de rotación antes de importar.

A continuación se muestra uno de los equipos que uso para algunos de mis modelos. Tiene la misma cantidad básica de huesos que Modeler Rig más huesos adicionales para la cara y los senos (los huesos de los senos son buenos para las poses de manos arriba, especialmente para los más grandes). Como puede ver, hay un ligero ángulo en las rodillas, pero no afecta la postura ya que la malla en sí es recta. Lo necesitaba para colocar el punto de rotación justo en el medio de la rodilla.

Algunos ángulos en la malla son bastante importantes para posar. Además de brazos y piernas rectos, es bueno conseguir que el ángulo del cuello se acerque al original, lo mismo podría decirse del arqueamiento de la columna. Cuanto más similares sean a las de CSP, más precisas serán las poses. Incluso si configura la malla para que sea similar a la referencia, siempre existe la posibilidad de que tenga que ajustar un poco la posición de algunas extremidades después de la primera prueba en algunos ángulos, según la forma y la distorsión del modelo.

Algunas de las referencias que he hecho para obtener los ángulos correctos de diferentes partes del cuerpo:

Ángulo del hombro y la vista lateral de la mano. La longitud de un brazo completo se puede cambiar proporcionalmente. la longitud de la parte del hombro puede diferir, pero el ángulo debe permanecer más o menos igual.

La vista lateral de la columna vertebral comenzando desde la cabeza hacia abajo. Cabeza +cuello y 4 segmentos. Puede ver las proporciones de longitud de los huesos y el ángulo del cuello. No es importante que el ángulo de la espalda sea el mismo, pero la proporción en la longitud es importante para lograr un efecto de pose idéntico. Tiendo a poner los huesos justo en el medio de la forma, a menos que la pose sea mejor si se mueve a ciertos puntos (sobre esto último).

Manos (me está matando!!!)

¡La parte más complicada son las manos! ¿Cómo conseguir esas poses de manos perfectas de punta a punta de dedo???? El secreto es mantenerse fiel a las proporciones CSP originales. Puede cambiar el ancho y el largo de una mano entera, pero no los huesos individuales.

Estas son las vistas frontal y lateral de las posiciones de los huesos en las manos. Los dedos deben alinearse rectos manteniendo su respectiva proporción de longitud de hueso a hueso. En la vista lateral puede ver la posición de los dedos individuales. Están más o menos a la misma altura excepto por un dedo meñique (P). El pulgar requiere un giro en los ejes que sigue todos los segmentos. Está cerca de un ángulo de 45 grados, pero ligeramente girado.


¡¡El resultado final es prácticamente impecable!!

Diferencias de posicionamiento según aparejo y peso de pintura


Dependiendo de cómo configure su plataforma, puede haber algunas diferencias menores en la pose.
Desafortunadamente, Modeler no acepta ninguna otra forma de plataforma para su forma humana básica, por lo que no puede hacer una mejor pose agregando hueso adicional para la rodilla para obtener esa apariencia redonda o un hueso para la muñeca para obtener una buena rotación de la muñeca. Así que tienes que conformarte con una forma de manipulación muy simple y un poco primitiva.

Experimenté un poco con las posiciones de los huesos y la pintura de pesas para sacarle el máximo partido. A continuación se muestran algunos de mis resultados.

Para mí, la postura de los hombros es mucho mejor si el punto de rotación está más cerca de la axila. También utilizo dos tipos de ángulos para los hombros según el ancho de los hombros y el espacio que quiero entre el cuello y el hombro.

También puede verse muy diferente dependiendo del peso de la pintura.

A continuación se muestran algunos ejemplos de pintura con pesas que hice en algunas áreas problemáticas. Fue bastante difícil encontrar ejemplos decentes, así que tuve que resolverlo yo mismo. Espero que ayude a alguien nuevo en el rigging :)

Aparejo no estándar y huesos adicionales

A veces, uno solo necesita un modelo no estándar, un animal o simplemente algunos accesorios que son móviles. En ese caso, la preparación para la exportación a Modeler se complica un poco.

