🎀 Animation d'une Danse simple avec la déformation de position libre
Présentation
Bonjour à tous ! Me revoici ʕ•́ᴥ•̀ʔっ. Cette fois-ci, je partage avec vous le processus que j'ai suivi pour créer une animation de danse simple avec une illustration déjà terminée, en utilisant le nouvel outil de transformation : « Déformation de position libre ».
Il s'agit d'une animation de danse simple compatible avec la version PRO de Clip Studio Paint.
Sans plus attendre… Commençons !!
0. Animons une illustration
Dans ce parcours, nous allons animer une illustration dans un cycle de danse basique. Voici le résultat du mouvement ; à la fin du tutoriel, vous trouverez l'animation finale avec un fond, j'espère qu'elle vous plaira.
1. Conception du personnage
Je commencerai par présenter étape par étape l'illustration que j'ai réalisée pour l'animation, en suivant quelques directives pour garantir un meilleur résultat.
✦ L'esquisse/ le lineart
La première chose est d'avoir un personnage à animer. Pour ma part, je vous présente cette charmante fille-chat que j'appellerai Olivia (Oli pour les amis). Une fois le personnage conçu, commençons par nettoyer l'esquisse.
- NETTOYAGE DE L'ESQUISSE -
Pour commencer, il faut placer toutes les parties de l'esquisse (si vous en avez plusieurs) dans un dossier. Maintenant, pour changer la couleur des calques du dossier et ainsi faciliter le nettoyage de l'esquisse, il faut :
➀ Aller sur l'icône bleue qui se trouve dans la « Fenêtre Calque » et cliquer sur l'option « Couleur du calque ».
➁ Ensuite, nous allons baisser l'« Opacité » et le tour est joué.
Par défaut, le calque est défini en bleu, mais si vous souhaitez une couleur différente, vous devez vous rendre dans la fenêtre « Propriétés du calque » et, dans la section « Couleur du calque », en choisir une autre à partir de la barre de couleurs ou du pot de peinture ; il suffit de cliquer sur l'une d'elles.
- DIVISION DU PERSONNAGE -
Pour obtenir un meilleur résultat dans l'animation, nous devons diviser le personnage en différentes parties ; c'est pourquoi nous allons créer un dossier pour chaque élément. Avec cette animation spécifique, nous devrons diviser le corps en :
➀ Le corps : La tête, le torse et les jambes (tout cela doit être uni en une seule unité au moment de l'animation, à moins qu'un élément ne se superpose à un autre).
➁ Les bras ; chacun dans son dossier correspondant.
➂ Les traits du visage.
➃ Les cheveux (dans le cas de ce modèle, ayant des cheveux avec une vue frontale et une vue arrière, j'ai divisé les cheveux en deux parties).
➄ Les accessoires (selon la quantité, ils peuvent être divisés en différentes parties).
- LINEART -
Je créerai un « Calque vectoriel » à l'intérieur de chaque dossier pour commencer le lineart. Pour créer un calque vectoriel, il faut cliquer sur la deuxième icône de calques dans la fenêtre « Calque ».
À ce stade, j'ai placé le dossier de l'esquisse sous les dossiers des parties du modèle.
- RÈGLE DE SYMÉTRIE -
Le fait que l'illustration de cet exemple soit frontale me permet d'utiliser un petit raccourci, à savoir la règle de symétrie. Cette règle se trouve dans : Fenêtre Outils (3) > Règle de symétrie (4).
ASTUCE : Si nous voulons obtenir une symétrie parfaitement verticale ou horizontale, il faut maintenir la touche « SHIFT » enfoncée pendant que la règle est positionnée sur la toile et la désactiver à la fin. Dans la version du programme pour tablette ou téléphone portable, nous pourrons activer cette touche depuis le panneau latéral de touches EDGE.
● Stabilisateur : Si vous avez une main tremblante comme la mienne, vous pouvez utiliser l'outil de stabilisation qui se trouve dans les « Propriétés de l'outil » des pinceaux. La stabilisation est idéale pour les lignes, mais pour appliquer la couleur, il est préférable de la désactiver.
Maintenant, il suffit de commencer par la ligne des zones symétriques.
Nous ne pouvons pas utiliser la règle pour refléter tous les éléments, car cela donnerait un effet peu naturel, c'est pourquoi il faut la désactiver dans certaines zones pour les peindre individuellement. Pour désactiver ou supprimer la règle, il faut maintenir l'icône de la règle qui se trouve dans la miniature du calque et sélectionner l'option correspondante dans le menu.
