Créons un pas de jeu de jambes de combat avec l'animation par images clés (Compatible avec les versions DEBUT, Pro, EX)

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あっとますた

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※Ce tutoriel est expliqué à l'aide de Clip Studio Paint EX (version PC).

Ce tutoriel peut être réalisé à partir des versions DEBUT, Pro et EX.

◆Ce tutoriel vous permet de créer une animation à 24 ips à partir d'une seule illustration d'esquisse.

Vos possibilités et votre créativité s'élargiront en fonction de la manière dont vous le créez, alors si l'animation par images clés vous intéresse, essayez de la créer au moins une fois, c'est amusant.

Manche 1 : Créer un document d'animation

(Compatible avec les versions DEBUT, PRO, EX - Paramètres communs)

Taille Largeur 1080 x Hauteur 1920 px (1080p)

Résolution 144 dpi

Paramètres de dessin d'animation

Images de production Activer "Cocher"

Taille de dessin Activer "Cocher" Ratio x1

Marge (facultatif) 0 est acceptable. L'exemple explicatif est réglé sur 400.

Chronologie

Fréquence d'images " 24 "

Durée de lecture " 1 " seconde + " 0 " image (seconde + image)

Autres réglages (facultatif)

 

La fonction d'animation des versions DEBUT/Pro est limitée à un total de 24 images (frames).

Manche 2 : Dessiner un personnage de combat

Une fois que vous avez dessiné l'esquisse dans le document, dupliquez le calque d'esquisse dessiné autant de fois que nécessaire pour préparer les parties de l'animation. Je vais maintenant vous expliquer les étapes de création de manière générale.

Utilisons cette esquisse comme modèle pour dessiner votre propre esquisse et créer l'animation.

*Veuillez noter que, pour des raisons de commodité de création, l'auteur a utilisé des noms inversés en miroir pour la gauche et la droite dans cette explication.

« Animation par images clés du prototype A »

« Comprendre la conception des pièces du modèle en examinant le diagramme des points articulés de base »

Veuillez l'utiliser comme référence lors de la création.

À propos, la vidéo du « Prototype A (nom fictif) » ci-dessus, qui est animée dans la démonstration, est animée avec des poignets et coudes (①-②), ainsi que des orteils et talons (①-②) intégrés dans le dessin. Même s'ils sont intégrés, cela donne une impression de mouvement acceptable.


« Décomposer l'esquisse en différentes parties »

2-1

Dupliquez le calque d'esquisse pour créer toutes les parties de chaque section.

Puisqu'il s'agit d'un prototype pour un tutoriel, il est tout à fait acceptable de le créer jusqu'à un certain point.

Tout d'abord, sélectionnez uniquement la partie de la main droite et supprimez le reste.

« Étapes »

◆Menu de la palette Calques > Dupliquer le calque pour dupliquer le calque d'esquisse.

◆Palette d'outils > Sélection pour encadrer la partie de la main droite.

◆Palette d'outils de sélection > Inverser la sélection > Effacer pour supprimer tout ce qui n'est pas la main droite.

Suivez avec l'outil de sélection pour découper grossièrement comme ceci.

*Dans le diagramme explicatif, l'illustration originale de l'esquisse est en demi-teinte en arrière-plan pour plus de clarté.


2-2

Créez un nouveau calque sous le calque, colorez (simplement) uniquement la zone de la main droite, puis fusionnez les deux calques.

« Fusionner avec le calque inférieur »

Menu de la palette Calques > Fusionner avec le calque inférieur

Démonstration et explication

J'ai fait une vidéo expliquant comment découper l'esquisse et la transformer en parties.

Veuillez l'utiliser comme référence.

Démonstration du dessin de la partie "cheveux arrière".

Temps de travail : environ 10 minutes pour terminer tous les calques.

Et nous allons créer toutes les parties du corps en suivant les étapes 【1】 à 【2】.

