Gréement et configuration de personnage 3D personnalisés parfaits (presque !!)

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Noborius

Noborius

ACTUALISÉ

Bonjour! Après de nombreux essais et erreurs de création de mes propres personnages 3D, j'ai décidé de partager mon expérience (car il y a si peu d'informations en ligne TT_TT)

Ce didacticiel est destiné à ceux qui ont une compréhension de base de la modélisation 3D et du rigging ainsi que des fonctions de Modeler. J'utilise Blender pour la modélisation 3D et je l'utiliserai comme exemple dans cet article. Je n'enseignerai pas comment sculpter un maillage ou comment gréer et peser de la peinture. Il y a beaucoup de guides pour cela sur Youtube. Au lieu de cela, je montrerai comment configurer correctement la plate-forme pour l'exportation vers Modeler afin qu'elle soit entièrement compatible avec les poses et corresponde aux poses de poupée d'origine à (presque) une perfection. J'inclurai également un petit guide des touches finales pour les matériaux et l'éclairage ainsi que quelques accessoires et formes de corps non standard.

Tout d'abord, le format de fichier de base pour Modeler est FBX. CSP en général fonctionne mieux avec obj et fbx, mais il lit horriblement les Ngons (visages avec plus de quatre côtés), en particulier dans les objets non truqués, donc je conseille de trianguler les maillages ou de pousser ces Ngons. Ce n'est peut-être pas un gros problème avec un objet truqué.

Il existe un guide de gréement en japonais qui parle en profondeur de la structure osseuse. Vous pouvez le traduire dans Google Translate ou simplement le parcourir pour voir les images afin de mieux comprendre le sujet.

La pose "parfaite" de base

La chose à propos de la pose et des modèles 3D dans CSP est que toutes les poses officielles et la grande majorité des poses d'actifs sont basées sur la forme originale de la poupée 3D (le premier modèle ci-dessus). Toutes ces poses s'aligneront parfaitement dans ce cas, mais si vous modifiez la forme du corps, elle sera naturellement déformée - épaules ou hanches plus larges, bras et jambes plus longs, etc. Pour cette raison, les poses de base peuvent désaligner la position des poignets et des chevilles, ce qui est tout à fait normal. Ceux d'entre nous qui utilisent des formes modifiées enregistrent généralement de nouvelles poses ajustées, qui sont parfaites pour le modèle, mais pas parfaites pour la forme d'origine.

Il est important de comprendre ce qu'est une pose parfaite dans ce cas. Ce que j'appelle "parfait" est la situation où si vous avez créé une poupée personnalisée 3D qui correspond à la forme de la poupée 3D originale modifiée et appliquez la même pose aux deux, les angles seraient à peu près identiques (si vous avez fait une poupée personnalisée modèle avec la même forme que le modèle d'origine, il serait également aligné de la même manière sur les deux). Beaucoup de gens ne comprennent pas l'importance de la forme correcte du maillage et de la pose de départ pour obtenir les meilleurs résultats de pose pour les caractères importés. Vous pouvez trouver un certain nombre de poupées 3D sur des actifs qui ont des poses étranges, des os manquants ou qui nécessitent une modification et un repos avec chaque pose appliquée. Si vous voulez éviter cela, alors ce guide est fait pour vous !

Donc, si vous créez un tout nouveau personnage, il peut être avantageux de le faire correspondre à la forme du corps de la poupée CSP 3D que vous utilisiez jusqu'à présent afin d'éviter d'avoir à ajuster les anciennes poses (image ci-dessus). Si vous n'en avez jamais utilisé auparavant et que vous n'avez pas de poses, tant mieux pour vous !! Vous pouvez faire ce que vous voulez et créer de nouvelles poses pour cela. Néanmoins, cela vous aiderait beaucoup si le personnage fonctionnait plus ou moins bien avec les poses de base aussi, si vous prévoyez de les utiliser.