- RÈGLE > AFFICHER SUR TOUS LES CALQUES : Pour revenir à l'utilisation de la règle de symétrie, il y a une très bonne utilisation qu'elle a ; si nous maintenons l'icône de la règle enfoncée, une série d'options apparaîtra, parmi lesquelles « Afficher sur tous les calques ». Cette option permet d'appliquer les propriétés de la règle aux calques où la règle n'est pas établie.
- MASQUE DE CALQUE -
Lorsque nous aurons terminé le lineart de chaque section, nous remarquerons que des parties qui devraient être cachées se superposent et peuvent être gênantes lors de l'application des couleurs. Pour les masquer sans avoir à les effacer, il faut donc créer un « Masque de calque ». Pour ce faire :
➀ Positionnez-vous sur le calque. Activez l'icône du « Masque de calque » qui se trouve dans la section de la fenêtre « Calque ».
➁ Une fois activé, une miniature blanche apparaîtra sur le côté.
➂ Maintenant, il faut sélectionner cette miniature blanche.
➃ Ensuite, avec la gomme, il faut enlever les parties excédentaires.
Si nous voulons faire réapparaître tout ce qui est masqué sans supprimer le masque de calque, il faut : Maintenir la miniature enfoncée et, dans le menu, choisir l'option « Activer le masque ». C'est précisément cette option qui le désactivera.
Lorsque vous le désactivez, la miniature est couverte d'une énorme croix rouge. Pour le réactiver, il faut répéter l'étape précédente.
D'autre part, pour faire apparaître seulement une section spécifique de ce qui est masqué, il suffit de prendre n'importe quel pinceau et de choisir la couleur blanche, et de peindre ainsi les zones où l'on veut que ce qui est masqué réapparaisse. Tout cela en gardant la miniature blanche du calque sélectionnée.
✦ Couleur, ombres et lumières
Maintenant que nous avons la séparation en calques, c'est au tour de la couleur. Pour ajouter de la couleur, je commencerai par les cheveux, pour cela j'activerai les zones cachées par le masque de calque.
Pour appliquer la couleur de base, j'utiliserai le pot de peinture, je ferai donc ce qui suit :
➀ Créez un nouveau calque sous le calque vectoriel.
➁ Définissez le calque vectoriel comme référence en activant l'icône de « Phare » qui se trouve dans les fonctions de la fenêtre « Calque ».
➂ Sélectionnez l'outil « Pot de peinture » et allez dans la fenêtre « Propriétés de l'outil ».
➃ Dans les réglages, il faut activer l'option « Référence multiple » et activer l'icône de « Référence » (1).
➄ Si nous activons l'option « Remplir jusqu'au tracé vectoriel » (2), la couleur s'appliquera jusqu'au centre de la ligne vectorielle, ce qui est bien car cela réduit les espaces blancs qui peuvent subsister lors de la peinture avec le pot de peinture.
➅ Enfin, « Fermer l'intervalle » (3) remplit même s'il y a de petites ouvertures dans la ligne vectorielle.
Une autre méthode pour remplir une zone sans utiliser l'option de « Référence » comme expliqué précédemment, il suffit de délimiter la zone en peignant avec le pinceau et ensuite de remplir avec le pot de peinture.
- COULEUR DU CALQUE -
Comme nous gérons maintenant de nombreux calques, pour les différencier les uns des autres, nous pouvons leur attribuer une couleur. Pour ce faire, nous allons dans la fenêtre des calques, en utilisant l'icône du carré gris qui se trouve dans le coin supérieur gauche.
- OMBRES -
Une fois que nous connaissons la position des lumières et des ombres dans notre illustration, l'étape suivante consiste à les peindre. Pour faciliter le processus, nous pouvons nous appuyer sur les fonctions du calque, voyons :
➀ Utilisez « Ajuster au calque inférieur », sa fonction est de créer un faux masque d'écrêtage. C'est-à-dire que ce qui est dessiné dessus ne sera visible que par rapport aux limites de ce qui est dessiné sur le calque auquel il fait référence (le calque inférieur). Si le masque est supprimé, tout ce qui a été fait en dehors des bords du calque de base deviendra visible. Ce réglage est fondamental pour mon processus de travail ; ce que je fais, c'est créer un nouveau calque au-dessus de la couleur de base en activant cette fonction, et j'y peins les détails des lumières et des ombres.
✦ Détails
À ce stade, j'ai décidé d'essayer d'autres configurations de couleurs. Pour ce faire, j'ai utilisé « Verrouiller les pixels transparents ».