No puedo cubrir animales, nunca los hice, pero hice algunos personajes con estructuras no estándar que requerían algunos huesos adicionales o faltantes en el esqueleto humano básico. Si su plataforma simplemente se salta algunos huesos finales de las extremidades, como manos o pies, no hay problema. Modeler los mapeará fácilmente siempre que el hueso faltante no esté en el medio de una cadena de huesos. Ejemplo: perder un pie está bien. Faltar una espinilla pero tener un pie no lo es. En ese caso, el pie se tratará como una espinilla mientras posa, por lo que tendrá que posar el pie usted mismo para corregir su rotación.

Pero el caso de tener hueso(s) adicional(es) en una cadena de hueso estándar para una extremidad es un problema que no se puede solucionar mediante la colocación manual. Usemos un demonio con patas de pájaro que hice como ejemplo de arriba. Tienen algunos huesos adicionales en las piernas, muchos de hecho, y Modeler no puede mapearlos sin errores. Lo mapeará hasta la misma punta de la garra...

..pero cuando lo carga en CSP hay partes que no se pudieron seleccionar o mover.

Al mapear, Modeler siempre mapea la punta y luego asigna los roles a los huesos. Si hay la misma cantidad de huesos que en un esqueleto humano, funcionará bien, pero si hay huesos adicionales, Modeler asignará esos roles al azar. Una cadena de pierna tiene cuatro huesos. En una pierna con más de 4 huesos, solo cuatro serán móviles, incluido el último (en este caso un dedo del pie). No afectará los huesos laterales (los otros dedos, ya que se supone que una pierna no los tiene). Dado que no hay una función para enseñar a Modeler dónde debe terminar la cadena básica del hueso de la pierna, debe hacer un poco de solución en el programa de modelado original.

Agregue hueso adicional que juegue como dedos de los pies falsos (el final de una cadena de huesos de la pierna) justo después del tercer hueso hacia abajo en forma de rama (el tercero, ya que la pierna tiene cuatro segmentos y necesitamos agregar el cuarto y último). Asegúrate de asignarle un peso. Modeler no detecta huesos sin peso a menos que se encuentren entre las partes conectadas y ponderadas. Haga que el peso sea muy pequeño, tan pequeño que básicamente no deforme nada (de todos modos, es falso). Será suficiente que Modeler lo vea. En este caso agregué un 0.010 de pesos en Blender en los pies.

Cuando el mapeo óseo en Modeler, haga clic en el hueso de los dedos falsos para enseñarle el mapeo correcto. Iluminará solo cuatro huesos en este caso. En el resultado final podrás moverlo todo, pero debido a los huesos incorrectos, las poses básicas no afectarán nada debajo del dedo del pie falso. Puede posar los pies (o cualquier otra parte personalizada) manualmente después de aplicar la postura deseada y luego guardar esa postura para usarla en el futuro. Las poses guardadas mantendrán la información de la parte personalizada y también se pueden usar en muñecas 3D básicas, no afectará los huesos que no están allí. Si tiene muchos personajes, es aconsejable utilizar el mismo equipo (los mismos nombres de huesos para las mismas piezas personalizadas). Solo cópialo para cada personaje. Si todos los personajes usan el mismo rig facial, la pose guardada con uno funcionará en todos ellos.

Tenga cuidado al guardar poses. Dado que la pose contiene información adicional sobre los huesos, también se aplicará a otros personajes (en el caso de equipos copiados), por lo que si no desea guardar, digamos una expresión facial junto con una pose, asegúrese de restablecerla antes de guardar. . Puede restablecerlo en la configuración de la subherramienta 3D Asignar> última configuración en la pestaña. Escriba manualmente los valores originales para el restablecimiento completo de los huesos (tenerlos guardados en algún lugar ayuda mucho).

