💡 Dessinons la tête, le cou et les épaules

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AriaVon

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Présentation

Bonjour à tous! Merci d'être là ʕ•́ᴥ•̀ʔっ. Cette fois-ci, je vous présente quelques pistes que je connais pour débuter dans le monde du portrait, en particulier la forme de la tête, du cou et des épaules. J'espère qu'elles vous seront utiles. Sans plus tarder...

 

Commençons!! (⌒‿⌒)

1. Anatomie

Commençons par apprendre un peu l'anatomie de la tête, puis passons au cou et enfin aux épaules.

 

Il est à noter que seuls les concepts les plus pratiques seront abordés, et les détails les plus complexes de chaque trait du visage seront omis.

✦ Tête

La première chose à apprendre est les fondations du crâne. Commençons par apprendre à dessiner la structure de base qui nous indiquera où placer les traits du visage et leurs proportions avec la très célèbre méthode de sectionnement d'un cercle.

 

- VUE FRONTALE -

 

1. Commençons par dessiner un cercle.

2. Ensuite, nous marquerons une croix au centre ; la ligne verticale doit dépasser un peu.

3. Maintenant, l'étape importante : il faut couper verticalement les deux côtés du cercle, cela sert à simuler la tridimensionnalité d'une sphère.

4. La ligne centrale nous indique où les sourcils (2) doivent être placés. L'étape suivante consiste à dessiner la ligne supérieure (cette ligne nous indique où la naissance des cheveux (1) doit être placée). Il faut également dessiner la ligne inférieure (celle-ci nous indique où se trouve la base du nez (3)). Comme nous le voyons, un carré se forme, qui aura la même distance entre la ligne centrale et les lignes supérieure et inférieure.

 

5. Maintenant, pour le menton, nous devons utiliser la même distance qu'il y a entre la ligne centrale et la ligne supérieure ou inférieure. Cela est connu sous le nom de division du visage en tiers.

6. Pour relier la mâchoire au menton, il faut dessiner deux lignes qui partent du cercle et descendent de la largeur que l'on souhaite donner au menton. Ces lignes ne doivent pas encore toucher le menton, à moins que l'on ne veuille obtenir un visage arrondi.

7. Enfin, avec quelques lignes droites, nous terminons la connexion avec le menton.

8. J'aime dessiner une ligne sous la ligne des sourcils, suffisamment grande pour placer les yeux entre elles. C'est un bon indicateur de l'emplacement de l'orbite des yeux.

9. Pour marquer les plans du visage, il faut dessiner deux lignes qui partent de la mâchoire et se connectent aux coins du menton.

Pour simuler que la personne regarde vers le haut ou vers le bas, il faut faire attention à la ligne des sourcils et à la ligne des oreilles.

 

● Vue frontale : Lorsque le regard est dirigé vers l'avant, les lignes : centrale (1), des oreilles (2) et des sourcils (3) se rencontrent au même point.

● Vue vers le haut : Dans cette position, la ligne des oreilles (3) se trouvera sous la ligne des sourcils (1) et sous la ligne centrale (2).

● Vue vers le bas : D'autre part, en regardant vers le bas, nous constatons que la ligne des sourcils (3) est sous la ligne centrale et la ligne des oreilles (1) est au-dessus de la ligne centrale (2).


- VUE DE 3/4 -

 

1. Encore une fois, commençons par dessiner un cercle.

2. Maintenant, il faut couper un côté, cette coupe sera représentée par un ovale.

3. La structure des mesures sera la même que pour une vue frontale.

4. Il faut dessiner une ligne horizontale dans l'ovale qui nous indiquera l'angle du regard. Maintenant, il faut étendre cette ligne vers le plan frontal de la sphère. Ce sera la ligne des sourcils (2).

5. Ensuite, il faut dessiner deux lignes parallèles, l'une dans la partie supérieure de l'ovale (1) pour les cheveux et l'autre dans la zone inférieure (3) pour indiquer la base du nez.

6. Pour trouver le menton, il faut diviser la tête en tiers : un tiers entre la ligne des cheveux et les sourcils, un autre de la ligne des sourcils à la pointe du nez, et enfin un de la pointe du nez au menton.

7. Pour définir le centre du visage, il faut dessiner une ligne verticale qui part du menton et commence à se courber en arrivant au front.