C'est une fonction qui nous permet de peindre sans dépasser les bords et sans avoir à créer de nouveaux calques liés au calque de base. Une fois activée sur ce même calque, il ne sera possible de dessiner que sur les pixels qui ont de la couleur, les pixels transparents étant complètement ignorés. Cette fonction se trouve dans les options de calque, c'est l'icône du carré avec un petit cadenas.
Une fois que nous avons établi les couleurs de base, les lumières et les ombres, il est temps de commencer le rendu et d'ajouter les détails. C'est un travail personnel, car chacun a ses propres techniques apprises.
- MODIFIER L'ÉPAISSEUR DE LIGNE -
L'avantage d'utiliser les calques vectoriels est leur facilité de manipulation des lignes. Avec le sous-outil « Correction de ligne », nous pouvons modifier les lignes des calques vectoriels. Pour accéder à ces réglages, nous nous dirigerons vers l'icône avec une flèche pointant vers un nœud dans la palette d'outils.
Si la ligne est trop épaisse ou trop fine, je conseille d'utiliser les outils de « Réduction de ligne ». Il augmente et réduit l'épaisseur de la ligne. Chacun de ces réglages dispose d'une barre de pourcentage avec laquelle nous pourrons mesurer la quantité de changement des lignes.
✦ Préparer le fichier
Une fois l'illustration terminée, il faut organiser et réduire les calques afin qu'ils soient plus simples à travailler.
Premièrement, il faut vérifier dossier par dossier que toutes les zones de couleur sont remplies et éliminer les imperfections qui se trouvent en dehors des limites de chaque élément.
Deuxièmement, il faut diviser les parties correspondantes selon le schéma de division que nous avons proposé au début.
Si certaines parties sont unies comme dans mon cas avec les bras ; nous pouvons utiliser l'outil : Sélection > Lasso, et l'option de « Couper et coller » qui se trouve dans la barre flottante de l'outil de sélection. Cela le séparera en deux calques.
Important : Chaque bras doit être séparé de la structure et placé sur son propre calque, et il en va de même pour les cheveux de la zone frontale et postérieure.
- COMBINER LES CALQUES SÉLECTIONNÉS -
Maintenant, l'étape finale, il faut combiner les calques de chaque dossier pour former un calque unique pour chaque élément. Pour cela, maintenez le dossier enfoncé (clic droit si vous travaillez sur PC), un menu apparaîtra où l'option dont nous avons besoin sera « Combiner les calques sélectionnés ».
Conseil : Il est préférable de créer une copie des dossiers avant de les combiner pour avoir une sauvegarde.
2. L'animation
Maintenant, c'est au tour de l'animation. Cette section sera un peu longue car j'expliquerai le processus étape par étape de la manière la plus détaillée possible.
✦ Fichier
➀ Commençons par ouvrir un nouveau projet, le type d'œuvre est une animation, nous choisirons donc la dernière des options dans « Type d'œuvre ».
➁ Pour la taille du fichier, j'ai choisi une dimensionnalité de 1080 x 1920 px.
➂ Dans les options de la « Chronologie », il faut définir le « Taux d'images » à 8 et la « Durée » à *24*.
Lorsque vous ouvrez un projet d'animation, la fenêtre de la chronologie apparaît, mais si elle n'est pas là ou si elle est accidentellement masquée, vous pouvez l'ouvrir via : Fenêtre > Chronologie.
Maintenant, préparons le fichier :
➀ Il faut supprimer le dossier créé par défaut.
➁ Pour la deuxième étape, nous devons revenir au fichier où nous avons les calques de la conception du personnage, puis sélectionner les calques uniques de chaque élément, les copier et les coller dans le fichier d'animation.
Pour copier et coller un élément, qu'il s'agisse d'un calque ou d'un dossier, dans un autre fichier, vous pouvez le faire via : Édition > Copier/ Coller ; ou avec les raccourcis clavier « CTRL + C » (copier) et « CTRL + V » (coller).
➂ Maintenant, il faut organiser les fichiers en dossiers :
(1) Nous créerons un « Nouveau dossier d'animation », cela se fait depuis la fenêtre de la « Chronologie » avec la deuxième icône après les boutons de lecture.
(2) Nous renommerons ce dossier avec le nom de la partie du personnage qu'il contiendra ; maintenant nous prenons le calque correspondant et le faisons glisser à l'intérieur du dossier.
Nous répétons ces deux étapes pour chaque partie.
