Chiot Chow chow - tutoriel d'animation mignon
Anatomie animale de base
Eh bien, je me suis vraiment intéressé à l'animation ces derniers mois. Alors que je travaillais sur une idée de tendance d'animation mignonne, ce thème est apparu.
Mon idée était de faire 3 animations, mais je manquerais de temps, alors j'ai décidé de n'en travailler qu'une, une animation mignonne d'un de mes chiens préférés : un chiot Chow Chow.
Mais avant de commencer, passons en revue quelques bases de l'anatomie animale, en commençant par la catégorisation. Les animaux ont des structures corporelles qui varient considérablement d'un type à l'autre, en fonction de l'évolution naturelle de chaque espèce. Bien sûr, nous ne pouvons pas toutes les couvrir (cela prendrait des siècles), alors voici quelques-unes des plus courantes :
Canidés, Félidés tels que les chiens, les chats et les renards, ont généralement quatre pattes et une colonne vertébrale flexible. Leur mouvement est défini par le rythme du dos et la façon dont leur poids se déplace lorsqu'ils marchent ou courent.
Ongulés, comme les cerfs, les chevaux et les vaches, ont des sabots et de longs membres. Leurs corps peuvent être minces ou grands, et l'angle de leurs pattes crée une sensation d'élégance et de stabilité en mouvement.
Rongeurs et petits mammifères, comme les rats et les lapins, ont des corps compacts, des mouvements rapides et un rapport tête-corps élevé. Ils présentent également des incisives carrées distinctives, qui jouent un rôle clé dans leur régime végétarien.
Oiseaux, y compris les aigles, les perroquets et les hiboux, ont des os légers et des ailes conçues pour l'équilibre et un vol contrôlé. Leur posture et la façon dont ils replient leurs ailes sont essentielles pour transmettre le réalisme et la grâce.
Reptiles, comme les serpents et les lézards, ont des épines allongées, des écailles et des courbes corporelles fluides. Leurs mouvements sont fluides et continus, souvent accentués par la texture et la flexibilité de leur peau.
Animaux aquatiques, tels que les poissons et les dauphins, possèdent des formes profilées et effilées qui leur permettent de glisser en douceur dans l'eau. Leur anatomie met l'accent sur le flux, la courbure et une sensation de mouvement sans effort.
Comme vous pouvez le voir, tous les animaux ne sont pas identiques. L'arbre évolutif a tellement divergé en termes de génétique que chaque type d'animal a développé sa propre structure unique et ses propres mécanismes de survie. Que ce soit pour manger, se déplacer, voler, se cacher, chasser ou simplement survivre dans son habitat naturel.
Ces habitats peuvent aller des sommets montagneux glacés et des déserts brûlants aux océans profonds et sombres, aux grottes, ou même aux lieux élevés comme le sommet d'un bâtiment.
Comprendre pourquoi ces traits spécifiques existent est essentiel lors de la conception ou de l'interprétation d'un animal, car cela vous aide à visualiser comment sa forme et sa fonction travaillent ensemble.
Étude
Lorsque vous étudiez un animal spécifique à des fins artistiques, votre première étape est toujours d'identifier la catégorie à laquelle il appartient, puis les caractéristiques de l'espèce, et ainsi de suite. Voici un exemple rapide de la façon dont nous pouvons procéder, prenons le chien par exemple :
Observation
En commençant par l'observation, et je ne parle pas seulement de photos, je parle aussi de modèles 3D, de squelettes et d'œuvres d'autres artistes. Rassembler du matériel de qualité pour les références et l'observation est un impératif à cette étape, et après avoir eu un aperçu de l'apparence de l'animal, il est temps de le « séparer » pour une étude appropriée.
…
Bien sûr, vous pouvez également trouver des ressources à étudier :
Squelette : Il n'a pas besoin d'être parfaitement réaliste, et vous n'avez pas non plus besoin de connaître chaque os du corps de l'animal. Comprendre les articulations de base, le crâne, la poitrine et le bassin est suffisant pour saisir comment la structure corporelle globale fonctionne à un niveau fondamental.
