Facile ! Comment dessiner des animations vivantes
Cet article expliquera les points suivants :
Comment utiliser les fonctions d'animation en mode Simple
Conseils pour dessiner des animations aux mouvements vifs
Voici l'exemple que nous allons dessiner cette fois-ci.
Une version vidéo de l'explication est également disponible sur YouTube, n'hésitez pas à la consulter.
L'explication des astuces pour dessiner des animations sera présentée en plusieurs étapes faciles à suivre :
1. Dessiner avec une balle
2. Dessiner avec un bonhomme allumette
3. Dessiner un personnage
4. Application
Comment utiliser les fonctions d'animation en mode Simple
Tout d'abord, créez un nouveau fichier pour l'animation.
En mode Simple, sélectionnez Créer un nouveau fichier > Animation.
Nous allons travailler sur un canevas 16:9 cette fois-ci, alors appuyez ici.
Le nouveau canevas est créé ! Nous allons expliquer chaque fonction.
Chronologie
Les images sont lues de gauche à droite.
En mode Simple, la durée par image est de 1/12 de seconde (=12 ips).
*En mode Studio, vous pouvez définir le nombre d'images par seconde plus librement.
Pelure d'oignon (Onion Skin)
C'est une fonction qui permet de voir les images précédentes et suivantes en transparence.
Elle peut être activée ou désactivée via l'icône "..." et "Pelure d'oignon".
Lorsque la pelure d'oignon est activée, l'image précédant celle sélectionnée s'affiche en bleu, et l'image suivante en vert.
Il est préférable de l'activer lorsque vous souhaitez vérifier le mouvement, et de la désactiver lorsque vous souhaitez vous concentrer sur une seule image.
Ajouter une image
Vous pouvez ajouter des images avec le bouton "+". Une nouvelle image est ajoutée après l'image actuellement sélectionnée.
Supprimer, dupliquer une image
Lorsque vous appuyez sur l'image actuellement sélectionnée, une bulle apparaît.
"Dupliquer" ajoute une image identique à celle actuellement sélectionnée.
"Supprimer" supprime l'image actuellement sélectionnée.
Déplacer des images
En faisant glisser une image sur la chronologie, vous pouvez déplacer la position de l'image sélectionnée et changer son ordre.
Dessiner avec une balle
Commençons par un mouvement simple : faire bouger une balle.
Créez un nouveau fichier et dessinez un cercle sur la première image. Facile, n'est-ce pas ?
Dupliquez cette image et déplacez le cercle vers la gauche.
Essayons de dessiner le mouvement d'un cercle se déplaçant de droite à gauche.
Sélectionnez la toute première image et ajoutez une nouvelle image.
Comme le mode pelure d'oignon est activé, les cercles précédent et suivant sont transparents.
Dessinez un nouveau cercle au milieu des deux cercles.
Il est plus facile de dessiner en définissant d'abord le début et la fin du mouvement, puis en remplissant l'espace entre les deux.
Trois images ne suffisent évidemment pas, alors nous allons ensuite dessiner des cercles entre le cercle central et les cercles aux extrémités.
Appuyez sur le bouton ▶ pour lire. Ça bouge un peu.
Mais l'ambiance est un peu morne.
Comment faire pour que le mouvement soit plus animé et plus net ?
Dans l'état actuel, le cercle se déplace mécaniquement à une vitesse constante, mais peu de choses naturelles se déplacent de cette manière.
Nous allons donc rapprocher les positions des cercles 2 et 4 de celles des cercles 1 et 5.
Au début du mouvement et juste avant l'arrêt, le déplacement est faible pour la même durée, tandis qu'au milieu, le déplacement est important, ce qui rend le mouvement rapide.
Ensuite, nous allons ajouter des déformations.
Pour les objets qui se déplacent rapidement, nous allons déformer leur forme dans le sens du mouvement.
Cela donne l'impression d'une faible résistance à l'air et d'un mouvement rapide.
Ajoutons également des traînées. Nous allons ajouter des lignes d'effet souvent vues dans les mangas.
Comme le milieu s'est soudainement aplati, nous allons légèrement écraser les cercles des images précédentes et suivantes verticalement pour les relier.
