Créer un modèle de pose adapté aux squelettes spéciaux en utilisant la peinture 3D

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一ノ四乗

一ノ四乗

◆ Introduction

Bonjour !! Je suis Ichinoyonjou, et je propose principalement des matériaux de pose 3D sur CLIP STUDIO ASSETS.

Depuis ma dernière publication de TIPS, de nombreuses mises à jour des fonctions 3D ont été effectuées dans CLIP STUDIO PAINT, ce qui a rendu leur utilisation plus pratique et diversifiée.

En particulier, la fonction de peinture 3D, qui est le point fort de la mise à jour de la version 4.0, est quelque chose que j'attends avec beaucoup d'impatience !!

En dessinant directement sur des mannequins 3D ou des primitives 3D, vous pouvez les utiliser pour esquisser des figures complètes avec des vêtements complexes, ou créer des textures pour les primitives 3D devient beaucoup plus facile……

Si vous maîtrisez la fonction, vous pouvez facilement créer une scène où une fée lance un rayon sacré, comme illustré ci-dessus.

 

―― Bien qu'il existe de telles méthodes d'utilisation, laissons à d'autres le soin d'expliquer ces techniques.

 

 


Vous êtes-vous déjà dit...

Pas des êtres non humains qui conservent un squelette entièrement humain... mais plutôt des documents 3D pour des êtres non humains qui ont plus d'animalité, d'étrangeté, ou une forte atmosphère de ce genre !!

 

Les matériaux d'ASSETS sont sympas, mais... c'est un peu dommage pour reproduire mon propre personnage, et surtout, je veux absolument un matériau de pose 3D facile à appliquer !!

 

Ce rêve peut être réalisé avec cette fonction de peinture 3D.

 

En d'autres termes, ce TIPS n'est pas tant une introduction à l'utilisation de base de la fonction de peinture 3D, qu'une présentation de son utilisation un peu de niche et plus avancée.


◆① Préparer le croquis préliminaire

Même si vous commencez un travail centré sur les fonctions 3D, il est plus efficace d'établir d'abord une image concrète de ce que vous voulez créer, plutôt que d'essayer de le réaliser uniquement avec les fonctions 3D.

En comprenant anatomiquement la structure corporelle du personnage que vous souhaitez créer, la crédibilité des poses augmentera considérablement.

La structure corporelle des personnages non humains peut parfois être reproduite en appliquant le squelette humain, et parfois non.

Si les parties ressemblent à la structure des vertébrés à quatre membres, elles sont faciles à développer à partir du squelette humain. La méthode présentée ici est adaptée aux personnages ayant un squelette proche des quadrupèdes.

 

Quelle est la proportion du squelette de l'aile d'un oiseau par rapport à celui du bras humain ?

Quelle est la posture des pattes d'un animal digitigrade, si on la compare à celle d'un humain plantigrade ?

Il est bon de concevoir en tenant compte des contrastes squelettiques entre les animaux et les humains.

 

Cependant, ce TIPS est principalement une introduction aux fonctions 3D, donc une explication anatomique détaillée sera omise.

Si vous souhaitez en savoir plus sur les techniques de dessin de base, veuillez consulter les TIPS d'autres créateurs. Parmi les « TIPS du mois » passés, ceux qui portent les tags « FantasyRaces » ou « HybridDesigns » peuvent être très utiles !!

J'ai trouvé une vue de face du personnage qui convient parfaitement, donc cette fois, je vais créer un modèle de pose basé sur celle-ci.

L'illustration à utiliser comme croquis préliminaire doit être une vue de face ou une composition similaire, et le personnage doit être debout.

La création du croquis préliminaire elle-même peut être réalisée avec n'importe quelle taille de toile ou résolution.

Cependant, pour la création du modèle de pose, il est recommandé de l'agrandir à une taille plus grande que celle que vous utilisez habituellement pour les illustrations.

La taille et la résolution spécifiées ici sont également liées à la netteté du rendu appliqué lors de la peinture 3D.