Muscles : Les muscles définissent la structure visible d'un animal. Apprendre les principaux vous aide à comprendre comment la forme et le mouvement du corps s'assemblent.
Détails : Faites attention aux caractéristiques comme la tête, les oreilles et les pattes. L'observation de ces parties clés vous aidera à saisir les traits uniques et la personnalité de chaque espèce.
Articulations : Les articulations sont essentielles pour comprendre comment un animal se déplace. Elles montrent non seulement où le corps se plie, mais aussi les limites de chaque mouvement.
Divergences : Il est crucial de comprendre les différences entre les espèces au sein d'une même catégorie. Même si les animaux peuvent appartenir au même groupe, il est facile de supposer que leurs corps fonctionnent de la même manière — mais ce n'est pas entièrement vrai. S'il y aura des similitudes, il y a aussi des différences importantes à reconnaître.
Par exemple, voici quelques différences visuelles de base, ainsi que des variations de proportions et d'articulations, entre les chiens et les chats dans l'art :
Les deux sont des mammifères, mais clairement différents, construits pour survivre dans des environnements et des styles de vie différents.
Projet d'animation
Maintenant, dirigeons-nous vers le projet d'animation dans CSP. Si vous n'avez jamais utilisé cette fonctionnalité auparavant, jetons un rapide coup d'œil à la façon dont vous pouvez configurer votre projet d'animation de manière simple :
Fichier > Nouveau
Mettons en place le projet d'animation. Tout d'abord, nous choisissons une largeur de 920 et une hauteur de 1280, c'est le format vidéo court qu'ils utilisent habituellement sur YouTube :
Maintenant, créons un dossier d'animation sur la timeline, et ajoutons un dossier en tant que cellule. Les cellules sont les dessins qui composeront votre animation, et comme la cellule est maintenant un dossier, vous pouvez y insérer de nombreux calques.
Vous pouvez également choisir une couleur pour vos dossiers, cela aide à tout garder propre et organisé, et comme nous utiliserons beaucoup de dossiers, cela pourrait être utile plus tard.
Base de l'animation
Pour commencer le processus d'animation, nous devons d'abord dessiner à la main une feuille de référence pour notre personnage. Pour ma version, j'ai choisi l'une de mes plus grandes obsessions en matière de chiens : le Chow Chow crème — une grande boule de poils duveteuse qui ressemble presque à un ours. Leur épaisse double couche de poils les fait ressembler à une véritable peluche, et parfois leur langue a une couleur bleu foncé ou grise, ce qui, je pense, ajoute encore plus à leur attrait esthétique.
Mais je n'utilise pas un adulte — je voulais plutôt animer un chiot Chow Chow crème, car ce serait encore plus mignon (et plus facile à animer). Alors d'abord, après avoir rassemblé quelques références et étudié l'anatomie canine de base, j'ai créé une page d'esquisses pour explorer à quoi le personnage pourrait ressembler dans mon style. Je voulais simplifier le design pour faciliter le processus d'animation, alors j'ai décidé de lui donner des pattes très courtes et un petit visage mignon. Voici ma page d'esquisses :
Et voici la feuille de référence finale :
Vous pouvez ajouter votre image de référence en tant que fenêtre pop-up en utilisant l'option Sous-vue (Fenêtre > Sous-vue > ajouter une image)
Brouillon
Maintenant que nous avons notre feuille de référence, commençons à esquisser l'animation. Nous commencerons par dessiner quelques lignes courbes pour servir de guides de mouvement. L'idée est : vous lancez un frisbee à un chiot Chow Chow, et il saute avec enthousiasme pour l'attraper avec sa gueule, puis atterrit gracieusement de l'autre côté. Cela peut sembler un peu complexe, mais en utilisant ces lignes directrices de mouvement, je pense que nous pouvons y arriver !