Le rig "humain" de CSP

Guide du modélisateur : https://www.clip-studio.com/site/gd_en/csm/userguide/csm_userguide/330_chara_plt/330_chara_plt_h3_0003.htm https://www.clip-studio.com/site/gd_en/csm/userguide/csm_userguide/330_chara_plt/330_chara_plt_h3_0003.htm

Règle générale : NOMMEZ VOS OS. Il va y en avoir beaucoup et vous allez forcément vous perdre.
L'os racine (premier os de la plate-forme) est la hanche (à partir de l'aine).

CSP utilise un rig spécifique pour ses poupées humaines. Il ressemble à peu près à ceci :

Remarquez comment les os de base correspondent dans les deux poupées. Si vous souhaitez créer un modèle HUMAN qui correspond à la pose des poupées CSP (modifiées ou non), il est important de conserver la même structure osseuse : tête, cou et 4 os pour la colonne vertébrale, deux os pour les jambes et les bras plus la main avec les doigts. ou pied avec un seul os d'orteil. La pose de base pour l'import est la pose droite en T (jambes fermées). Les bras doivent être aussi droits que possible, tout comme les jambes (à moins que vous n'ayez l'intention de déformer une forme debout de base, comme pour les créatures animales ou les démons aux formes étranges). En cas de CSP, ce qui devrait être droit n'est pas réellement les os mais la forme générale du maillage. Vous pouvez désaligner les os pour une meilleure pose, mais la forme du maillage doit avoir ces bras et ces jambes droits lors de l'importation. CSP pose en chargeant uniquement les épaules et les bras, vous pouvez donc avoir une idée de base de ce à quoi ressemblera votre pose debout une fois importée. Vous pouvez ajouter autant d'os supplémentaires que vous le souhaitez pour d'autres parties du corps comme le visage, les cheveux, les vêtements, les membres supplémentaires, etc. Important ! Modeler invente de "nouveaux" os pour les os déconnectés en les connectant avec des os "supplémentaires". Ce ne sont pas des os ! (les zones de l'épaule, de la hanche et de la paume). Ne les dérangez pas, c'est juste une question de vue, ils ne sont pas là en réalité.

C'est une bonne idée de placer vos os aussi près que possible de la poupée de référence de CSP. Cela vous donnera des poses plus précises, mais si vous avez un personnage non standard, cela ne vous dérange pas. Les poses standard appliquées ne seront pas les mêmes, mais vous pouvez les modifier et les enregistrer pour une utilisation future.

Le gréement standard a un ratio de un pour un pour la cuisse + le tibia ou le haut du bras + l'avant du bras. Vous pouvez les déformer si tel est votre style, mais gardez à l'esprit que cela rendra également les poses encore plus déformées (comme placer la main sur le genou peut être incorrect une fois la pose appliquée). Il est également important de conserver les axes de la même manière car le programme les utilisera pour décider de la rotation dans une certaine mesure. Modeler écrasera tous les axes de la partie de base du rig, mais il ne touchera pas les os en dehors de la forme humaine de base, donc si vous avez des os et des parties supplémentaires, définissez leurs axes de rotation avant l'importation.

Vous trouverez ci-dessous l'un des gréements que j'utilise pour certains de mes modèles. Il a le même nombre d'os de base que la plate-forme Modeler plus des os supplémentaires pour le visage et les seins (les os des seins sont bons pour les poses mains levées, en particulier pour les plus gros). Comme vous pouvez le voir, il y a un léger angle dans les genoux, mais cela n'affecte pas la pose car le maillage lui-même est droit. J'en avais besoin pour placer le point de rotation en plein milieu du genou.

Certains angles en mesh sont assez importants pour la pose. En plus des bras et des jambes droits, il est bon de rapprocher l'angle du cou de l'original, on pourrait en dire autant de la cambrure de la colonne vertébrale. Plus elles sont similaires à celles de CSP, plus les poses seront précises. Même si vous configurez le maillage pour qu'il soit similaire à la référence, il est toujours possible que vous deviez ajuster un peu la position des membres après le premier test de quelques angles en fonction de la forme et de la distorsion du modèle.