 

Appliquez le mode de fusion "Gravure linéaire" à toutes les parties du calque.

 

Palette Calques > Mode de fusion > Gravure linéaire

Une fois tous les calques configurés, la création des pièces est terminée.

L'écran et les calques ressembleront à ceci une fois terminés.

Manche 3 : Étapes pour créer un prototype d'animation avec un personnage d'esquisse

« Assembler l'animation à l'aide de la chronologie »

« Comment afficher la palette Chronologie »

Menu Fenêtre > Chronologie > Écran de la palette Chronologie

 

Il est plus facile de travailler avec la chronologie si elle est plus large, il est donc pratique de la placer en bas de l'écran. L'auteur la place toujours tout en bas de l'écran pour travailler.

Créez une nouvelle chronologie.

« Comment créer une nouvelle chronologie »

Icône de la palette Chronologie > Créer une nouvelle chronologie

Menu Animation > Chronologie > Gestion de la chronologie > Nouvelle chronologie

ou

Menu de la palette Chronologie > Chronologie > Nouvelle chronologie

ou encore

~ Chronologie > Gestion de la chronologie (Écran de gestion) > Nouvelle chronologie

pour la créer à partir de zéro.

« Paramètres de la chronologie »

◆Fréquence d'images / 24

◆Durée de lecture / 1 seconde + 0 (seconde + image)

est défini.


« Convertir les parties en calques »

3-1

Une fois les paramètres de la chronologie terminés, désactivez l'activation de la chronologie.

Palette Chronologie > Chronologie > Activer la chronologie "Désactivé"


3-2

Convertissez le calque fusionné en calque de matériau d'image.

Menu de la palette Calques > Convertir le calque >

Calque de matériau d'image / Mode de fusion : Gravure linéaire

Lorsque vous le convertissez en calque de matériau d'image, une icône apparaît sur l'affichage du calque.

C'est bon si elle apparaît.


3-3

Transformez le calque.

Sélectionnez Menu Édition > Transformer > Transformation libre pour le transformer.

Point

Pour la transformation des parties du personnage, nous utilisons principalement deux méthodes : "Mise à l'échelle, réduction et rotation" et "Transformation libre".

Cette fois, activez la chronologie.


3-4

Convertissez toutes les parties du corps des calques en suivant les étapes 【1】 à 【4】.

Point

Si vous enregistrez une fois les étapes 【3-1】 à 【3-3】 avec la fonction d'action automatique, il existe une fonction très pratique qui exécute ces étapes simplement en appuyant sur le bouton de lecture.

EnregistrerDémarrer les étapesArrêter l'enregistrement, sélectionner le calqueLecture.

C'est ainsi que cela fonctionne.

 

« Actions automatiques »

Menu Fenêtre > Actions automatiques

Action automatique préférée de l'auteur. Le bouton rouge est le bouton "Enregistrer". Le triangle est le bouton de lecture.

OfficielTutoriel détaillé sur les actions automatiques


3-5

Placez les bases des images clés sur la chronologie.

Avec tous les calques cibles sélectionnés, appuyez sur « Activer les images clés du calque » dans la palette Chronologie, puis sur le premier axe temporel de la chronologie, c'est-à-dire 0 seconde + 1 image (voir image), appuyez sur « Ajouter une image clé » pour placer l'image clé.


3-6

Ensuite, placez-les de la même manière aux 6e, 12e, 18e et 24e images, juste aux repères de la jauge. (Voir vidéo)

C'est bon une fois que vous avez terminé jusqu'à la 24ème image de cette manière. (Voir image ci-dessous)

Point

« Duplication facile d'images clés »

Pour dupliquer rapidement une image clé, sélectionnez l'image clé avec le curseur, puis maintenez la touche Alt enfoncée et faites glisser le curseur jusqu'à l'emplacement souhaité avant de relâcher.