Important : Les calques doivent être ordonnés selon une séquence spécifique. Pour le cas précis de cette illustration, c'est la suivante (certains dossiers peuvent être omis selon la quantité d'éléments du personnage, mais l'important est qu'un bras soit avant et un autre après le corps) :
1. Cheveux frontaux.
2. Traits du visage.
3. Bras gauche.
4. Corps.
5. Bras droit.
6. Cheveux arrière.
7. Queue.
Maintenant, je vais sélectionner tous les calques et déplacer le personnage au centre de la toile.
Enfin, j'organiserai les fenêtres pour que ce soit plus confortable de travailler sur l'écran d'une tablette. Comme il s'agit d'une animation verticale, il me semble plus pratique que la fenêtre de la chronologie se trouve sur le bord gauche.
Pour déplacer une fenêtre le long de l'écran et la fixer à une partie des périphéries, il suffit de faire glisser la fenêtre depuis la partie supérieure (où se trouve le nom) à l'endroit désiré. Une section rouge apparaîtra lorsque la fenêtre pourra être ancrée à d'autres zones.
✦ Torse
Nous commencerons par l'animation du torse car c'est elle qui nous donnera les directives pour le reste des parties :
- PARTIE UN -
➀ La première chose à faire est de sélectionner calque par calque à l'intérieur de tous les dossiers et de les dupliquer. Les calques dupliqués seront automatiquement définis sur la deuxième image clé de la chronologie correspondant à chaque dossier.
Pour dupliquer les calques, il faut maintenir l'un d'eux enfoncé, un menu apparaîtra où se trouve l'option qui nous permet de « Dupliquer le calque ».
Nous renommerons les calques de chaque dossier pour faciliter leur utilisation. Je les nommerai avec des chiffres : le premier calque que nous transférons d'un fichier à l'autre sera nommé « 1 » et le calque dupliqué sera nommé « 2 ».
La troisième étape consiste à activer le papier calque. L'option « Activer le papier calque » se trouve dans la fenêtre de la chronologie (c'est l'icône avec deux carrés superposés). Cette option permet de visualiser la position du calque précédent et suivant avec une autre couleur et opacité.
L'étape suivante consiste à sélectionner les calques nommés avec le numéro (2) de chaque dossier et, avec l'outil de « Transformation », il faut déplacer tout le modèle du personnage un peu vers le bas ; la fonction de papier calque nous permettra de calculer la position par rapport au calque (1).
En mode tablette, il y a un raccourci dans la barre de menu ; pour la version de bureau, vous pouvez utiliser le raccourci clavier « Ctrl + T » pour activer rapidement « Transformer » dans son mode de base.
- PARTIE DEUX -
➀ Maintenant, il faut sélectionner uniquement les calques (2) des dossiers du corps, des cheveux frontaux et postérieurs ; puis activer l'outil « Déformation de position libre (Puppet warp) ». Cette option se trouve dans : Édition > Transformer > Déformation de position libre.
La déformation de position libre nous permet d'éditer plusieurs calques à la fois.
Il est important de créer les images clés du mouvement du corps en même temps que celles des cheveux, car cela facilitera l'animation du reste des cheveux par la suite.
Cet outil est une nouvelle addition de la version 4.0. Si vous souhaitez en savoir plus à ce sujet, je vous invite à consulter le tutoriel officiel suivant :
Lorsque vous l'activez, les éléments des calques seront recouverts d'un maillage de triangles. En cliquant n'importe où sur le maillage, un point rouge sera créé. Ce point est appelé « Ancre », et ces ancres nous permettront de déplacer l'illustration.
Nous pouvons placer autant d'ancres que nécessaire.
➁ Pour recréer le mouvement du corps, nous placerons une ancre sur la tête, une autre sur la poitrine, une sur l'abdomen et une sur chaque pied.
Lorsque nous cliquons sur une ancre déjà créée, celle-ci s'activera en se colorant d'une teinte rouge et le reste restera en gris. Ces ancres grises immobilisent les parties que nous ne voulons pas voir affectées par la déformation causée par d'autres ancres.
➂ Maintenant, nous allons sélectionner les ancres des pieds depuis le centre et les faire glisser vers le haut de manière à ce qu'elles coïncident avec celles du calque (1). Pour nous aider, nous utiliserons l'ombre fournie par le papier calque.
➃ Nous activerons l'ancre centrale de l'abdomen et la ferons pivoter avec le cercle extérieur de manière à ce que les hanches du personnage pointent d'un côté (dans mon cas, la gauche de ma perspective) d'une manière pas trop exagérée.
Note : Si vous voulez des mouvements exagérés, il faudra plus d'images pour adoucir le changement d'une image clé à l'autre. La version PRO de Clip Studio Paint ne permet d'utiliser que 24 images et la version EX un nombre illimité.