Certaines des références que j'ai faites pour obtenir les angles droits de différentes parties du corps :

Angle d'épaule et vue latérale de la main. La longueur d'un bras entier peut être modifiée proportionnellement. la longueur de la partie de l'épaule peut différer, mais l'angle doit rester à peu près le même.

La vue latérale de la colonne vertébrale en partant de la tête vers le bas. Tête + cou et 4 segments. Vous pouvez voir les proportions de longueur des os et l'angle du cou. Il n'est pas important d'obtenir le même angle de dos, mais la proportion dans la longueur est importante pour obtenir un effet de pose identique. J'ai tendance à placer les os en plein milieu de la forme, à moins que la pose ne soit meilleure avec un déplacement vers certains points (à ce sujet).

Mains (ça me tue !!!)

Le plus délicat, ce sont les mains ! Comment obtenir ces poses de main parfaites du bout des doigts au bout des doigts ???? Le secret est de rester fidèle aux proportions originales du CSP. Vous pouvez modifier la largeur et la longueur d'une main entière, mais pas des os individuels.

Ce sont les vues de face et de côté des positions des os dans les mains. Les doigts doivent être alignés tout en gardant leur rapport de longueur os/os respectif. En vue latérale, vous pouvez voir la position de chaque doigt. Ils sont à peu près à la même hauteur à l'exception d'un petit doigt (P). Le pouce nécessite un roulement dans les axes qui suit tous les segments. Il est proche d'un angle de 45 degrés, mais légèrement tourné.


Le résultat final est quasiment impeccable !!

Différences de pose selon le gréement et le poids de la peinture


Selon la façon dont vous configurez votre plate-forme, il peut y avoir quelques différences mineures dans la pose.
Malheureusement, Modeler n'accepte aucune autre forme de plate-forme pour sa forme humaine de base, vous ne pouvez donc pas faire une meilleure pose en ajoutant un os supplémentaire pour le genou pour obtenir ce look rond ou un os pour un poignet pour obtenir une belle rotation du poignet. Donc, vous devez vous contenter d'un moyen de gréement très simple et un peu primitif.

J'ai fait quelques expériences sur les positions des os et la peinture de poids pour en tirer le meilleur parti. Voici quelques-uns de mes résultats.

Pour moi, la pose des épaules est bien meilleure si le point de rotation est plus proche de l'aisselle. J'utilise également deux types d'angles pour les épaules en fonction de la largeur des épaules et de l'écart que je souhaite entre le cou et les épaules.

Il peut également être très différent selon le poids de la peinture.

Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de peinture de poids que j'ai faites sur certaines zones gênantes. Il était assez difficile d'en trouver des exemples décents, alors j'ai dû le découvrir moi-même. J'espère que cela aidera quelqu'un de nouveau dans le gréement :)

Gréement non standard et os supplémentaires

Parfois, on a juste besoin d'un modèle non standard, d'un animal ou simplement de quelques accessoires mobiles. Dans ce cas, la préparation de l'exportation vers Modeler devient un peu délicate.

Je ne peux pas couvrir les animaux, je ne les ai jamais fait, mais j'ai fait quelques personnages avec des rigs non standard nécessitant des os supplémentaires ou manquants dans le squelette humain de base. Si votre plate-forme saute simplement certains os des derniers membres, comme les mains ou les pieds, ce n'est pas un problème. Modeler les cartographiera facilement tant que l'os manquant ne se trouve pas au milieu d'une chaîne osseuse. Exemple : manquer un pied, c'est OK. Manquer un tibia mais avoir un pied ne l'est pas. Dans ce cas, le pied sera traité comme un tibia lors de la pose, vous devrez donc poser le pied vous-même pour corriger sa rotation.

Mais le cas d'avoir un ou plusieurs os supplémentaires dans une chaîne osseuse standard pour un membre est un problème qui ne peut pas être résolu par la pose manuelle. Utilisons un démon de patte d'oiseau que j'ai fait comme exemple d'en haut. Ils ont quelques os supplémentaires dans les jambes, beaucoup en fait, et Modeler ne peut pas les cartographier sans erreur. Il le mappera jusqu'à la pointe du talon...