Ensuite, créons deux balles et superposons leurs mouvements de manière à ce qu'elles se rencontrent au milieu, ce sera la frame où le chiot mordra le frisbee :
Images clés
Ajoutons maintenant des images clés à notre animation, en esquissant directement notre personnage par-dessus nos lignes directrices de mouvement, en essayant de maintenir la cohérence et les proportions du personnage. Si vous avez des difficultés à le faire, essayez de le simplifier en formes 3D, comme ceci :
Nous pouvons alors mieux contrôler l'apparence de ses proportions sous tous les angles :
Après avoir esquissé les images clés, cela ressemble à ceci, et concernant l'étiquetage, dans certains studios ou projets, en particulier numériques, des étiquettes comme « A1 » ou « B1 » peuvent marquer des numéros de scène, de calque ou de coupe.
…
« A4 » peut signifier Scène A, dessin n°4, ou Calque A, image 4. Ces étiquettes aident à garder une trace de quel dessin appartient à quelle séquence ou calque de celluloïd.
Par exemple, A1, A2, A3... pourraient représenter des images pour le même élément en mouvement, tel qu'un personnage.
tandis que B1, B2... pourrait indiquer un autre calque, comme un objet d'arrière-plan ou un personnage secondaire.
J'aime utiliser ces étiquettes pour suivre le nombre d'images dont je dispose pour dessiner entre mes images clés, et pour mieux planifier le rythme de l'animation lorsque je commence à ajouter des intercalaires et des images de traînée.
Graphiques de vitesse/timing
En animation, la « vitesse » fait référence à la rapidité ou à la lenteur avec laquelle un objet ou un personnage se déplace entre les images. Ce n'est pas exactement un terme formel de principe d'animation (les animateurs disent généralement timing ou spacing), mais c'est toujours un concept utile pour décrire la vitesse et le rythme du mouvement.
Il existe des tonnes de façons d'organiser vos images clés pour créer différentes vitesses dans votre animation, mais voici quelques-unes des plus courantes :
1. Espacement uniforme (Vitesse constante)
Les images sont placées à égales distances les unes des autres.
Le mouvement est régulier, robotique ou mécanique.
Comme une voiture roulant à vitesse constante.
Exemple : |—|—|—|—|—|—|
2. Accélération et Décélération (Début et fin lents, milieu rapide)
Les images sont serrées au début et à la fin, avec un espacement plus large au milieu.
Rend le mouvement fluide, naturel et organique.
Parfait pour les mouvements de tête, les gestes des mains ou les rebonds.
Exemple : ||——|——|——|——||
3. Décélération et Accélération (Début rapide, milieu lent, fin rapide)
Les images sont plus éloignées au début, puis plus rapprochées vers le milieu, et à nouveau plus éloignées à la fin.
Ce graphique crée une accélération ou « une accélération, puis une décélération et une nouvelle accélération ».
Il est également utilisé lorsque quelque chose commence à monter et ensuite à tomber.
Exemple : ||———|-||-|———||
Pour mon timing, j'ai choisi un mouvement de décélération/accélération, car le chien sautera en un mouvement arqué — ralentissant au sommet puis accélérant à nouveau juste après. Quant au frisbee, il commencera rapidement puis ralentira progressivement à un rythme constant.
Lorsque les chiens sautent, j'ai remarqué quelque chose de vraiment intéressant concernant leurs poses. Quand ils s'élancent vers le haut, leur ventre et leur poitrine sont complètement exposés à la caméra. Ensuite, à mesure que leur corps suit un mouvement arqué, il se déplace sur le côté et leur arrière-train se soulève. Au moment où ils redescendent, la pose change pour révéler principalement leur dos, et ce sont essentiellement les poses clés que vous pouvez utiliser pour créer ce mouvement :
Images de traînée
Les images de traînée sont des images intentionnellement déformées ou étirées utilisées pour créer l'illusion d'un mouvement rapide ou d'un flou de mouvement entre deux poses.