➄ Enfin, je placerai d'autres ancres le long des jambes, de manière à permettre d'ajuster leur position afin qu'elles n'apparaissent pas déformées. Voilà, une fois terminé, nous acceptons.
● Supprimer les ancres : Lorsque l'outil est actif, dans la fenêtre « Propriétés de l'outil », nous trouverons les réglages des ancres. Dans la section « Clic sur ancre », se trouve l'option pour supprimer les ancres sélectionnées.
Dans cette fenêtre, nous trouvons également d'autres réglages pour configurer la grille.
- PARTIE TROIS -
Pour créer le mouvement, nous utiliserons quatre poses clés, qui sont :
1. Pose verticale.
2. Pose vers la gauche.
3. Pose verticale.
4. Pose vers la droite.
Revoyons l'ordre des images clés : tout d'abord, l'image clé un a les calques de base sans modification.
L'image clé deux contient la modification que nous avons faite dans la partie précédente.
Dans l'image clé trois, nous devrons revenir à la position initiale. Pour cela, il faut appeler le calque de base, nous ferons cela de la manière suivante :
N'oubliez pas qu'il faut également arranger les calques et les images clés des cheveux de la même manière que nous le faisons avec ceux du corps.
➀ Il faut sélectionner l'image clé trois dans la chronologie et maintenir cette image clé enfoncée jusqu'à ce qu'un menu apparaisse (clic droit si vous travaillez sur PC). Dans la zone gauche, une liste apparaîtra avec les noms des calques qui ont été créés jusqu'à ce moment-là. Parmi les options, nous choisirons le calque (1).
La ligne rouge indique l'image clé active à ce moment-là.
Une fois de plus, nous ferons la même chose avec les images clés des cheveux.
Pour l'image clé quatre, nous répéterons le même processus que pour l'image clé deux, mais dans ce cas, nous déplacerons les hanches du modèle vers la droite.
Voyons étape par étape :
➀ Commençons par dupliquer le calque un, cette copie apparaîtra sous le nom de « 1a », mais je le renommerai « 3 ».
➁ Maintenant, il faut appliquer la déformation de position libre comme expliqué précédemment.
➂ Une fois terminé, il faut s'assurer que le calque se trouve sur l'image clé quatre.
- PARTIE QUATRE -
Après cela, nous avons que les quatre premières images clés doivent avoir l'ordre suivant dans les calques : 1, 2, 1, 3. Il en va de même pour les dossiers des cheveux.
➀ Maintenant, nous allons déplacer les images clés 1, 2, 1 et 3 avec une séparation d'une image vide entre chacune.
➁ En suivant la même séparation et en répétant la séquence (1, 2, 1, 3) l'une après l'autre, nous remplirons le reste de la chronologie en appelant les images clés déjà créées.
➂ Au final, la correspondance entre calques et images clés sera la suivante :
● Cellule : 1 - 3 - 5 - 7 - 9 - 11 - 13 - 15…
● Calque : 1 - 2 - 1 - 3 - 1 - 2 - 1 - 3…
Cette animation aura un total de 16 images clés.
● ÉQUILIBRE DE LA POSE
Il est important de se rappeler que les poses que nous faisons doivent avoir un certain équilibre, c'est pourquoi nous devons considérer les directives suivantes :
Dans la deuxième pose, la hanche va du côté gauche de notre perspective, ce qui fait que tout le poids du personnage repose sur la jambe du mouvement ; le corps, en essayant de maintenir l'équilibre, fait que la partie supérieure s'incline vers la droite, ce qui met le personnage en équilibre.
Il est important de maintenir les pieds alignés au même niveau, je conseille donc de créer un nouveau calque au-dessus des dossiers où placer une ligne horizontale comme guide.
Enfin, les jambes ont aussi besoin d'un équilibre. Il me semble que les jambes sont trop rapprochées, il faut donc les séparer.
Ceci doit être fait en utilisant la « Déformation de position libre ».
Après tout ce qui précède, nous arrivons au résultat suivant.
● Images intermédiaires : Nous avons utilisé quatre images clés comme base pour donner l'illusion du mouvement, des images que nous réutilisons dans le reste de la chronologie. Mais si nous voulons obtenir un mouvement plus fluide, nous pouvons créer plus de mouvements intermédiaires entre les images clés.
Ainsi, nous aurons entre les images clés des calques (1) et (2) un mouvement intermédiaire, entre les calques (2) et (1) un autre, entre les calques (1) et (3) un de plus, etc.
✦ Bras
Maintenant, activons les calques qui correspondent aux bras.