De plus, si vous modifiez les paramètres pour que le centre de la grille s'affiche au centre du croquis préliminaire, les opérations ultérieures seront plus intuitives.

◆② Ajuster la forme du mannequin 3D

Une fois le croquis préliminaire prêt, passons au travail en 3D.

Appliquez le mannequin 3D sur la toile depuis la palette « Matériaux », onglet « 3D » → « Forme du corps ».

À ce moment-là, le mannequin 3D est placé au centre de la toile, ce qui devient également le point de référence de la caméra dans le calque 3D. Si ce point de référence est bien aligné sur la ligne médiane du croquis préliminaire, les ajustements, y compris la peinture 3D, seront plus faciles.

Si le croquis préliminaire n'est pas au centre de la toile, vous devez déplacer soit le croquis préliminaire, soit le calque 3D. Cependant, si vous ajustez la position de la caméra ou du mannequin 3D avec l'« Opération d'objet » du calque 3D, le point de référence ne correspondra pas au centre du croquis préliminaire, ce qui rendra les opérations ultérieures un peu plus difficiles.

Dans un tel cas, sans toucher aux opérations du calque 3D, utilisez le « Déplacement de calque » pour ajuster le centre du mannequin 3D et le centre du croquis préliminaire. À ce moment, il est également bon de revoir les paramètres de la grille.

Modifiez le mannequin 3D pour qu'il corresponde au croquis préliminaire en utilisant l'édition de pose et la modification de la forme du corps.

Si vous souhaitez voir le mannequin 3D sous un angle différent pour l'édition de pose, il est recommandé, avant d'opérer la caméra, de verrouiller la caméra par défaut pour la vérification de la vue de face, et d'utiliser une caméra d'édition dupliquée séparément.

 

De plus, le point d'origine de l'objet du mannequin 3D est défini à la position « entre les pieds lorsque les deux jambes sont tendues », donc si vous modifiez la longueur des jambes ou du torse, la position des autres parties se déplacera d'autant.

Par conséquent, lors de la modification de la forme du corps, il est plus facile de l'éditer de bas en haut : jambes → taille → torse → épaules → bras → tête. Si vous modifiez de la tête aux pieds, la position entre le croquis préliminaire et le mannequin 3D risque de s'écarter considérablement, et vous devrez ajuster la position du mannequin 3D à chaque fois.

Décochez également l'option « Ajuster les proportions en fonction de la taille ». Si la forme que vous souhaitez ne rentre pas bien dans les paramètres de modification de la forme du corps, modifier les proportions peut parfois fonctionner.

Les parties qui peuvent être adaptées à partir du squelette humain peuvent être gérées avec les méthodes ci-dessus. Cependant, les membres plus grands, les ailes, les cornes et autres parties inexistantes chez l'homme ne peuvent pas être reproduites correctement avec le seul mannequin 3D.

Par conséquent, nous allons maintenant utiliser des primitives 3D pour les créer.

◆③ Attacher des primitives 3D au mannequin 3D

...Avant cela, une petite explication sur les propriétés des primitives 3D

Avant de passer à l'explication des étapes, récapitulons brièvement les propriétés des primitives 3D.

En comprenant les caractéristiques de chaque primitive 3D, vous pourrez choisir la primitive 3D appropriée pour la partie que vous souhaitez ajouter.

Il existe 6 types de primitives 3D : « Polygone », « Plan », « Cube », « Sphère », « Prisme » et « Pyramide ». Chacun d'eux diffère par les types de faces qui peuvent être augmentées ou diminuées en manipulant le nombre de divisions, et par le point d'origine de l'objet qui sert de référence pour le déplacement et la rotation. Ces différences affectent considérablement le fonctionnement des primitives 3D.