Lors de la duplication, les icônes Zoom arrière (-) et Zoom avant (+) dans la palette Chronologie permettent d'étendre et de contracter la jauge de la chronologie, ce qui est très pratique pour les opérations de sélection au curseur, alors utilisez-le.


« Concernant la 24ème image finale »

Dans Clip Studio Paint DEBUT/PRO, il peut être difficile de sélectionner avec le curseur à partir de la 23ème image ou au-delà, mais faites de votre mieux avec persévérance. Si besoin, la 23ème image est également acceptable.

PointSi vous ne parvenez pas à placer l'image clé sur la 24ème image

Vous pouvez d'abord la placer sur la 23ème image, puis la déplacer sur la 24ème image en la resélectionnant avec le curseur.

Ou bien, si vous la placez sur la 24ème image, l'image clé disparaîtra un instant, mais se fixera sur la 24ème image lorsque vous relâcherez le curseur.

(Vérifié et confirmé par l'auteur sur Clip Studio Paint PRO)

Manche 4 : Assembler les poses d'action

« 4-1 » Points de placement importants

« Animation par images clés du prototype B »

Pour exprimer les actions de pas des arts martiaux de combat avec une description qui marque un rythme de 24 images par seconde, il suffit de créer les deux schémas de mouvement de base : "poser" ou "ne pas poser" le "talon" au sol, et l'expression dynamique rythmique sera fondamentalement complète. De plus, le corps doit être "bas" en position d'atterrissage et "haut" en position de rebond.

Compte tenu de cela, j'aimerais expliquer le placement suivant sur la chronologie.

◆Quatre points pour assembler une pose

1】N'assemblez que les images 6, 12 et 18.

2】La position du talon du pied doit toujours alterner entre lever et baisser, et la position de l'axe du pied ne doit pas bouger.

3】L'image 18 doit être assemblée en étant décalée vers la gauche (ou vers la droite) par rapport à l'illustration originale NA.

4】Les images 6 et 18 doivent être assemblées avec le dos bas, et l'image 12 avec le dos haut.

L'image 1 reste telle quelle, sans être modifiée.

Désormais, nous l'appellerons Original NA (référence de pose) dans cette explication.

« Explication supplémentaire »

Concernant le point d'assemblage 【3】, l'image 18 est décalée vers la gauche (ou la droite) par rapport à l'illustration originale NA. Pour être plus précis, cela signifie créer une pose où le centre de gravité du corps est déplacé vers la gauche en se basant sur l'illustration originale NA. (Voir figure ci-dessous)

Ce mouvement permet un step out si décalé à gauche, et un step in si décalé à droite.

Cependant, comme le personnage dessiné est en perspective oblique, et que le devant du corps est déjà posé sur le côté droit, pour une plus grande amplitude de mouvement, un décalage vers la gauche offre une meilleure expressivité, c'est pourquoi l'axe central est décalé vers la gauche dans l'exemple.

Si le dessin facilite l'action sur le côté droit, il n'y a aucun problème à utiliser le côté droit (c'est l'avis de l'auteur).

En tenant compte des quatre points clés ci-dessus, vous pouvez assembler les poses comme vous le souhaitez pour terminer l'animation.

Une fois l'assemblage des images clés pour la pose expliquée terminé, vous pouvez animer comme ceci.

L'animation complète en 24 images rend le mouvement très fluide.

Une fois que vous l'avez créé jusqu'à ce point, la prochaine fois, ce sera beaucoup plus facile à réaliser !


« 4-2 » Conseils pour assembler les images clés

◆Aligner le point central de la pièce avec la position de l'articulation

Lors de l'assemblage par rotation et mise à l'échelle, alignez le réticule de l'axe central avec la position de l'articulation.

Cela permet un mouvement de rotation comme une articulation, stabilise le comportement entre les images clés et facilite l'édition.