- PARTIE UN -
➀ Pour commencer, l'image clé un est déjà établie avec le calque (1).
➁ Pour l'image clé deux, nous déplacerons les calques (2) des deux bras (celui dupliqué) vers l'image clé trois pour qu'il coïncide avec la position de l'image clé (2) du corps. Pour déplacer le bras, je placerai une ancre sur l'épaule et je la ferai pivoter vers la droite de ma perspective pour le bras gauche, et vers la gauche pour le bras droit.
➂ Nous remplirons l'image clé cinq en appelant le calque (1) en appuyant sur la cellule et en choisissant le numéro dans le menu.
➃ Pour la septième image clé, nous dupliquerons le calque (2) et le renommerons « 3 ».
➄ Maintenant, il faut déplacer l'image clé et l'aligner pour qu'elle corresponde à la position de la septième image clé du corps (calque 3).
➅ Pour cette image clé, il faut déplacer la position des bras vers l'extérieur.
Le résultat doit être le suivant : les images clés du bras gauche (1) devront être alignées avec la position des calques du corps (2), et de même pour les images clés du bras droit (3).
Si nous avons des images clés avec des mouvements de transition, nous devons également créer des calques de bras qui accompagnent ces mouvements.
- PARTIE DEUX -
Par défaut, la dernière image clé s'étend sur le reste de la chronologie. Pour pouvoir inverser la position des bras et que celui qui était caché soit maintenant au premier plan, il faut délimiter l'extension des calques. Pour ce faire, il faut se positionner sur le repère indiqué dans l'image suivante.
Ce repère est au début et à la fin, mais dans ce cas, seule la fin nous intéresse.
Lorsque nous plaçons le curseur sur le marqueur, celui-ci change d'apparence, indiquant que nous pouvons maintenant faire glisser l'onglet. Il faut maintenant le faire glisser jusqu'à la limite de la dernière image clé du bras (l'image clé huit). Nous ferons de même avec le dossier du deuxième bras.
Les étapes suivantes sont importantes :
➀ Tout d'abord, nous sélectionnerons le dossier du bras droit et le dupliquerons.
➁ Ensuite, nous le déplacerons au-dessus du dossier du bras gauche.
➂ Maintenant, il faut sélectionner le dossier du bras gauche, le dupliquer et le placer sous le dossier du bras droit.
Je recommande de changer la couleur et le nom des dossiers dupliqués pour les différencier des originaux.
➃ Enfin, il faut prendre l'ensemble des images clés des calques dupliqués depuis le centre de la barre qui les contient et les faire glisser pour les aligner avec la fin des images clés des calques originaux.
L'ordre des dossiers doit être le suivant :
(1) Bras droit - Dupliqué.
(2) Bras gauche - Original.
(3) Dossier avec le corps.
(4) Bras gauche - Original.
(5) Bras droit - Dupliqué.
Pour finir, je vérifie calque par calque et, en utilisant un masque de calque, je corrige les erreurs ou les excès des bras qui pourraient couvrir des zones qu'ils ne devraient pas.
Si nous travaillons avec plus de 16 images clés, alors il faut remplir les images clés manquantes avec les calques des bras originaux après la séquence des copies. Pour cette partie, il faut suivre la même séquence qui a été suivie jusqu'à présent.
Avec cela, nous terminons la séquence des bras. Et encore une fois, nous pouvons améliorer le flux de l'animation en ajoutant des images clés entre les images clés.
À ce stade, l'animation semble lente, mais nous pouvons l'accélérer en changeant le taux d'images. Pour ce faire, il faut aller dans le chemin suivant : Animation > Chronologie > Changer le taux d'images.
✦ Cheveux, oreilles et queue
Si nous éditons la pose du corps ainsi que celle des cheveux, comme expliqué au début dans l'animation du corps, alors nous aurons déjà les trois calques de cheveux dans la position correspondant au corps. Il ne reste plus qu'à compléter la chronologie en appelant les calques dans les cellules qui leur correspondent selon la séquence.
Avec seulement ces calques, le mouvement semble très rigide, mais pour l'améliorer, nous allons les éditer un peu plus.
- OREILLES -
Pour éditer les oreilles, nous nous positionnerons dans le dossier où elles se trouvent. Ensuite, calque par calque, nous allons les éditer avec l'outil « Déformation de position libre ». Les oreilles doivent être déplacées dans la direction du mouvement du corps.
À cette étape, j'ai positionné les ancres de manière à empêcher le mouvement du reste des cheveux, ne permettant que la mobilité des oreilles.