8. Pour la mâchoire, il faut diviser l'ovale avec une ligne verticale, cette ligne doit dépasser un peu de l'ovale.

9. Maintenant, il faut relier la ligne créée au sommet de la ligne du menton.

10. Pour finir, il faut dessiner une ligne courbe qui va du cercle jusqu'à l'autre sommet du menton.

 

Pour marquer les plans du visage, il faut dessiner une ligne courbe qui part de la pointe de la ligne marquant le centre de l'ovale et arrive jusqu'au menton (2). Enfin, pour marquer la zone des yeux, il faut dessiner une ligne parallèle à celle des sourcils (1).

Points à prendre en compte :

 

1. Nous pouvons déplacer la ligne centrale plus près des bords du cercle pour indiquer un angle de rotation plus extrême, jusqu'à devenir presque une vue de profil.

2. Nous pouvons déplacer la ligne des sourcils vers le haut ou vers le bas pour indiquer si la tête tourne vers le haut ou vers le bas. Cela fera que la ligne horizontale de l'ovale prendra un angle plus extrême.

- VUE DE PROFIL -

 

1. Comme précédemment, il faut commencer par dessiner un cercle.

2. Encore une fois, nous allons couper la sphère, mais dans ce cas, la coupe sera représentée par un cercle au centre de la sphère.

3. Maintenant, il faut dessiner une croix. La ligne horizontale marquera la direction du regard de la personne ; si elle regarde vers le haut, cette ligne et la croix s'inclineront vers le haut, et de même si elle regarde vers le bas.

4. L'étape suivante consiste à dessiner une ligne qui part de la pointe de la ligne horizontale de la croix vers le bas, perpendiculairement à la croix. Encore une fois, pour déterminer la position de la mâchoire, il faut diviser la tête en tiers.

5. Pour la mâchoire, il faut dessiner deux lignes inclinées qui partent du menton jusqu'à la ligne verticale du centre du cercle.

6. Les oreilles (4) seront placées dans l'espace entre la ligne centrale (des sourcils) (2) et la ligne du nez (3).

Points à prendre en compte : La ligne que nous dessinons pour représenter la zone frontale du visage peut varier d'une personne à l'autre, certains l'auront avec une courbure vers l'extérieur, d'autres vers l'intérieur, etc.


✦ Traits du visage

- YEUX -

 

Pour les yeux, nous avons une architecture en M sur la partie supérieure ; l'orbite des yeux est plus ou moins enfoncée selon la race. Les paupières, les cils et les rides de la peau sont les zones où les ombres se forment en raison de la lumière limitée qui y parvient. Et le plus important est de se souvenir qu'un œil est essentiellement une sphère recouverte de peau, et c'est précisément cette peau qui lui donne du volume.

 

Points à prendre en compte :

 

1. La distance entre un œil et l'autre est un troisième œil, donc, la zone des yeux peut être divisée en tiers.

2. En vue latérale, les plis de la peau sont plus visibles.

3. En utilisant une sphère, nous pouvons créer des yeux sous différents angles.

4. La paupière supérieure peut être dessinée en utilisant trois lignes suivant une ascension et une descente, et pour la paupière inférieure, deux lignes marquant le changement de plan sont plus que suffisantes.

5. En vue latérale, la cornée dépassera du volume de la sphère principale.

- NEZ -

 

La structure du nez est liée à la structure des yeux. Le nez est la partie la plus élevée du visage, où la lumière atteint le plus facilement, de sorte que les parties latérales se trouvent dans la pénombre ou avec une légère ombre. Le nez dans son ensemble génère une projection d'ombre, cette projection dépend de l'angle de la lumière. Si l'on décompose un nez en ses facteurs simples, on remarquera qu'il est principalement comme un prisme rectangulaire coupé en deux et qu'à la pointe se trouvent trois sphères superposées qui donnent la sensation d'un pic et de largeur sur les côtés.

- BOUCHE -

 

La bouche peut être dessinée à l'aide d'une croix, les lèvres supérieures ont la forme d'un oiseau aux ailes déployées, tandis que la lèvre inférieure a une forme plus plate. Les ombres de la bouche, quant à elles, sont celles qui se trouvent avant et après les lèvres, leur donnant leur volume ; la lèvre supérieure a généralement des ombres. La ligne qui se forme lorsque les deux lèvres se rejoignent est une occlusion de la lumière (zone où la lumière directe, ni la lumière ambiante n'atteignent), c'est donc la partie la plus sombre de toutes.