..mais lorsque vous le chargez dans CSP, certaines parties ne peuvent pas être sélectionnées ou déplacées.

Lors du mappage, Modeler mappe toujours sur la pointe, puis attribue les rôles aux os. S'il y a la même quantité d'os que dans un squelette humain, cela fonctionnera bien, mais s'il y a des os supplémentaires, alors Modeler attribuera ces rôles au hasard. Une chaîne de jambe a quatre os. Dans une jambe avec plus de 4 os, seuls quatre seront mobiles, dont le dernier (dans ce cas un orteil). Cela n'affectera pas les os latéraux (les autres doigts, puisqu'une jambe n'est pas censée en avoir). Puisqu'il n'y a pas de fonction pour apprendre à Modeler où la chaîne osseuse de base de la jambe doit se terminer, vous devez faire un peu de contournement dans le programme de modélisation d'origine.

Ajoutez un os supplémentaire qui joue comme de faux orteils (la fin d'une chaîne d'os de jambe) juste après le troisième os vers le bas à la manière d'une branche (troisième, puisque la jambe a quatre segments et nous devons ajouter le quatrième et le dernier). Assurez-vous de lui attribuer un poids. Modeler ne détecte pas les os sans poids, sauf s'ils se trouvent entre les parties connectées et lestées. Faites en sorte que le poids soit très petit, si petit qu'il ne déforme fondamentalement rien (c'est un faux de toute façon). Il suffira à Modeler de le voir. Dans ce cas, j'ai ajouté un poids de 0,010 dans Blender sur les pieds.

Lors de la cartographie osseuse dans Modeler, cliquez sur l'os des faux orteils pour lui apprendre la cartographie correcte. Il n'éclairera que quatre os dans ce cas. Dans le résultat final, vous pourrez tout déplacer, mais en raison d'os incorrects, les poses de base n'affecteront rien en dessous du faux orteil. Vous pouvez poser les pieds (ou toute autre partie personnalisée) manuellement après avoir appliqué la pose souhaitée, puis enregistrer cette pose pour une utilisation future. Les poses enregistrées conserveront les informations sur les pièces personnalisées et elles peuvent également être utilisées sur des poupées 3D de base, cela n'affectera pas les os qui ne sont pas là. Si vous avez plusieurs personnages, il est judicieux d'utiliser un seul et même rig (mêmes noms d'os pour les mêmes parties personnalisées). Copiez-le simplement pour chaque personnage. Si tous les personnages utilisent la même configuration de visage, la pose enregistrée avec un fonctionnera sur chacun d'eux.

Soyez prudent lorsque vous enregistrez des poses. Étant donné que la pose contient des informations supplémentaires sur les os, elle sera également appliquée à d'autres personnages (en cas de rigs copiés), donc si vous ne souhaitez pas enregistrer, disons une expression faciale avec une pose, assurez-vous de la réinitialiser avant d'enregistrer . Vous pouvez le réinitialiser dans les paramètres du sous-outil 3D Affecter> dernier paramètre dans l'onglet. Écrivez manuellement les valeurs d'origine pour la réinitialisation complète de l'os (les avoir enregistrées quelque part aide beaucoup).

Ensuite, les personnages avec des pièces/accessoires supplémentaires qui ne font pas partie d'une chaîne osseuse humaine de base. Le même démon que nous avons utilisé auparavant a également une version avec des bijoux complexes qui peuvent être déplacés. J'en ai également fait une version avec des bijoux seuls à des fins de rendu (pas besoin de le dessiner).

La configuration dans ce cas est assez simple et directe. Tout ce que vous avez à faire est de vous assurer que les os supplémentaires ne sont pas directement dans la chaîne, mais en dérivent. Modeler est assez doué pour reconnaître quelle chaîne osseuse est humaine et laquelle ne l'est pas. Même chose avec l'exemple du tout début impliquant les sternums. Ils ne font pas partie de la colonne vertébrale, mais en dérivent. Par conséquent, ils ne sont pas allumés lors de la cartographie osseuse dans Modeler.