Par exemple, un « Plan » par défaut et un « Polygone » avec le nombre de divisions X réglé sur 4 fonctionnent tous deux comme des formes planes carrées. Cependant, la position du point d'origine de l'objet est sur le bord pour le « Plan », tandis qu'elle est sur le sommet pour le « Polygone », et leur comportement est complètement différent lors de l'opération avec les manipulateurs de mise à l'échelle ou de rotation.

 

Pour les parties où une rotation autour d'un axe est attendue, comme les ailes d'oiseaux ou d'insectes, utiliser un « Plan » facilitera l'opération. Pour les parties fixées en un point et se déplaçant relativement librement, comme les antennes ou les accessoires mobiles, utiliser un « Polygone » sera plus facile à manipuler.

De plus, une « Sphère » peut être transformée en des formes telles que des cristaux ou deux pyramides combinées en réduisant le nombre de divisions. En particulier, si le nombre de divisions X est réglé sur 4 et le nombre de divisions Y sur 2, elle peut être utilisée comme un octaèdre régulier.

Alors que le point d'origine de l'objet d'une « Pyramide » est au centre de sa base, celui d'une « Sphère » est au sommet où les méridiens se croisent. Si vous souhaitez reproduire une forme évasée, il peut être plus intuitif d'utiliser une « Sphère » avec un nombre réduit de divisions plutôt qu'une « Pyramide » telle quelle.


En tenant compte des caractéristiques ci-dessus, ajoutons les primitives 3D souhaitées au calque 3D et attachons-les au mannequin 3D.

Si le personnage a une forme symétrique, il est beaucoup plus facile de créer d'abord les parties d'une moitié du corps, puis de les dupliquer. Commençons donc par créer l'une des moitiés, gauche ou droite.

Modifiez le nombre de divisions des primitives 3D, redimensionnez-les avec les manipulateurs de mise à l'échelle, ajustez les angles, etc., pour reproduire les parties du personnage.

Les primitives 3D peuvent également exprimer la transparence en appliquant des textures. Donc, s'il n'y a pas de forme parfaite, l'astuce est de choisir une forme avec une courbure similaire et de l'appliquer dans une taille légèrement plus grande.

Il peut également être judicieux d'attacher des primitives 3D supplémentaires aux primitives 3D existantes pour obtenir une forme encore plus proche.

Ouvrez la « Liste d'objets » et attachez une primitive 3D au mannequin 3D en la faisant glisser-déposer.

Une fois attachée, vous pourrez sélectionner la « Partie de destination de l'attache », alors spécifiez la partie avec laquelle vous souhaitez la lier.

À ce moment-là, la position de base de la primitive 3D se déplace. L'angle étant maintenu tel quel, réajustez-la pour qu'elle soit à la bonne position avec le manipulateur de déplacement.

◆④ Utiliser la peinture 3D pour créer des textures de primitives 3D

Eh bien, c'est ici que la version 4.0 montre son véritable potentiel.

 

Depuis les « Opérations d'objet » ou la « Liste d'objets », sélectionnez la primitive 3D sur laquelle vous souhaitez dessiner, puis choisissez un outil de dessin tel qu'un stylo.

Vous pourrez alors dessiner sur la primitive 3D sélectionnée.

Remplissez la forme que vous aviez en tête, comme si vous la sculptiez dans la primitive 3D. À ce stade, c'est juste une ébauche, donc une approche sommaire suffit.

Si l'ombre rend difficile de savoir si vous peignez ou non, décochez l'option pour ne pas être affecté par la source de lumière. En sélectionnant plusieurs mannequins 3D ou primitives 3D dans la « Liste d'objets » et en manipulant la case à cocher, vous pouvez activer/désactiver l'influence de la source de lumière pour tous à la fois.

 

Une fois la forme générale dessinée, appuyez sur « Exporter » dans le menu « Carte de déploiement » (展開図) des « Propriétés de l'outil » → « Primitive ». Une fenêtre de sauvegarde s'ouvrira, donnez un nom clair pour identifier la partie du déploiement et enregistrez-le.

Ouvrez séparément la carte de déploiement enregistrée et modifiez-la.