- OREILLES -

 

Les oreilles, quant à elles, ont une spirale d'ombres qui commencent intérieurement avec la partie supérieure de l'oreille et culminent au centre de celle-ci. Les oreilles sont illuminées comme s'il s'agissait de deux couches, d'abord la profonde (la partie qui correspond au centre) et la partie élevée (les côtés). Les parties élevées sont celles qui reçoivent la lumière directe, tandis que le reste a des tons moyens et des ombres causées par la propre courbure de l'oreille.


✦ Les épaules

Commençons par parler des épaules, car il y a quelques concepts que nous devons connaître à leur sujet, qui nous aideront à placer le cou dans la bonne position.

 

- OS -

 

Les principaux os que nous devons considérer sont :

 

(1) La clavicule : Cet os est positionné au début de la cage thoracique et est l'un des os importants qui dote les bras d'un large éventail de mouvements. La clavicule peut être représentée comme le guidon d'un vélo.

(2) L'omoplate : Les omoplates sont deux os indépendants de la cage thoracique et contribuent à la mobilité des bras. L'omoplate peut être représentée comme un triangle un peu arrondi.

La clavicule est positionnée devant la cage thoracique, tandis que les omoplates se trouvent derrière celle-ci. Les omoplates ne sont pas attachées à la cage thoracique, elles y sont seulement connectées par certains muscles et tendons que nous verrons plus tard.

 

Note : Les omoplates sont un peu plus petites que la longueur de la clavicule.

La clavicule est un os très visible chez la plupart des gens, c'est pourquoi il est important d'en tenir compte et de comprendre son mouvement.

 

- MOUVEMENTS -

 

La clavicule peut bouger de nombreuses façons, et d'autant plus que les clavicules sont indépendantes l'une de l'autre. Voyons :

 

1. Nous pouvons bouger les deux clavicules vers le haut et ainsi représenter des bras tendus ou, dans le sens du langage corporel, représenter l'indifférence, l'ignorance, le froid, etc.

2. Nous pouvons aussi les dessiner un peu tombantes pour simuler la tristesse, mais attention, cela ne s'appliquerait qu'aux styles de dessin qui permettent des licences créatives, car dans la vie réelle, on ne peut pas abaisser les clavicules au-delà de leur niveau de base.

3. Un autre mouvement possible est de maintenir une clavicule dans sa position de base pendant que l'autre monte.

4. La configuration suivante consiste à en monter une et à en descendre une autre, mais pour effectuer ce mouvement, nous ne bougeons pas seulement les clavicules, mais c'est la cage thoracique qui doit s'incliner pour que l'une des clavicules descende.

5. D'autres mouvements à prendre en compte sont la possibilité de déplacer toute la masse des épaules vers l'avant, vers l'arrière ou vers le haut.

L'omoplate accompagne le mouvement de la clavicule et des épaules, et étant indépendante l'une de l'autre, elle présente également une mobilité similaire à celle de la clavicule à laquelle elle se connecte, par exemple, si la clavicule monte, l'omoplate aussi. Celles-ci sont très visibles dans le dos sous la forme de deux lignes à mi-chemin entre le bord de la cage thoracique et la colonne vertébrale.

- MUSCLES -

 

Les muscles les plus importants liés aux épaules sont deux : le trapèze et le deltoïde.

 

- TRAPEZE

 

Vue arrière : Le trapèze est un muscle qui a son origine à l'arrière du crâne et qui commence à s'élargir à mesure qu'il descend pour se connecter au muscle des épaules (deltoïde). C'est ce muscle qui crée la forme générale des épaules. Sur son parcours vers le bas, il se connecte aux omoplates (il se trouve entre elles), c'est pourquoi il a cette forme de losange.

 

Vue frontale : Sur la partie frontale, ce muscle se connecte au dernier tiers des clavicules. Et de même, ce muscle est celui qui donne la forme à la chute des épaules.

 

Vue latérale : En vue latérale, nous pouvons mieux voir comment le muscle naît du crâne et s'étend en couvrant les os, se connectant aux clavicules et aux deltoïdes.

Au centre de ce losange, nous en trouverons un autre plus petit, ce losange plus petit est un tendon qui devient visiblement concave chez les personnes très musclées, ce qui signifie qu'il s'enfoncera par rapport au reste des muscles. De plus, à ce point se situe la septième vertèbre du cou, qui est généralement visible chez les personnes ayant peu de muscles et de graisse corporelle (1).