Ceci doit être fait avec chacun des trois calques. Avec cela, nous obtenons une meilleure addition des mouvements physiques. Bien que nous puissions encore le rendre plus fluide, mais nous verrons cela après l'étape suivante.
Rappelons que nous avons trois calques pour le mouvement principal des cheveux et que nous avons organisé ces calques avec la séquence 1 - 2 - 1 - 3, répartie sur les 16 images clés avec une séparation d'une image clé vide entre chaque. Par conséquent, nous avons tout au long de la chronologie la séquence d'une image clé pleine, puis une vide, suivie d'une pleine, etc.
C'est dans ces espaces vides que nous placerons des calques avec des mouvements intermédiaires. Au total, nous devons créer quatre calques. Voyons comment :
➀ Nous nous positionnerons sur l'image clé un et, en sélectionnant le calque (1) des dossiers des cheveux frontaux et postérieurs ; nous les dupliquerons ensuite. Le nouveau calque sera placé dans l'image clé vide entre l'image clé un et trois avec le nom 1a. Maintenant, il faut sélectionner les calques dupliqués et les transformer en utilisant l'outil « Déformation de position libre » avec un mouvement intermédiaire entre la position de l'image clé précédente et suivante.
➁ Nous répéterons le processus précédent, mais dans ce cas avec le calque (2) qui se trouve dans l'image clé trois.
➂ Pour l'image clé cinq qui contient également le calque (1), il faut sélectionner les calques (1) et les dupliquer, tant pour les cheveux frontaux que postérieurs ; et renommer les copies, dans mon cas (1b) et placer l'image clé qui sera créée dans la cellule six. Et éditer les calques une fois de plus comme expliqué précédemment.
➃ Enfin, nous nous positionnons sur l'image clé sept et sélectionnons les calques (3) et nous les éditerons une fois de plus avec la déformation de position libre.
Maintenant que nous avons les quatre calques, il faut remplir le reste des espaces vides en appelant les calques créés en suivant la séquence qui est maintenant : 1 - 1a - 2 - 2a - 1 - 1b - 3 - 4, à la fois pour les calques des cheveux frontaux et postérieurs. Voilà, nous l'avons.
- OREILLES 2 -
Si nous avons suivi les étapes précédentes, nous devrions déjà avoir les images clés complétées. Maintenant, il ne reste plus qu'à éditer les quatre nouveaux calques de cheveux frontaux, mais seulement les oreilles. Les éditions que nous ferons seront un mouvement intermédiaire entre la position de l'image clé précédente et suivante.
Voilà, nous avons maintenant cette animation :
- QUEUE -
Pour le mouvement de la queue, j'utiliserai cinq images clés. La première, celle que j'ai déjà, sera la position de base et les autres seront créées à partir de celle-ci, en dupliquant le calque, en l'éditant avec « Déformation de position libre », puis en dupliquant à nouveau ce calque édité pour l'éditer et je continuerai ce processus jusqu'à compléter les cinq images clés.
Les deux premières images clés contiennent le mouvement pointant vers la gauche, la troisième au centre et les quatrième et cinquième vers la droite. Une fois que nous avons les deux premières images clés, nous pouvons les dupliquer et les inverser avec l'outil « Transformer », ce qui nous donnera la position droite des images clés quatre et cinq.
Il ne reste plus qu'à dupliquer le calque deux et à l'éditer pour le placer sur l'image clé trois.
À ce stade, j'ai réduit le nombre d'images clés de 24 à 16. Pour ce faire, il faut faire glisser le guide bleu de la chronologie jusqu'à l'image clé que nous voulons être la fin.
Il ne reste plus qu'à remplir le reste des images clés en appelant celles déjà créées. L'ordre des images clés doit avoir une séquence ascendante et descendante : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 4 - 3 - 2.
Au final, nous obtenons :
✦ Yeux/ Bouche
La dernière partie de cette édition concernera les yeux. Pour cela, rappelons que les images clés 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 sont les principales, donc :
➀ L'image clé un doit contenir le calque de base.
➁ Dans l'image clé deux, il faut placer une copie du calque (1) et avec l'outil « Transformer », nous devons ajuster la position des yeux de manière à ce qu'elle corresponde à l'inclinaison de la tête.
➂ Maintenant, nous répéterons le processus jusqu'à compléter les six images clés.
➃ Le reste des images clés jusqu'à la 16ème doit être rempli en suivant l'ordre des calques précédents de 1 à 6.