Pour créer une version de personnage qui n'en est qu'une partie (dans ce cas, juste des accessoires) mais qui est applicable à la pose, vous devez simplement supprimer les maillages inutiles (j'ai supprimé le corps). Ensuite, vous devez vous assurer d'attribuer des poids à l'os du cou et à au moins un os dans les jambes et les bras, car ils seront nécessaires pour compléter la cartographie des os et Modeler doit les voir. Même astuce que précédemment où vous choisissez un os dans le membre et attribuez un mini poids quelque part sur le maillage.

Ajouter une tête avec plus d'un os


Si vous avez un modèle qui a plus d'un type de tête, vous pouvez choisir d'ajouter une option de tête dans la configuration du personnage. Si vous avez une tête qui est un maillage séparé et n'a pas d'os qui affectent quoi que ce soit en dehors de la tête (le poids d'un os de la tête lui-même peut être sur le cou), vous avez la tâche facile et vous pouvez simplement l'ajouter dans l'onglet tête. Mais si votre tête est fusionnée avec le corps ou si les os affectent un autre maillage (comme une mâchoire affectant une partie du cou), vous devez effectuer un travail supplémentaire.

Tout d'abord, vous devez joindre toutes les mailles qui composent la tête si vous en avez (yeux, sourcils, oreilles, cornes...). Cela réduit le risque que Modeler interprète mal les matériaux (c'est ce qu'il fait) et réduit en général le nombre de matériaux s'il y avait des matériaux partagés entre les maillages. Retirez les emplacements de matériau inutilisés. Fusionnez la tête au corps si vous en avez aussi. Et puis coupez la tête du corps (en cas de fusion, cela inclura également une partie du cou).

Avant de diviser les mailles, assurez-vous qu'il n'y a pas de zones peintes de poids sur la tête qui appartiennent à autre chose que la tête et ses os (le poids du cou ne doit pas être sur la tête et le poids de la mâchoire ne doit pas être sur la partie du cou). Ce n'est qu'ainsi que vous pourrez poser le corps de manière homogène.

Vous pouvez laisser les os de la tête sur un maillage du corps (vous avez besoin d'un os de la tête au moins si vous avez une partie du poids de la tête sur le cou), mais vous devez supprimer tous les os sous l'os de la tête sur un maillage de la tête, cou inclus.

Dans Modeler, ajoutez d'abord le corps et l'os en utilisant la fonction cou au lieu de la tête. Ensuite, allez dans l'onglet Head et ajoutez une tête. Une fois ajouté, cela peut sembler bizarre.

Faites pivoter un peu la tête à l'aide de l'outil de déplacement de pièce pour obtenir des chiffres dans l'onglet d'orientation des paramètres de la tête. Ensuite, réinitialisez-les tous manuellement en tapant des zéros. Cela corrigera tous les angles étranges.

Configurer des caractères à corps multiples

Vous pouvez également configurer votre personnage de manière à ce qu'il ait plusieurs corps avec plusieurs accessoires et têtes.

La première règle est de ne jamais oublier de RÉGLER LA HAUTEUR EN PREMIER. Dans le cas de corps sans tête, vous devez d'abord télécharger un corps complet avec une tête attachée afin de pouvoir définir la bonne hauteur pour votre personnage. Juste après cela, allez dans l'onglet croquis et écrivez la hauteur en centimètres. Le modélisateur mettra à l'échelle le maillage pour l'adapter. Une fois la hauteur effectuée, cartographiez les os du modèle. Après la cartographie, vous ne pourrez plus revenir en arrière, alors assurez-vous d'avoir la bonne hauteur. Il servira de pointeur pour tous les autres corps en les mettant à l'échelle proportionnellement (assurez-vous que tous vos corps ont conservé la même échelle avant l'exportation). Configurez le tout en une seule fois. Une fois que vous fermez le fichier, la proportion entre le premier corps et le reste sera perdue et tout nouveau corps ajouté ne sera pas mis à l'échelle proportionnellement et vous ne pourrez pas les mettre à l'échelle manuellement. Ce ne sera pas un problème si vos corps ont leur nombre d'unités correspondant au nombre de centimètres, car ils n'auront pas besoin d'être mis à l'échelle.