Une chose très importante à toujours garder à l'esprit est que les épaules ne sont pas une ligne horizontale à 90°, mais plutôt une inclinaison qui, en reliant le trapèze aux clavicules, forme un triangle.

 

La forme de cette inclinaison peut varier en fonction de la musculature de la personne, certains présenteront une inclinaison droite, d'autres une inclinaison en courbe (surtout les femmes) et ceux ayant un plus grand développement de la musculature du trapèze auront une inclinaison bombée de type montagne.

- DELTOIDES

 

Le deltoïde est un muscle qui se trouve aux deux extrémités de la zone des épaules. Le deltoïde, de manière simplifiée, a la forme d'une pyramide arrondie.

Ces muscles se connectent à la clavicule et aux omoplates ; il est voisin du muscle pectoral et c'est lui qui donne la forme générale à l'épaule sous n'importe quel angle. Par exemple, lorsque nous levons les bras à un angle droit de 90°, les bras s'alignent avec les clavicules et le deltoïde dépasse (plus ou moins selon la musculature) montrant que les épaules ne sont pas une ligne droite, mais qu'elles ont du volume.

Sachant à quoi ressemble ce muscle sous différents angles et positions, nous pourrons donner forme aux épaules dans n'importe quelle pose. Le mieux est donc d'étudier de nombreuses références pour voir comment il se comporte.

Un autre point à considérer est qu'entre le muscle pectoral, la clavicule et le deltoïde se crée un petit creux appelé « Fosse infraclaviculaire », ce creux devient visible chez les personnes ayant un faible taux de graisse corporelle.


✦ Le cou

Apprenons maintenant l'anatomie du cou. Ce sera facile, car les mêmes muscles expliqués précédemment plus un sont utilisés.

 

- OS ET CARTILAGES -

 

La première chose que nous devons savoir sur le cou est qu'il est composé de :

 

1. Colonne vertébrale : Cette séquence de vertèbres facilite le mouvement du cou. Elle naît de l'arrière de la mâchoire et descend en formant une courbure, ce qui fait que le cou n'est pas droit, mais incliné.

2. Gorge : La gorge est positionnée devant la colonne vertébrale.

3. Pomme d'Adam : Dans la gorge se trouve la « Pomme d'Adam ». La pomme d'Adam est une protubérance formée de cartilage qui protège le larynx et les cordes vocales. Ce cartilage est beaucoup plus visible chez les hommes que chez les femmes.

À ce stade, il faut s'arrêter un instant et observer comment, avec ces éléments, nous pouvons esquisser la forme générale du cou.

 

Tout d'abord, comme expliqué précédemment, le muscle Trapèze naît de la base du crâne et descend en recouvrant la colonne vertébrale ; c'est pourquoi, en regardant de profil, le cou n'est pas une ligne droite, mais plutôt une ligne avec une certaine courbure qui naît du crâne et imprègne la colonne. D'autre part, en dessinant la zone de la gorge, nous devrons tenir compte du volume de la pomme d'Adam, surtout si notre personnage est masculin.

La pomme d'Adam a la forme d'un rectangle coupé en deux et incliné vers l'intérieur. Selon la perspective, une seule face sera visible, par exemple, en vue latérale, seule une des faces sera visible comme le montre l'image ci-dessus, tandis qu'en 3/4, la vue d'une face prédominera et l'autre ne sera que légèrement perceptible.

4. Hyode : Le cou et la tête sont unis par l'os hyoïde, cet os se trouve un peu en dessous de la mâchoire et sert de transition entre la tête et le cou.

 

Cet os est important pour donner plus de tridimensionnalité au cou. En vue latérale, nous pouvons le dessiner comme un rectangle incliné et, lorsque la ligne du contour du cou descend de la mâchoire, elle doit se connecter à cet os, puis suivre la forme de la pomme d'Adam et enfin continuer son chemin vers le bas. C'est précisément ce chemin en « S » qui éloigne le cou d'être simplement un cylindre droit.

Vu d'en bas, l'os hyoïde a une forme d'arc et est plus perceptible et nécessaire pour définir les plans entre la mâchoire et le cou.

- MUSCLES -

 

Les muscles les plus importants pour dessiner le cou sont deux : le muscle sternocléidomastoïdien et le trapèze.