La première est une image de traînée classique :
La seconde est une image de traînée utilisée dans un mouvement très rapide, elle est généralement dessinée avec plusieurs dessins dans la même image :
Elles n'apparaissent que pendant une ou deux images, mais elles rendent le mouvement plus fluide, plus rapide et plus énergique — surtout en animation 2D.
Dans ce cas, nous utiliserons des images de traînée pour créer une illusion de mouvement du timing lorsque le chien accélère, en sautant, flottant puis atterrissant, nous pouvons les ajouter ici :
Nous allons également esquisser le frisbee volant, le rendant plus petit à mesure qu'il approche de l'intersection entre l'arche du chien et l'arche du frisbee. L'ensemble du mouvement pourrait ressembler à ceci :
Et maintenant, notre brouillon d'animation est terminé :
Dessin au trait vectoriel
Lorsque vous dessinez au trait votre animation, il est intéressant de garder une trace de la taille de votre crayon. Dans mon cas, j'ai utilisé un pinceau dur de 6 PX pour le dessin au trait des chiens, et quelques variations pour les autres objets comme la main et le frisbee.
Ajoutons maintenant un calque vectoriel pour créer notre animation au trait. Personnellement, en tant qu'amateur d'animation traditionnelle qui étudie actuellement le motion design, j'aime réutiliser mes images chaque fois que possible — en particulier le dessin au trait. Je déforme ou modifie souvent des dessins existants pour créer de nouvelles images sans avoir à tout redessiner à partir de zéro.
Cependant, cela peut être un processus destructeur, et les calques raster ordinaires perdront en qualité au fil du temps si vous le faites trop souvent. En utilisant un calque vectoriel (qui ne se dégrade pas en qualité), vous gagnez plus de liberté pour réutiliser et ajuster votre dessin au trait en toute sécurité. Bien sûr, vous devrez toujours redessiner de nombreuses images, mais cette approche aide à réduire considérablement la charge de travail globale.
Je ne suis pas vraiment sûr de l'étendue de l'utilisation de cette technique — ou si elle est utilisée tout court — dans l'animation professionnelle, alors prenez-le avec des pincettes. Ce n'est pas non plus une méthode facile ; vous devrez passer du temps à apprendre comment le dessin au trait vectoriel peut être ajusté dans Clip Studio Paint avant de l'appliquer à votre processus de recyclage d'images. Mais si vous êtes intéressé à l'essayer, je pense que je peux partager quelques astuces :
L'outil Correction de ligne > Pincer la ligne vectorielle peut vous aider à déformer facilement votre dessin au trait en images de traînée, par exemple :
En sélectionnant : Opération de la partie transparente > Sélectionner la zone par glisser-déposer > Point de contrôle, vous pouvez maintenant sélectionner par glage vos points de contrôle et les éditer :
Et dans Édition > Transformer, vous trouverez des options d'édition vraiment utiles pour votre dessin au trait, comme l'inclinaison, la grille (mesh), la transformation libre :
Colorisation
C'est probablement la partie la plus facile. Configurons notre outil Remplissage au lasso avec reconnaissance des bords, de sorte que lorsque vous encerclez votre objet, il se remplit automatiquement.
Et maintenant, pour une dernière étape supplémentaire, ajoutons un peu plus de mouvement à vos images de traînée en les floutant avec un flou de mouvement. Cette technique n'est pas couramment utilisée en animation 2D, elle est en fait principalement utilisée spécifiquement en motion design, où vous avez des tonnes d'options d'interpolation à utiliser dans vos images. Cependant, cet effet est entièrement facultatif, vous n'avez donc pas besoin de vous sentir obligé de l'utiliser, surtout lorsque vous travaillez sur de plus grandes animations, mais le faire sur de plus petites leur donne vraiment cette ambiance de motion design, je pense que c'est sympa.
Voilà, j'espère que certains de ces conseils vous ont été utiles <3 merci de votre lecture.
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