A continuación, personajes con partes/accesorios adicionales que no forman parte de una cadena ósea humana básica. El mismo demonio que usamos antes también tiene una versión con intrincadas joyas que se pueden mover. También hice una versión solo con joyas para renderizar (no es necesario dibujarlo).

La configuración en este caso es bastante fácil y directa. Todo lo que tiene que hacer es asegurarse de que los huesos adicionales no estén directamente en la cadena, sino que se ramifiquen a partir de ella. Modeler es bastante bueno para reconocer qué cadena ósea es humana y cuál no. Lo mismo con el ejemplo al principio que involucra los huesos del pecho. No forman parte de la columna, sino que se ramifican a partir de ella. Por lo tanto, no se iluminan cuando se realiza el mapeo óseo en Modeler.

Para hacer una versión del personaje que sea solo una parte (en este caso solo accesorios) pero que sea aplicable a la pose, simplemente debes eliminar las mallas innecesarias (borré el cuerpo). Luego, debe asegurarse de asignar algunos pesos al hueso del cuello y al menos un hueso en las piernas y los brazos, ya que serán necesarios para completar el mapeo de huesos y Modeler debe verlos. El mismo truco que antes, donde eliges un hueso en la extremidad y asignas un mini peso en algún lugar de la malla.

Agregar una cabeza con más de un hueso


Si tiene un modelo que tiene más de un tipo de cabeza, puede elegir agregar una opción de cabeza en la configuración del personaje. Si tiene una cabeza que es una malla separada y no tiene huesos que afecten nada fuera de la cabeza (el peso de un hueso de la cabeza en sí mismo puede estar en el cuello), lo tiene fácil y puede agregarlo en la pestaña de la cabeza. Pero si su cabeza se fusiona con el cuerpo o los huesos afectan a otra malla (como una mandíbula que afecta una parte del cuello), entonces necesita hacer un trabajo adicional.

Primero, debes unir todas las mallas que componen la cabeza si las tienes (ojos, cejas, orejas, cuernos...). Hacer eso reduce el riesgo de que Modeler lea mal los materiales (lo hace) y, en general, reduce el recuento de materiales si hubiera materiales compartidos entre mallas. Retire las ranuras de material no utilizadas. Combina la cabeza con el cuerpo si también lo has hecho. Y luego corte la cabeza del cuerpo (en el caso combinado, también incluirá una parte del cuello).

Antes de dividir las mallas, asegúrese de que no haya áreas pintadas con peso en la cabeza que pertenezcan a otra cosa que no sea la cabeza y sus huesos (el peso del cuello no debe estar en la parte de la cabeza y el peso de la mandíbula no debe estar en la parte del cuello). Solo así podrás posar el cuerpo de manera fluida.

Puede dejar los huesos de la cabeza en una malla del cuerpo (necesita un hueso de la cabeza al menos si tiene una parte del peso de la cabeza sobre el cuello), pero debe eliminar todos los huesos debajo del hueso de la cabeza en una malla de la cabeza, incluido el cuello.

En Modeler, primero agregue el cuerpo y el mapa óseo usando la función de cuello en lugar de la de cabeza. Luego vaya a la pestaña de la cabeza y agregue una cabeza. Una vez agregado, puede parecer extraño.

Gire un poco la cabeza con la herramienta Mover parte para obtener algunos números en la pestaña de orientación en la configuración de la cabeza. Luego reinícielos manualmente escribiendo ceros. Arreglará cualquier ángulo extraño.

Configuración de caracteres multicuerpo

También es posible que desee configurar su personaje de una manera en la que tenga múltiples cuerpos con múltiples accesorios y cabezas.