Ensuite, continuez simplement à ajouter des corps et des têtes au besoin jusqu'à ce que vous ayez terminé. Une fois que tout est fait, vous pouvez supprimer le premier corps de pointeur si vous n'en avez pas besoin. De plus, le corps et une tête qui sont visibles lors de l'enregistrement seront votre modèle de charge par défaut.

Vous pouvez ajouter des corps de différentes tailles et formes pour le même personnage dans un seul fichier. J'aime beaucoup ajouter des versions à talons hauts et Modeler les redimensionne en conséquence. Il n'est pas nécessaire de faire des calculs.

Si vous avez des corps qui ne sont que partiels (comme des accessoires), vous pouvez également ajouter une tête invisible. CSP vous oblige à toujours avoir une tête active si une tête est présente. L'option "utiliser comme personnage complet" fonctionne dans Modeler, mais pas dans CSP lorsqu'il y a plusieurs corps (triste, tellement triste). Pour ce faire, ajoutez à nouveau n'importe quelle tête et dans les paramètres de matériau, réglez leur opacité sur zéro. Il apparaîtra dans CSP comme un blob noir par défaut. Désactivez le contour pour le faire disparaître. Si vous avez besoin de ce contour, il peut être préférable de définir le corps partiel comme un caractère séparé ou de ne pas utiliser de têtes du tout.

Mise en place de textures


Activez d'abord la lumière dans les paramètres de vue (afin que vous puissiez voir les ombres, mais elles ne seront pas par défaut dans CSP), puis dirigez-vous vers le dossier des matériaux.

Dans les matériaux, vous pouvez choisir vos matériaux un par un. C'est une bonne idée de les avoir nommés à l'avance. Chaque maillage aura son matériau séparé, donc si vous avez plusieurs maillages, il est possible que vous ayez de nombreux matériaux. Cliquez sur le matériau et accédez à la palette d'informations sur les caractères. Vous pouvez configurer la couleur principale (si ce n'est pas une texture d'image), la lumière spéculaire (la partie brillante) et la partie diffuse (la partie ombrée). 0 signifie noir et 1 signifie pleine couleur. R G B signifie rouge, vert et bleu. En les combinant, vous pouvez créer des couleurs sombres, claires et saturées ou sombres de votre choix. Dans mon cas, je veux un blanc pur, c'est-à-dire toutes les couleurs à 1. Cliquez sur les chiffres et saisissez-les manuellement.

Il convient de noter que la foudre dans Modeler et CSP est différente (principalement en raison de l'impossibilité de séparer la source lumineuse de la caméra). Modeler l'a plus clair, tandis que CSP l'a plus sombre. Vous devrez peut-être le réajuster après le premier test.

Accessoires


La configuration de base pour les accessoires consiste à définir leur point d'origine (leur racine/axe de rotation) au centre du monde avant d'exporter pour Modeler. De cette façon, vous aurez plus de facilité à ajuster leur position et leur angle. Il est également bon que leur échelle soit proportionnelle au caractère afin que vous n'ayez pas à les mettre à l'échelle par la suite.

Allez d'abord dans l'onglet accessoires et chargez votre accessoire (je vais faire les boucles d'oreilles). Vous pouvez configurer leurs matériaux de la même manière que pour le corps. Choisissez ensuite l'os dans la liste auquel vous souhaitez attacher l'objet. Puisque je veux que mes boucles d'oreilles bougent avec la tête, je choisis l'os de la tête.

Au premier essai, vous risquez de perdre votre objet car il changera aléatoirement d'emplacement et d'angle. Il hérite de la rotation et de la position de la racine osseuse, ce qui gâche complètement la configuration d'origine. Dans les paramètres d'orientation, réinitialisez tout à zéro pour corriger la rotation. Ensuite, utilisez l'outil Déplacer l'objet pour les déplacer vers la position souhaitée et ajuster davantage l'angle. Une fois cela fait, coupez une image de croquis pour terminer la configuration. Les accessoires cachés ne seront pas affichés au chargement, mais ils peuvent être activés depuis l'onglet Accessoires 3D.