 

- STERNOCLEIDOMASTOÏDIEN

 

Ce muscle génère une forme en « V », très facile à observer chez les personnes près de leurs clavicules. Il naît du sternum (situé entre les clavicules) et occupe le premier tiers des clavicules ; il monte jusqu'à s'insérer dans un os derrière les oreilles (Apophyse mastoïde (si nous nous touchons sous l'oreille, nous pouvons sentir une bosse, c'est l'os)).

Le sternocléidomastoïdien est responsable de la rotation de la tête et de son mouvement vers l'avant. Lors de la rotation de la tête, l'un des deux muscles devient plus visible.

- TRAPÈZE

 

Ce muscle a déjà été abordé plus en détail dans la section des épaules, et il est fondamental non seulement pour le mouvement des épaules, mais aussi pour celui du cou.

Ce muscle donne la forme générale au cou et aide à faire pivoter la tête, à la tirer vers l'arrière et à élever les épaules.

2. Dessiner le cou et les épaules

Voyons maintenant comment dessiner le cou et les épaules de manière simple, ainsi que quelques considérations à prendre en compte lors du dessin de cette zone du corps.

 

 

✦ Comment dessiner le cou et les épaules

La première chose à faire est d'établir un squelette de base du corps, dans ce cas : la tête, les épaules et la cage thoracique. À ce stade, il faut se rappeler la différence de complexion entre un corps masculin et un corps féminin : le corps masculin sera large et carré, tandis que celui de la femme sera élancé et un peu arrondi.

Maintenant, avec un peu plus de détails, nous allons dessiner une tête simple à laquelle il faut dessiner un cylindre en dessous pour simuler le cou. Pour les épaules, nous marquerons la cage thoracique et nous unirons à mi-chemin le cylindre et chaque extrémité des épaules en formant un triangle.

 

Il faut dire qu'il n'y a pas de mesure exacte pour la longueur du cou, cela reste au choix de chacun, mais bien sûr, sans exagérer.

Pour les vues en perspective, ce sera pratiquement la même chose, mais dans ce cas, le cou devra présenter une inclinaison (cela sera mieux expliqué plus tard).

Maintenant, nous allons ajouter les muscles et les os comme expliqué dans la section anatomie.

Mais il n'est pas nécessaire de marquer chaque partie en détail, à moins qu'il ne s'agisse d'un personnage avec une musculature très proéminente ou un personnage avec un faible pourcentage de graisse, auquel cas les os seront beaucoup plus marqués. Je considère que marquer les clavicules, la forme générale des épaules et la fin du muscle sternocléidomastoïdien sera plus que suffisant.

 

De plus, pour différencier la structure d'une femme par rapport à celle de l'homme, la courbure du muscle trapèze est généralement plus prononcée.

En vues latérales et de trois quarts ou plus, le même principe s'applique, mais, dans les vues où la personne tourne la tête, le muscle sternocléidomastoïdien est marqué avec plus de visibilité du côté où le cou est le plus exposé.


✦ Quelques considérations sur le cou

1. Le cou des hommes tend à être plus large que celui des femmes.

2. La base du cou qui se connecte aux épaules est généralement un peu plus petite que la partie supérieure qui se connecte à la tête.

3. En vue frontale, le cou ressemblerait à un cylindre droit jusqu'à rencontrer le muscle trapèze, mais en vue latérale ou dans une autre perspective, le cou présente une légère inclinaison en raison de la nature même de la colonne vertébrale.

4. Le cou peut également s'étirer vers l'avant ou se contracter vers l'arrière. En s'étirant, la peau s'étire également, laissant apparaître une silhouette stylisée, tandis qu'en se contractant, la peau et la graisse sous la mâchoire se rejoignent, laissant apparaître ce que l'on appelle le « double menton » qui efface la ligne du cou.

5. La longueur du cou variera en fonction de l'âge. Plus l'âge est jeune, plus il sera petit.

 

6. En baissant la tête vers l'avant, la tête couvrira une partie du cou, voire le dissimulera complètement.

7. En levant la tête, la partie du cou qui cachait le menton devient visible, tout comme la partie inférieure du menton et la division marquée par l'os hyoïde devient claire.

8. En levant ou en baissant la tête en vue latérale ou sous tout autre angle, une partie du cou s'étirera et l'autre se contractera, formant un angle en « V ».

9. Il en va de même pour les inclinaisons latérales : tandis qu'un côté s'étire, l'autre se contracte, laissant voir plus de cou d'un côté que de l'autre, formant une inclinaison.