La carte de déploiement est composée de quatre calques : « Carte de déploiement » dessinée sur un calque d'exclusion, « Texture 2 » qui reflète le dessin de la peinture 3D, « Texture 1 » qui reflète une image chargée à partir d'un fichier, et « Couleur de fond » qui reflète la couleur de la primitive.

Créez un nouveau calque, tracez la forme en vous basant sur le calque « Texture 2 », et remplissez-la en vous référant au calque « Carte de déploiement ». À ce moment, si vous remplissez légèrement au-delà du bord affiché sur la « Carte de déploiement », le scintillement des sections lors de l'application à la primitive 3D deviendra moins perceptible.

Cachez les calques inutiles et enregistrez à nouveau, et vous aurez une image de texture qui peut refléter la transparence.

Retournez aux données d'édition du modèle de pose précédent et chargez le fichier depuis le menu « Primitive » pour appliquer la texture.

Si la transparence a été effectuée correctement, les paramètres alpha devraient devenir semi-transparents automatiquement, et la texture devrait être appliquée... Cependant, l'ébauche préparée avec la peinture 3D reste présente.

Dans cet état, sélectionnez un outil comme un stylo et essayez d'effectuer une opération de suppression avec la touche Suppr, etc. Seul le dessin de la primitive 3D sélectionnée sera supprimé.

Si l'image de texture créée n'était pas celle souhaitée, vous pouvez affiner les détails avec la peinture 3D, l'exporter vers une carte de déploiement pour l'éditer... et répéter ce processus pour vous rapprocher progressivement de la forme idéale.

De même, pour les autres parties, alternez entre la peinture 3D et l'édition du fichier de carte de déploiement pour créer les textures.

Pour les parties difficiles à reproduire parfaitement avec les seules primitives 3D, il peut être bon de les considérer comme des documents de référence et de les décrire comme des vues tétraédriques. Franchement, un modèle de pose peut être arrangé n'importe comment tant qu'il peut être bien complété avec l'encrage.

◆⑤ Appliquer les modifications à l'autre moitié du corps

Une fois qu'une moitié du corps est terminée, passons à l'édition de l'autre moitié.

 

L'édition de pose du mannequin 3D est très simple.

Ouvrez les « Détails du sous-outil » et effectuez la symétrisation de la pose depuis le menu « Pose de base ».

Assurez-vous que les bras, les mains, les pieds, toutes les parties sont sélectionnées, puis cliquez sur le bouton de l'icône de la silhouette humaine.

Ceux qui ont commencé par la moitié opposée de l'exemple peuvent être rassurés. La symétrisation de la pose permet de copier de la moitié gauche vers la moitié droite, et de la moitié droite vers la moitié gauche.

En revanche, l'application des primitives 3D demande beaucoup de travail.

Commencez par dupliquer les primitives 3D pour chaque partie. Dans la « Liste d'objets », sélectionnez la primitive 3D que vous souhaitez dupliquer. Si vous cliquez en maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez sélectionner plusieurs éléments à la fois, ce qui est pratique si vous souhaitez dupliquer des primitives 3D ayant une relation parent-enfant.

Les primitives 3D dupliquées sont ajoutées en bas de la « Liste d'objets » et leur attachement est désactivé. Faites-les glisser-déposer à nouveau sur le mannequin 3D et définissez la partie de destination sur l'autre partie.

Ceci seul ne changera pas l'angle, il faudra donc également l'ajuster...

L'ajustement de l'angle est plus précis et relativement plus facile à faire manuellement en ouvrant le menu « Position » à partir des « Détails du sous-outil ».

En vous référant aux valeurs XYZ de la position et de l'angle global de la primitive 3D source, essayez d'inverser les signes +/-, ou de soustraire la valeur de 180 ou -180, et persévérez par tâtonnements pour obtenir une symétrie parfaite.