- CLIGNEMENT DES YEUX -
L'animation du clignement aura cinq images clés, dont la première et la cinquième seront l'illustration de base, il n'y aura donc rien à faire pour celles-ci. La structure sera la suivante :
(A) La première image clé correspondra à la position ouverte.
(A1) La seconde sera la représentation de la paupière descendant un peu depuis la position « A ».
(B) En troisième position, les yeux seront fermés.
(B1) La quatrième correspond à l'œil qui s'ouvre depuis la position « B ».
(C) Enfin, nous aurons les yeux ouverts une fois de plus.
• PREMIÈRE IMAGE CLÉ
C'est seulement le calque (1) sans modification.
• DEUXIÈME IMAGE CLÉ
➀ Nous sélectionnerons la deuxième image clé dans la chronologie.
➁ Une fois là, il faut aller à la fenêtre des calques et dupliquer le calque de base. Ce calque dupliqué sera automatiquement ancré à la deuxième image clé d'animation.
➂ Maintenant, avec l'outil de sélection « Lasso », nous sélectionnerons les cils supérieurs des deux yeux. Pour faciliter la tâche, je conseille de les sélectionner les deux à la fois.
➃ Une fois sélectionnés, nous devrons les abaisser un peu avec l'outil « Transformer ».
Pour sélectionner plusieurs éléments séparés, il faut activer l'option « Ajouter à la sélection » depuis les propriétés de l'outil « Lasso ».
• TROISIÈME IMAGE CLÉ
Pour cette troisième image clé, nous répéterons les étapes. Cette fois-ci, nous dupliquerons le calque que nous avons dupliqué à l'étape précédente, mais dans ce cas, nous ne déplacerons pas les cils, mais nous peindrons la forme des yeux complètement fermés.
• QUATRIÈME IMAGE CLÉ
Une fois de plus avec l'outil « Lasso », nous abaisserons les cils d'un quart de l'œil ou même plus, ceci afin de simuler une paire d'yeux qui s'ouvrent.
• CINQUIÈME IMAGE CLÉ
La cinquième image clé est déjà dans sa position finale, il n'y a donc rien à modifier.
Voilà, nous avons maintenant un clignement.
- BOUCHE -
Pour la bouche, j'ai deux modèles : la bouche fermée que j'ai dessinée sur le même calque que les yeux pour maintenir ces traits alignés. La seconde est une bouche ouverte qui se trouve dans son propre dossier d'animation. J'ai dupliqué cette bouche 4 fois de plus pour l'adapter aux mouvements possibles de l'animation de la bouche fermée, maintenant j'ai simplement aligné ces quatre calques avec la position du corps.
Pour simuler le mouvement d'ouverture et de fermeture de la bouche, il n'est pas nécessaire de remplir toute la ligne, ces cinq calques suffiront amplement.
✦ Arrière-plan
Enfin, nous avons l'arrière-plan, avec cet arrière-plan j'ai fait deux choses :
(1) Un arrière-plan statique. Pour cet arrière-plan statique, j'ai créé un dossier normal depuis la fenêtre des calques et j'y ai peint les éléments statiques.
Nous pouvons également importer des images ou utiliser des arrière-plans téléchargés depuis Clip Studio ASSETS.
(2) Pour la partie animée de l'arrière-plan, je vais faire la représentation des ondes sonores. Pour cela :
➀ J'ai créé une grille avec un calque vectoriel pour servir de référence lors de l'animation des images.
➁ J'ai créé un nouveau dossier d'animation où j'ai dessiné 5 combinaisons différentes d'ondes, une sur chaque calque.
➂ J'ai ordonné ces cinq calques en aller-retour (1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 4 - 3 - 3 - 2 - 1… etc.) jusqu'à compléter les 16 images clés.
3. Exporter l'animation
Pour exporter une animation, il faut aller dans : Fichier > Exporter l'animation. Il y a différents formats d'exportation, mais dans mon cas, j'utiliserai celui de « Film ».
Ensuite, il faut donner un nom au fichier.
Dans cette fenêtre, il faut définir la taille du fichier et la fréquence d'images.
Enfin, il faut choisir l'emplacement du fichier et c'est tout.
4. Résultat
Pour créer une vidéo plus longue, j'ai ajouté le même mouvement de danse mais avec des poses différentes pour les bras.
Et ainsi nous avons…
Conclusion
Animer des images est très amusant et maintenant, avec la nouvelle fonction de Déformation de position libre, cela devient un peu plus facile. J'espère que vous vous amuserez aussi en utilisant cet outil. Merci d'être arrivé jusqu'ici ! Ce serait d'une grande aide si vous me donniez un like. À bientôt ! (≧∇≦)\
Bye bye.
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