✦ Quelques considérations sur les épaules

1. En vues latérales ou sous d'autres angles, n'oubliez pas de relier l'épaule au reste du corps. Pour ce faire, dessinez la clavicule avec une ligne qui se dirige vers l'épaule. Mais si l'épaule cache la clavicule, il est préférable de relier l'épaule à la ligne du trapèze.

2. Lorsque nous ferons pivoter le corps, l'épaule la plus éloignée commencera à être couverte par la poitrine.


✦ Contrapposto

En tournant la tête, le cou n'est pas la seule chose qui bouge, d'autres parties devraient également intervenir pour donner du dynamisme à la figure. Pour y parvenir, il faut utiliser le contrapposto (contrepoids).

Le contrapposto consiste en le fait que le corps s'équilibre en se balançant ; appliqué à la zone de la tête et des épaules, cela se traduit par l'imagination d'une ligne au niveau des yeux et d'une autre au niveau des épaules. La magie résidera alors dans le fait que si une ligne s'incline d'un côté, l'autre devra s'incliner dans la direction opposée.

3. Le volume et les modèles 3D

Enfin, parlons de quelques outils et ressources qui nous aideront à comprendre le volume du corps humain.

 

 

✦ Tête d'Asaro

Le visage est composé de plans et ce sont ces plans qui donnent du volume à la figure. Au niveau biologique, les plans sont formés par le volume des os, des muscles et des tendons, entre autres, mais comme nous ne pouvons pas les dessiner un par un à chaque fois, nous pouvons toujours recourir à des modèles qui nous aident à nous souvenir et à assimiler ces volumes et qui nous indiquent facilement où placer les lumières et les ombres.

 

La tête d'Asaro est l'un de ces modèles. La tête d'Asaro consiste essentiellement en une tête sectionnée en formes simples, principalement triangulaires, comme celle-ci :

Sur internet, on peut trouver des modèles de cette tête qui nous permettent de changer la position de la lumière afin d'étudier comment le visage et ses volumes se comportent sous différents angles. Personnellement, je le recommande pour comprendre le comportement de la lumière et des ombres avec une ou plusieurs sources de lumière.

En ce qui concerne le cou et les épaules, il faut considérer que les éléments les plus visibles sont le muscle sternocléidomastoïdien et les clavicules, par conséquent, les environs de ces zones présentent des ombres.

Mais selon le style, les formes peuvent être simplifiées, cela dépend du goût de chacun.


✦ Modèles de têtes en 3D

Dans Clip Studio Paint, à partir de la version 2.0, des modèles de têtes ont été ajoutés que nous pouvons utiliser comme référence pour la structure du visage et de ses parties, ainsi que pour comprendre et modifier la lumière sur le modèle. Alors, apprenons-en plus sur ces modèles.

- MODE ÉTUDE

 

Nous allons à la palette « Matériau », puis à : 3D > Tête. Parmi les différentes options, nous ferons glisser le modèle qui nous semble approprié sur la toile.

- MODIFIER LE MODÈLE

 

À partir de ces têtes, nous pouvons créer différents types de visages et pas seulement cela, mais nous pouvons aussi modifier le cou. Voyons comment :

 

ANGLES PRÉDÉFINIS : Si nous allons à la section de la caméra, dans la partie : Angle > Préréglage, nous trouvons quelques angles prédéfinis.

MÉLANGE DE VISAGES : Si nous allons à la clé à molette (1) du menu flottant, la fenêtre « Détails de la sous-fenêtre » s'ouvrira. Dans cette fenêtre, dans la section « Modèle de tête », nous trouverons une série de modèles avec des caractéristiques définies que nous pourrons ajouter à notre modèle.

 

Note : Pour éviter que le modèle ne se désajuste, vous pouvez activer l'option « Limiter l'éditeur de visage » (2). Cela permet d'adoucir les modifications excessives.

En sélectionnant l'un des visages, le curseur permettra de transférer un certain pourcentage des traits de ce modèle. Des caractéristiques de plusieurs modèles peuvent être ajoutées simultanément.

 

Remarque : Plus le pourcentage est élevé, plus le degré de ressemblance avec le modèle sélectionné est grand.

TRAITS FACIAUX : Dans la même fenêtre de « Détails de la sous-fenêtre », nous trouvons « Traits faciaux ». C'est un menu où l'on peut modifier les traits du modèle.