En effet, les valeurs de position et de rotation ne sont pas synchronisées avec l'axe de rotation affiché sur le manipulateur, et elles ont un comportement différent en fonction de la partie à laquelle elles sont attachées. Il est donc impossible d'affirmer que « si vous modifiez cette valeur de cette manière, elle se déplacera/tournera dans cette direction ». Faites de votre mieux jusqu'à ce que ça marche.

Dans l'exemple de cette fois, les parties créées avec les primitives 3D avaient également une structure symétrique, il a donc été possible d'appliquer les modifications à l'autre moitié du corps simplement en dupliquant et en modifiant l'angle.

Cependant, si vous créez une structure asymétrique, il pourrait être nécessaire d'apporter des modifications à la texture.

En utilisant la peinture 3D, peignez chaque face séparément pour bien vérifier quelle face correspond à quelle partie du dépliage, puis utilisez l'inversion et le déplacement pour créer une nouvelle texture fonctionnant symétriquement et appliquez-la à la primitive 3D.

Le modèle de pose est maintenant prêt à être utilisé.

◆⑥ Dessiner les détails avec la peinture 3D

Pour rendre le modèle de pose plus facile à utiliser, ajoutons des détails avec la peinture 3D pour faciliter la pose.

 

Le calque 3D a une règle de perspective définie par défaut, mais si vous la supprimez, vous pourrez définir une autre règle pour la peinture 3D.

La plus utile sera probablement la « Règle de symétrie ». Si vous avez correctement configuré la grille et la caméra selon les étapes présentées jusqu'à présent, en ajoutant une règle symétrique par rapport à la grille, vous pourrez dessiner symétriquement même avec la peinture 3D.

Lorsque vous souhaitez dessiner le dos, si vous cliquez sur « Spécifier l'angle de caméra à partir du préréglage » puis appliquez l'angle de préréglage du dos, vous pourrez dessiner symétriquement sans modifier la règle de symétrie.

Contrairement aux primitives 3D, les mannequins 3D ne peuvent pas être rendus partiellement transparents, il faudra donc utiliser les tracés de la peinture 3D comme lignes directrices.

Avez-vous obtenu un résultat satisfaisant ?

 

Dans l'exemple, nous avons dessiné les parties qui aident à la forme du corps, mais il y a de nombreuses autres façons d'utiliser efficacement la peinture 3D.

Pour un personnage avec des cheveux, vous pourriez dessiner la ligne des cheveux ou la position du tourbillon.

Pour un personnage avec des motifs de fourrure ou des tatouages distinctifs, vous pourriez dessiner des guides pour faciliter le coloriage de ceux-ci !!

◆⑦ Enregistrer comme matériau d'image 3D

Si vous avez consacré tant d'efforts à créer un matériau, vous voulez qu'il soit toujours prêt à l'emploi, n'est-ce pas ?!

En enregistrant le calque 3D en cours d'édition comme image 3D dans les matériaux, vous pouvez le sauvegarder avec une série de paramètres appliqués.

Avant d'enregistrer le matériau, modifions les paramètres détaillés pour le rendre plus facile à utiliser en pratique.

En cliquant sur la case à cocher la plus à droite dans la « Liste d'objets », l'objet devient insensible aux clics. Cela permet d'éviter des problèmes tels que la sélection accidentelle d'une primitive 3D alors que l'on souhaite sélectionner des membres pour des ajustements articulaires précis.

Inversement, laissez la sélection par clic activée pour les parties qui nécessitent des mouvements fréquents, comme les ailes ou les éléments flottants.

 

Il est également recommandé de masquer les ombres du modèle. Si vous décochez la case dans le menu « Source de lumière » après avoir sélectionné tous les objets, toutes les ombres portées disparaîtront.

Cependant, la représentation des ombres portées peut être utile selon la scène souhaitée, donc cela dépend des préférences personnelles...

 

De plus, déverrouillez la caméra ou passez-la à un calque éditable. Selon la composition que vous souhaitez dessiner, une vue de face peut être nécessaire en plus de l'angle de caméra édité, il n'y a donc aucun problème à laisser la caméra de vérification de la vue de face telle quelle.