La primera regla en esto es nunca olvidar ESTABLECER LA ALTURA PRIMERO. En el caso de cuerpos sin cabeza, primero debe cargar un cuerpo completo con una cabeza adjunta para que pueda establecer una altura adecuada para su personaje. Inmediatamente después, vaya a la pestaña de boceto y escriba la altura en centímetros. Modeler escalará la malla para que encaje. Una vez que se ha hecho la altura, mapee el modelo. Después del mapeo, no podrá volver atrás, así que asegúrese de tener la altura correcta. Servirá como un puntero para todos los demás cuerpos y los escalará proporcionalmente (asegúrese de que todos sus cuerpos mantengan la misma escala antes de exportar). Configúralo todo de una sola vez. Una vez que cierre el archivo, la proporción entre el primer cuerpo y el resto se perderá y cualquier nuevo cuerpo agregado no se escalará proporcionalmente y no podrá escalarlos manualmente. No será un problema si el recuento de unidades de sus cuerpos coincide con el recuento de centímetros, ya que no necesitarán escala.

Luego continúe agregando cuerpos y cabezas según sea necesario hasta que termine. Una vez que todo esté hecho, puede eliminar el primer cuerpo del puntero si no lo necesita. Además, el cuerpo y la cabeza que son visibles al guardar serán su modelo de carga predeterminado.

Puede agregar cuerpos de diferentes tamaños y formas para el mismo personaje en un archivo. Me gusta mucho agregar versiones de tacón alto y Modeler las escala en consecuencia. No hay necesidad de hacer ningún cálculo.

Si tiene cuerpos que son solo parciales (como accesorios), también puede agregar una cabeza invisible. CSP te obliga a tener siempre una cabeza activa si hay alguna cabeza presente. La opción "usar como un personaje completo" funciona en Modeler, pero no en CSP cuando hay varios cuerpos (triste, muy triste). Para hacer eso, simplemente agregue cualquier cabeza nuevamente y en la configuración del material establezca su opacidad en cero. Se mostrará en CSP como una mancha negra de forma predeterminada. Apague el contorno para que desaparezca. Si necesita ese contorno, entonces puede ser mejor configurar el cuerpo parcial como un personaje separado o no usar cabezas.

Configuración de texturas


Primero habilite la luz en la configuración de vista (para que pueda ver las sombras, pero no estarán predeterminadas en CSP) y luego diríjase a la carpeta de materiales.

En materiales puedes elegir tus materiales uno a uno. Es una buena idea tenerlos nombrados de antemano. Cada malla tendrá su material separado, por lo que si tiene muchas mallas, es posible que tenga muchos materiales. Haga clic en el material y vaya a la paleta de información del personaje. Puede configurar el color principal (si no es una textura de imagen), la luz especular (la parte brillante) y la parte difusa (la parte de la sombra). 0 significa negro y 1 significa a todo color. R G B significa rojo, verde y azul. Al combinarlos, puede crear colores oscuros, claros y saturados o tenues de su elección. En mi caso quiero un blanco puro, que son todos los colores al 1. Haz clic en los números y escríbelos manualmente.

Vale la pena señalar que los rayos en Modeler y CSP son diferentes (principalmente debido a la incapacidad de separar la fuente de luz de la cámara). Modeler lo tiene más claro, mientras que CSP lo tiene más oscuro. Puede que tenga que reajustarlo después de la primera prueba.

Accesorios


La configuración básica para los accesorios es establecer su punto de origen (su eje de rotación/raíz) en el centro mundial antes de exportar para Modeler. De esta manera, le resultará más fácil ajustar su posición y ángulo. También es bueno si su escala es proporcional al carácter para que no tengas que escalarlos después.

Primero ve a la pestaña de accesorios y carga tu accesorio (yo haré los pendientes). Puede configurar sus materiales de la misma manera que se hizo para el cuerpo. A continuación, elija el hueso de la lista al que desea adjuntar el objeto. Como quiero que mis aretes se muevan con la cabeza, elijo el hueso de la cabeza.

En el primer intento, puede perder su objeto, ya que cambiará aleatoriamente de ubicación y ángulo. Hereda la rotación y la posición de la raíz ósea, estropeando por completo la configuración original. En la configuración de orientación, restablezca todo a cero para corregir la rotación. Luego use la herramienta de movimiento de objetos para moverlos a la posición deseada y ajuste aún más el ángulo. Una vez hecho esto, recorte una imagen de boceto para finalizar la configuración. Los accesorios ocultos no se mostrarán al cargar, pero se pueden habilitar desde la pestaña de accesorios 3D.