Manche 5 : Ensuite, essayons d'animer le dessin nettoyé (coloré)

Une fois que l'animation est terminée en suivant les étapes de la Manche 1 à la Manche 4, essayons maintenant de créer toutes les parties du corps après les avoir nettoyées.

Les étapes sont exactement les mêmes que celles expliquées de la Manche 1 à la Manche 4, donc si vous peaufinez les expressions de l'animation, la séparation des parties du corps et les expressions dynamiques, je pense que cela deviendra une très belle œuvre.

 

Si vous commencez par une méthode simple, cela sera une motivation lorsque vous aurez terminé et vous donnera confiance pour la prochaine fois.

 

Bien sûr, il est également acceptable de créer une animation uniquement à partir d'illustrations d'esquisses.

L'animation d'esquisse était déjà plutôt bonne (rire). Si ce n'est que l'esquisse, c'est facile et l'animation peut être créée sans effort. Alors, si cela vous intéresse, essayez de créer une animation en vous basant sur ce tutoriel.

【Nettoyage】Action de retranscrire une illustration avec des lignes et des dessins propres.


« Le jeu de jambes imaginé par l'auteur »

◆La posture la plus populaire et la plus courante en attente dans les jeux de combat


◆Posture de type "muscles avant le cerveau" / "tout en physique" un peu surpris qu'il puisse sauter (sueur)


◆Quand j'ai pensé à une pose en ayant à l'esprit une forme de chat mignonne, j'ai eu une posture où toute volonté de combattre avait disparu (sueur)

« Animation par images clés de pas de jeu de jambes de combat » Exemple final

Taille 1080x1920px Résolution 144dpi Total images 24 Durée de lecture / 1 seconde


Si vous hésitez sur les couleurs lors du nettoyage ou si vous avez des difficultés avec le design des costumes,

« Tutoriels @master »

Veuillez également vous référer à Coordination vestimentaire et conception de personnages utilisant les compositions de calques.

« Tutoriels @master »

Animation de danse 3D réalisable avec seulement 3 dessins présente une méthode pour transformer un arrière-plan importé d'une photo en une animation tridimensionnelle. N'hésitez pas à y jeter un œil.

Manche 6 : Création de l'exportation d'animation

« Comment exporter l'animation créée dans un format vidéo »

En sélectionnant Menu Fichier > Exporter l'animation > Film, vous pouvez créer des fichiers vidéo au format AVI et MP4.

 

Une fois le format sélectionné, les paramètres d'exportation de film apparaissent. Si les valeurs de réglage sont bonnes, cliquez sur "OK" pour lancer l'exportation.

Point

Le menu d'exportation d'animation permet également d'exporter différents formats vidéo tels que GIF, APNG (format PNG), etc.

Postface

Les postures de jeu de jambes et de pas des arts martiaux de combat impliquent des mouvements agiles et des sauts, mais les postures du kendo, du judo et du sumo sont fondamentalement basées sur le "suriashi" (pas glissé) et ne comportent pas de sauts. En boxe, karaté et autres arts martiaux, il existe également des techniques de pas qui impliquent des sauts pour changer de direction.

Cependant, un point commun à tous les arts martiaux tels que le kendo, le judo, le karaté, la boxe, etc., est que la posture de garde implique de lever les talons.

Lever les talons permet de passer d'un mouvement initial à l'action la plus agile, ce qui est également vrai pour la danse, peut-être parce que le rythme de la danse exige des mouvements avec des vibrations cool et des battements modernes.

Oh, yeaaaah !! Danse-senpai Yeah ! Clip Studio Yoh ! (déchaînement)

 

Le potentiel humain et la créativité sont infinis. Merci d'avoir lu jusqu'à la fin.

J'espère que les tutoriels de l'auteur vous seront d'une quelconque aide pour vos créations.

Je vous souhaite à tous une bonne vie de créateur pour l'avenir.

Clip Studio Paint EX Ver.4.0.3 22/07/2025 Akiben

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