De plus, il est plus facile de voir si vous dupliquez les images de début et de fin pour en avoir environ 3.
Le mouvement donne une impression de rapidité.
Soit dit en passant, l'utilisation de lignes d'effet est pratique car elle permet d'imaginer le mouvement même avec peu d'images.
À gauche, il est difficile de comprendre ce qui se passe, mais à droite, avec les lignes d'effet ajoutées, la trajectoire circulaire de la main est claire. J'ai également ajouté un symbole d'onomatopée "Pash!" pour exprimer l'impact, ce qui a donné une gifle aller-retour.
Nous allons rendre le cercle que nous avons déplacé plus "vivant".
Lorsque nous effectuons une action, il y a toujours une "action préparatoire". Cette fois, essayons de dessiner un mouvement où l'on "accumule" de la force en s'éloignant de la direction du mouvement.
Créez une nouvelle image après la première. Étirez-vous bien dans la direction opposée à celle où vous voulez vous déplacer (vers la droite plutôt que vers la gauche).
Une seule image serait trop rapide, nous allons donc en ajouter une de chaque côté.
Continuons ainsi et ajoutons des touches au côté gauche.
1. Juste après l'arrivée, la vitesse était trop élevée, et ça a dépassé !
2. Incapable de s'arrêter complètement, ça s'étire un peu plus.
3. Ça revient vers l'objectif.
→ fin (image finale créée au début).
C'est l'idée. S'arrêter net après avoir pris de la vitesse est le propre des athlètes. Normalement, il est courant de "dépasser" un peu.
Lorsque vous le lisez, ça bouge comme ceci ↓. Ne trouvez-vous pas que ça a beaucoup changé par rapport au début ?
Puisqu'il s'agit simplement de dessiner des cercles, je pense que même les débutants peuvent facilement reproduire cela jusqu'à présent.
Avez-vous pu constater les points suivants ?
Lorsque l'on dessine un mouvement, on peut contrôler la vitesse et obtenir un mouvement naturel en rapprochant ou en éloignant les objets plutôt qu'à intervalles réguliers.
Les expressions de bande dessinée comme les lignes d'effet sont également utiles en animation.
L'ajout d'une action préparatoire rend le mouvement plus vivant.
Dessiner avec un bonhomme allumette
Ensuite, remplaçons la balle par un bonhomme allumette.
Il est plus facile de dessiner d'abord les images clés du mouvement, puis de remplir les intervalles.
Au début, vous ne saurez peut-être pas quelles sont les "images clés", alors privilégiez les "endroits les plus ___".
Par exemple, dans ce cas, ce serait :
Le tout début, la toute fin
L'endroit où le mouvement est le plus rapide
L'endroit où la force est la plus accumulée
L'endroit où ça a trop dépassé à gauche
Tout d'abord, dessinez un bonhomme allumette debout.
Il est plus facile de sélectionner la première image, de créer un nouveau calque et d'y dessiner.
2. Une pose où l'on accumule beaucoup de force.
3. On s'élance avec force et on saute. C'est là que la vitesse est maximale.
4. Après avoir trop dépassé à gauche, on atterrit profondément.
Lorsque le mouvement est difficile à imaginer, levez-vous et prenez la pose vous-même.
Remplissez également les images intermédiaires pour que le mouvement soit fluide.
Essayez de dessiner un peu, si cela semble étrange, effacez et redessinez. Répétez ce processus.
Voici ce que ça donne lorsque toutes les images sont superposées et affichées simultanément.
Voici ce que ça donne en lecture.
C'est devenu une personne qui bouge rapidement !
En réutilisant le mouvement d'accumulation de force et la vitesse ajustée que nous avons créés avec la balle, le mouvement devient vif.
Si vous avez encore de l'énergie, passons à l'étape suivante.
Dessiner un personnage
C'est la partie que beaucoup de gens veulent faire, n'est-ce pas ?
Une fois que vous êtes habitué, vous pouvez sauter les étapes précédentes et commencer ici.