Ajuste y corrección de errores.


Así que ahora tiene una(s) malla(s) "perfectamente amañadas" y las importó al modelador.


1. Las extremidades no están perfectamente alineadas con la muñeca de referencia usada:

La cosa del brazo se puede arreglar fácilmente inclinando ligeramente los brazos hacia adelante y el espacio entre las piernas se puede evitar acercando los pies.


2. Problemas de cabeza:

Así que tienes una plataforma complicada para la cara (más que solo un hueso de la cabeza) y ves un lío de huesos sin hueso de la cabeza (Modeler hace eso con los huesos no conectados), pero pruebas tu suerte y eliges uno de esos huesos de la cabeza. Parece funcionar. Todos los huesos se detectan correctamente. Y luego vas a CSP y descubres que un ojo o una oreja no se pueden mover.

La solución es elegir la opción de mástil para montar en lugar de la cabeza.


3. No se pueden detectar las cadenas óseas correctas.

Entonces, tiene un caso similar, está usando la opción de cabeza nuevamente, pero en lugar de tratar de encontrar la cabeza que falta, simplemente hizo clic en algún lugar del cofre. ¡Funcionó! Algo se iluminó, pero... Ahora los siguientes huesos son un desastre.

La solución es la misma que antes. Elija la opción de cuello y rehaga el mapeo óseo.


4. ¿¡El extraño ángulo después de posar!?

Hiciste un buen trabajo configurando todo. Cargas el modelo y se ve bien. Luego aplicas una pose y algo sale mal. ¡Alguna parte adicional del cuerpo cambia completamente su dirección!

Solución: verifique la dirección de sus ejes en el archivo original. Es posible que no vaya bien con las poses hechas con otro modelo personalizado con dirección de ejes o plataforma diferente. Intenta usar la copia del mismo equipo para todos tus personajes.


5. Mi modelo no tiene texturas.

Asegúrese de exportar la textura cuando exporte un archivo FBX.


6. Una vez que importe el modelo a Modeler, es posible que observe que algunas de las texturas no son las deseadas.

Y si carga el modelo en CSP, está demasiado oscuro con sombras negras (primero debe habilitar la fuente de luz en la configuración 3D, ya que los caracteres personalizados no tienen una luz predeterminada):

Revise la configuración de la textura anterior. Necesita configurar texturas para que se vean bien.


7. El hueso perdido

Cuando el mapeo de huesos estaba allí, pero una vez que lo carga en CSP, no puede encontrarlo en absoluto (no es el caso de hueso no seleccionable).

La solución es volver a la pintura de peso y asegurarse de que el hueso adicional tenga un peso mayor que otros huesos que afectan la misma área. Ejemplo: si tiene todo el pecho pintado de verde (0,5), el esternón debe pintarse de amarillo (0,6) o superior. Esa es la única forma en que será seleccionable en CSP.


8. No puedo castigar al personaje.

Corrección: hay un vértice suelto en algún lugar de la malla. ¡Cázalo! (en Blender, vaya al modo de edición, seleccione todo, Malla>limpiar>eliminar suelto).


9. El personaje inexistente.

No se puede ver ningún archivo fbx/agregarlo a Modeler. Simplemente no hace nada.
Solución: el archivo fbx debe tener una sola armadura a la que se vinculan todas las mallas y se pinta el peso. No debe haber grupos de vértices vacíos o dobles (pinturas de peso) en las mallas y los huesos deben estar orientados en la dirección lógica de acuerdo con las cadenas que forman la malla.


10. El modelador lee mal las texturas.

Las texturas se mezclan.
Solución: combine todas las mallas en una capa antes de exportar.


¡Y eso es! Puedo agregar algo más en el futuro si surge. ¡Buena suerte!

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