 

(1) La première chose est de choisir le trait facial que l'on veut modifier (yeux, bouche, oreilles, menton, sourcils, nez, cou, etc.). Pour cela, il faut sélectionner la partie du visage désirée sur le modèle de profil dans la fenêtre (lorsque la partie est sélectionnée, la zone deviendra bleue).

(2) Par défaut, les deux parties du visage seront modifiées simultanément, mais si l'on veut en modifier une seule à la fois, cela peut être fait en sélectionnant la face droite ou gauche dans les icônes sous le modèle de profil.

(3) Enfin, l'icône du cercle au-dessus du modèle de profil aide à restaurer le modèle à sa forme originale.

Une fois que nous avons sélectionné la zone des traits que nous voulons modifier, en utilisant les curseurs sur le côté, nous pouvons commencer à modifier la position, la profondeur, l'angle, la taille, entre autres.

Comme on peut le voir, le niveau de modification est très diversifié.

Maintenant, pour ajuster la direction du visage, en cliquant sur l'icône frontale du visage (Direction), les options de mouvement apparaîtront. Nous utiliserons : Inclinaison, angle et inclinaison latérale pour changer la position.

L'amplitude des mouvements est large, sans pour autant perdre les limites du physiquement possible.

- ÉCLAIRAGE

 

Pour éditer l'angle de la lumière et par conséquent des ombres, il faut se diriger vers l'option : « Source de lumière ».

En faisant glisser le cercle, la direction de la lumière est modulée. Enfin, « Intensité lumineuse / ambiante » définit la densité que l'ombre aura.

De plus, l'option « Projeter sur les modèles 3D » et « Projeter l'ombre » nous offre une représentation des ombres avec plus de dureté.

- MODE SIMPLE

 

Utiliser les modèles de tête 3D en mode simple est aussi facile que d'aller à : Matériaux > Tête. En sélectionnant un, il apparaîtra sur la toile (1).

 

Si nous quittons le mode édition et voulons y revenir, l'option « Éditer la couche 3D » apparaît en sélectionnant la couche (2).

L'environnement pour modifier le modèle en mode simple est plus intuitif qu'en mode studio, mais avec des paramètres plus limités, par exemple :

 

1. Dans « Ajuster les traits » dans l'onglet « Paramètres de l'objet », nous avons les traits du visage et leurs curseurs respectifs.

2. Dans « Changer de modèle de tête », nous pouvons passer d'un modèle à l'autre, mais les réglages précédents seront perdus lors du changement, et dans « Détails de la caméra », modifier la perspective.

3. Sur le côté droit du canevas se trouve l'icône « Intensité lumineuse ». En la sélectionnant, un point bleu apparaîtra dans la zone inférieure du curseur d'intensité lumineuse. En sélectionnant et déplaçant ce point, nous pouvons modifier l'origine de la lumière, tout comme en mode studio.

4. Avec les mouvements de pincement à deux doigts sur l'écran, nous pouvons changer la taille du modèle et avec le même geste, mais en les faisant glisser sur l'écran, nous pouvons déplacer la position de la tête sur le canevas.


✦ Expérimentez avec les modèles 3D

Nous avons déjà un modèle de tête détaillé en 3D, mais qu'en est-il des épaules ? Pas de problème, il y a aussi une solution : les modèles de corps entier. Ces modèles se trouvent dans : Matériaux > 3D > Type de corps.

 

- HIÉRARCHIE D'OBJETS

 

Ces modèles ont la structure complète du corps, bien qu'ils ne soient pas aussi détaillés que ceux de la tête, mais il y a une solution, et c'est : La hiérarchie d'objets. Cette hiérarchie nous permet de lier deux matériaux 3D ou plus. Voyons comment :

 

1. Commençons par sélectionner un corps et le faire glisser sur la toile. Ensuite, il faut sélectionner une tête et la faire glisser également sur la toile.

 

Note : Les deux matériaux seront établis sur la même couche.

2. Maintenant, en utilisant l'outil « Objet », il faut sélectionner le modèle du corps et aller à la clé anglaise qui se trouve dans le menu flottant du modèle, ce qui nous mènera à la fenêtre « Détails de la sous-fenêtre ».

3. Une fois dans la fenêtre, il faut choisir l'option « Figure 3D », et sur la carte du corps, sélectionner la tête et dans la matrice de coordonnées, déplacer la croix centrale vers la zone inférieure gauche suffisamment pour réduire la taille de la tête du modèle du corps.

4. Pour le cou, c'est la même chose ; nous sélectionnons la zone du cou sur la carte et dans la matrice de coordonnées, nous réduisons la largeur du cou.