Remplacer par un corps de base (modèle)
Tout d'abord, ajoutons de la chair au bonhomme allumette pour le remplacer par un corps de base. Comme lorsque nous avons dessiné le bonhomme allumette, il est plus facile de procéder comme suit :
Ajouter un nouveau calque et dessiner par-dessus
Dessiner d'abord les "images clés", puis remplir les intervalles entre elles.
Si vous souhaitez vérifier d'autres images que celles qui précèdent et suivent avec la pelure d'oignon, vous pouvez dupliquer l'image de référence et la déplacer à côté. Supprimez-la une fois que vous avez terminé.
(Par exemple, lorsque vous voulez dessiner le bonhomme allumette que vous avez dessiné au tout début, en le plaçant côte à côte.)
Une version légèrement ajustée de ce corps de base sera distribuée gratuitement sur ASSETS. N'hésitez pas à l'utiliser si vous souhaitez d'abord vous amuser à animer des personnages.
Il suffit de les aligner dans chaque image, de 1 à la suite.
Ajouter des éléments pour créer un personnage
Et maintenant, nous allons ajouter des vêtements et des cheveux à ce corps de base pour en faire un personnage.
Les humains bougent de leur propre volonté, mais les vêtements et les cheveux ne bougent pas de leur propre volonté ; ils "suivent" les mouvements humains. Il faut en être conscient.
Je vais l'expliquer avec un modèle simple.
Les cercles rouges sont ce qui bouge de sa propre volonté, les lignes bleues sont ce qui suit sans volonté propre.
Gauche : Si la forme de la ligne ne change pas, cela ressemble à quelque chose de rigide, ou de tendu, comme si quelque chose de lourd pendait en dessous.
Droite : Si la ligne est bien courbée, cela ressemble à quelque chose de souple. Les cheveux correspondent à cette image.
Voici une image fixe de l'image où il s'est déplacé le plus à droite.
Vous pouvez voir que les lignes bleues sont en retard sur le cercle rouge, flottant vers la gauche (étant laissées derrière).
En tenant compte de ce qui précède, nous allons ajouter des détails au corps de base.
Tout d'abord, ajoutez simplement les éléments du personnage.
Lors de l'accumulation, les parties suivent avec un certain retard. Plus une partie est éloignée du corps (par exemple, la pointe des cheveux), plus elle est laissée à sa position d'origine avant de rattraper le mouvement.
Dans l'image où la vitesse est la plus élevée, les cheveux et les vêtements sont encore plus en retard. On dirait même qu'ils flottent contre la gravité.
Une fois que le mouvement est satisfaisant, nous allons l'affiner.
Voici l'animation obtenue.
Application
Passons maintenant à un défi d'application supplémentaire.
Changer la pose en fonction du personnage
En regardant le corps de base précédent, certains ont peut-être pensé : "Le personnage que je veux dessiner ne prendrait pas une telle pose."
L'important est de garder à l'esprit l'image du cercle en mouvement initial.
La pose que prendra chaque cercle peut être décidée en fonction du personnage.
Cette fois, en prenant l'exemple d'une jeune femme élégante, nous allons remplacer le mouvement de "préparation" (accumulation de force).
Elle a pincé sa jupe et a fait un tour. Sous sa jupe, elle plie légèrement les genoux, se préparant à sauter.
Même pendant le saut, son dos est droit et ses orteils sont pointés, créant une ambiance élégante.
... et ainsi de suite, continuons à remplacer les poses.
Si la fluidité est insuffisante, augmentez le nombre d'images.
Un mouvement élégant prend du temps = nécessite plus d'images...
Voici le mouvement obtenu.
Essayez de remplacer par diverses poses, qu'elles soient plus brutes, plus drôles, en fonction de différents personnages.
Mouvement de retour
C'est un défi bonus supplémentaire. Après s'être déplacé de droite à gauche, réfléchissons à un mouvement de retour de gauche à droite.
Vous pouvez revenir en arrière rapidement comme à l'aller, mais il existe de nombreuses façons de revenir : sauter en tourbillonnant dans les airs, rebondir en chemin, etc.
Essayez d'appliquer ce que vous avez appris et de créer un mouvement original de vos propres mains.
Merci d'avoir lu.
L'animation dessinée à la main est très amusante, n'hésitez pas à l'essayer.
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