Erreurs de réglage et de fixation


Alors maintenant, vous avez un maillage "parfaitement truqué", et vous l'avez importé dans le modeleur.


1. Les membres ne sont pas parfaitement alignés avec la poupée de référence utilisée :

Le bras peut être facilement fixé en inclinant légèrement les bras vers l'avant et l'écart entre les jambes peut être évité en rapprochant les pieds.


2. Problèmes de tête :

Donc, vous avez une configuration compliquée pour le visage (plus qu'un simple os de la tête) et vous voyez un désordre d'os sans os de la tête (Modeler fait cela pour les os non connectés), mais vous tentez votre chance et choisissez l'un de ces os de la tête. Semble fonctionner. Tous les os sont détectés correctement. Et puis vous allez au CSP et découvrez qu'un œil ou une oreille ne peut pas être déplacé.

La solution consiste à choisir l'option de cou pour le gréement au lieu de la tête.


3. Impossible de détecter les chaînes osseuses correctes.

Vous avez donc un cas similaire, vous utilisez à nouveau l'option tête, mais au lieu d'essayer de trouver la tête manquante, vous venez de cliquer quelque part sur la poitrine. Ça a marché! Quelque chose s'est allumé, mais... Maintenant, les prochains os sont en désordre.

Le correctif est le même qu'avant. Choisissez l'option de cou et refaites la cartographie osseuse.


4. L'angle bizarre après avoir posé !?

Tu as bien fait de tout mettre en place. Vous chargez le modèle et il a l'air bien. Ensuite, vous appliquez une pose et quelque chose ne va pas. Une partie du corps supplémentaire change complètement de direction !

Correction : vérifiez la direction de vos axes dans le fichier d'origine. Cela peut ne pas convenir aux poses réalisées à l'aide d'un autre modèle personnalisé avec une direction ou un rig d'axes différents. Essayez d'utiliser la copie du même rig pour tous vos personnages.


5. Mon modèle n'a pas de textures.

Assurez-vous d'exporter la texture lorsque vous exportez le fichier FBX.


6. Une fois que vous avez importé le modèle dans Modeler, vous remarquerez peut-être que certaines textures ne correspondent pas à vos attentes.

Et si vous chargez le modèle sur CSP, il est trop sombre avec des ombres noires (vous devez d'abord activer la source de lumière dans les paramètres 3D, car les caractères personnalisés n'ont pas de lumière par défaut) :

Passez en revue la configuration de la texture ci-dessus. Vous devez configurer des textures pour qu'elles soient belles.


7. L'os manquant

Lors de la cartographie des os, il était là, mais une fois que vous l'avez chargé dans CSP, vous ne pouvez plus le trouver (ce n'est pas le cas des os non sélectionnables).

La solution consiste à revenir à la peinture de poids et à s'assurer que l'os supplémentaire a un poids plus lourd que les autres os affectant la même zone. Exemple : si vous avez un torse entier peint en vert (0,5), alors le sternum doit être peint en jaune (0,6) ou plus. C'est le seul moyen de le sélectionner dans CSP.


8. Impossible d'ancrer le personnage.

Correction : il y a un verticule lâche quelque part dans votre maillage. Chassez-le ! (dans Blender, passez en mode édition, sélectionnez tout, Maillage> nettoyer> supprimer en vrac).


9. Le personnage inexistant.

Impossible de voir/d'ajouter un fichier fbx à Modeler. Cela ne fait rien.
Correction : le fichier fbx doit avoir une seule armature à laquelle tous les maillages sont liés et le poids peint. Il ne doit pas y avoir de groupes de sommets vides ou doubles (peintures de poids) sur les mailles et les os doivent être orientés dans une direction logique selon les chaînes de formation de mailles.


10. Le modélisateur lit mal les textures.

Les textures se mélangent.
Correctif : fusionner tous les maillages en un seul calque avant l'exportation.


Et c'est tout! J'ajouterai peut-être quelque chose d'autre à l'avenir. Bonne chance!

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