Maintenant vient la partie la plus importante.

 

1. Tout d'abord, nous allons à l'option « Liste d'objets ».

 

Note : Cette fonction n'est disponible qu'à partir de la version 2.2.

2. Maintenant, dans la liste, tous les modèles 3D actifs sur la toile seront affichés, parmi eux, nous devrons choisir le nom du modèle de la tête et le faire glisser sur l'option du modèle de corps entier. Comme on peut le voir, le modèle de corps complet devient l'élément principal et le modèle de tête devient un sous-objet de celui-ci.

3. Une autre étape importante est d'aller dans la liste déroulante « Lien » et de choisir l'option « Tête ». Cela fera que le modèle de la tête sera placé dans la position de la tête du modèle de corps complet.

4. Enfin, il faut sélectionner le modèle de la tête et, avec les axes, le descendre au niveau du cou du modèle principal.

Si nous sélectionnons le modèle de corps entier, nous verrons que nous pouvons modifier les épaules et le cou, et si nous sélectionnons le modèle de la tête, nous pourrons modifier des traits spécifiques du visage comme expliqué précédemment.

Si vous souhaitez en savoir plus sur la hiérarchie des objets, je vous invite à consulter ce tutoriel officiel à ce sujet :

 

 

- PEINDRE SUR LES MODÈLES 3D

 

Nous avons déjà un modèle qui comprend une tête détaillée, un cou et des épaules, mais est-il difficile de localiser les os et les muscles qui donnent forme à cette zone pour les marquer correctement sous différents angles ? Eh bien, il y a aussi une solution pour cela, ce que nous utiliserons est une fonction récemment ajoutée, c'est « Peindre sur les modèles 3D ».

 

Remarque : Cette fonction n'est disponible qu'à partir de la version 4.0.

Son utilisation est très simple, il suffit de se placer sur la couche où se trouve le modèle et avec un pinceau de notre choix, de peindre les sections des muscles et des os importants.

Lorsque nous peignons, nous devrons faire pivoter le modèle pour donner la forme de l'élément sur tout le volume du corps. Pour faire pivoter le modèle, il faut utiliser l'outil « Objet » et le « Manipulateur » ou la « Caméra ». Une fois terminé, nous pourrons faire pivoter le modèle sous n'importe quel angle ou position et ce qui a été dessiné prendra également la vue du modèle, ce qui nous permettra de voir à quoi ressembleraient les muscles et les os dans cette perspective.

Une fois terminé, nous voudrons sauvegarder notre modèle pour des utilisations futures. Pour ce faire, il faut aller à : Enregistrer le matériau (dans le menu flottant du modèle). Une fois là, une fenêtre s'ouvrira où il faudra choisir le nom du matériau et son emplacement de sauvegarde dans le programme, pour enfin cliquer sur « Accepter ».

Le modèle pourra désormais être trouvé dans la fenêtre des matériaux pour être utilisé à tout moment.

 

Note : Seul le modèle de corps entier avec ce qui a été dessiné sera enregistré, le modèle de la tête sera supprimé.

- MODE SIMPLE

 

La fonction de hiérarchie d'objets et de peinture des modèles n'est disponible que pour le mode studio, mais nous pouvons effectuer toutes les modifications en mode studio, puis passer en mode simple en utilisant le bouton de raccourci dans la zone inférieure gauche sur les tablettes et les téléphones portables.

En passant en mode simple, le modèle ne pourra plus être modifié, mais à ce stade, il devrait déjà être dans le bon angle pour simplement baisser l'opacité de la couche et commencer à dessiner sur une nouvelle couche au-dessus.

Si vous souhaitez en savoir plus sur Dessiner, peindre et ajouter des textures aux figures 3D, je vous invite à consulter ce tutoriel officiel à ce sujet :

 

 

Adieux

Ma partie préférée du corps à dessiner est la tête car c'est un processus de sculpture et de donner vie à un personnage, mais il faut reconnaître que c'est un monde très complexe pour lequel il y a tant à apprendre, alors, j'espère vous avoir un peu aidé sur le chemin pour dessiner la tête, le cou et les épaules.

 

Merci d'être arrivé jusqu'ici ! Ce serait d'une grande aide si vous pouviez me laisser un j'aime. À une prochaine fois ! (≧∇≦)/

 

Au revoir.

 

En savoir plus sur moi ici :

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