Supprimer les règles permet également de réduire les accidents de magnétisme inattendus lors de l'ajout de dessins.

Une fois les paramètres détaillés modifiés, cliquez sur le calque 3D depuis la palette « Calques » et glissez-le vers l'onglet « Matériaux ». Cela vous permet d'enregistrer l'état actuel du calque 3D comme image 3D dans les matériaux.

Pour faciliter l'utilisation, modifiez également les propriétés du matériau.

La vignette est générée automatiquement en fonction du calque, mais si elle ne vous plaît pas, enregistrez le calque 3D en tant qu'image et appliquez-en une nouvelle.

Il est également pratique de définir la destination de sauvegarde du matériau sur « 3D » → « Forme du corps », car il sera sauvegardé à l'emplacement où sont stockés les mannequins 3D, ce qui permet de le retrouver rapidement lorsque vous en avez besoin.

Pour les utilisateurs avancés qui gèrent un grand nombre de personnages, l'utilisation de tags est également efficace. En enregistrant des tags qui permettent de filtrer ce personnage, l'utilisation devient encore plus facile.

 

 


Publiez-le également sur CLIP STUDIO ASSETS

De plus !! Les images 3D créées avec cette méthode sont composées de « mannequins 3D » et de « primitives 3D » modifiés et améliorés, ce qui satisfait aux conditions de publication sur CLIP STUDIO ASSETS !!

 

Citation de « Notes sur la publication de matériaux sur CLIP STUDIO ASSETS » :

  • Les matériaux Celsys peuvent être utilisés comme données de matériaux uniquement pour les mannequins 3D, les têtes 3D et les primitives 3D.

Les matériaux Celsys « mannequin 3D », « tête 3D » et « primitive 3D »* inclus dans CLIP STUDIO PAINT peuvent être distribués via le service ASSETS uniquement sous forme d'« image 3D » (y compris les collections de matériaux). Cependant, veuillez noter qu'il n'est pas possible de les distribuer sans aucune modification par rapport à leur état d'origine dans PAINT. Veuillez consulter le Contrat de licence de produit CLIP STUDIO PAINT (https://www.celsys.com/information/csp/) pour les droits concernant ces matériaux. Les autres matériaux Celsys peuvent être utilisés uniquement pour les miniatures et les images d'exemples d'utilisation explicatives. Veuillez noter que les matériaux Celsys ne peuvent pas être utilisés pour la « texture de papier » ou la « pointe de pinceau », etc.

*Pour les matériaux composés d'un seul élément, publiez-les sous forme de « forme du corps », « pose », « tête 3D » ou « primitive 3D ». Si le matériau inclut des informations de disposition ou de position, ou s'il s'agit d'une combinaison de plusieurs matériaux, publiez-le sous forme d'« image 3D ».

Si vous pouvez créer un modèle de pose polyvalent, il pourrait être intéressant de le publier pour que d'autres créateurs puissent également l'utiliser.

J'ai également essayé de créer des matériaux en utilisant le savoir-faire accumulé lors de la rédaction de ce TIPS.

J'espère que cela vous sera utile comme référence pour la création de modèles de pose.

◆⑧ Utiliser comme modèle de pose

Ensuite, il suffit d'appliquer le modèle de pose sur une nouvelle toile comme un mannequin 3D, de définir la pose et l'angle de caméra souhaités, et de finaliser l'illustration sur cette base !!

Cela a pris du temps et des efforts, mais en retour, vous pourrez relever le défi de diverses compositions à partir de maintenant !!

Les fonctions de CLIP STUDIO, y compris la fonction de peinture 3D, continueront d'être mises à jour régulièrement.

Des fonctions plus simples et plus pratiques que celles présentées dans ce TIPS pourraient être ajoutées.

Si l'occasion se présente, j'aimerais également ajouter des mises à jour à ce TIPS !!

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