Créer des feuilles de référence de personnages avec des traits corporels uniques en 3D

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RielZero

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Introduction

Bonjour! Si vous êtes comme moi et que vous utilisez principalement des types de corps 3D pour créer vos fiches de référence de personnage, vous pourriez à un moment donné tomber sur une question : que se passe-t-il si je souhaite concevoir un personnage qui a des membres manquants ou supplémentaires ?

Dans ce petit tutoriel je vais vous expliquer mes progrès personnels. Si vous n'avez pas vu mon didacticiel original sur la feuille de référence 3D, veuillez le consulter.

Exemples de feuilles de référence corporelles uniques

Je n’en ai fait que deux auparavant et je vais passer en revue les détails de la façon dont ils ont été fabriqués. Pour vous assurer que vous comprenez les bases de la modification de vos types de corps et de leur sauvegarde, veuillez d'abord lire mon autre tutoriel (lien ci-dessus).

Pour Mothman, j'ai utilisé 1 type de corps principal et j'ai copié la même pose 3D sur un calque différent, puis j'ai reposé les bras. Pour ce faire, assurez-vous de « verrouiller » votre calque 3D avant de le copier-coller, afin de créer un nouveau calque que vous pourrez créer séparément.

Ce qui précède est un exemple de l’apparence de mes poses 3D en utilisant la méthode décrite.

Copiez le calque 3D après l'avoir verrouillé et collez-le dessus.

Déverrouillez le calque 3D inférieur (le calque 3D d'origine) et posez librement les bras à votre guise.

Et maintenant, vous avez un exemple très simple de la façon de créer facilement des poses 3D pour des personnages à plusieurs membres. Bien sûr, vous devez garder à l'esprit que l'anatomie et les muscles des modèles 3D pourraient ne pas correspondre parfaitement à cela, assurez-vous de vous référer aux exemples rendus. pour obtenir de meilleurs résultats.

Ces épaules, muscles du dos et côtes doivent laisser de la place aux membres supplémentaires. Il est recommandé de créer des torses plus allongés pour les personnages avec des corps comme celui-ci si vous avez du mal à les adapter à des corps plus petits.

Vient ensuite une conception de personnage qui a deux formes, la secondaire a un bras plus long et un membre manquant.

Le membre manquant est coupé de la vue, je ne peux pas donner de conseils précis sur la façon de « supprimer » les membres au-delà du simple effacement de votre actif 3D après avoir rastérisé votre pose.

En ce qui concerne le membre le plus long, j'ai copié mon type de corps initial et créé une version différente avec des bras plus longs, en l'enregistrant comme élément distinct.

Les types de corps ci-dessus sont exactement les mêmes, à l'exception des bras, pour montrer que la métamorphose de ce personnage en sorcière a allongé ses bras dans des proportions monstrueuses. Ces ressources 3D m'aident à mieux dessiner ma vision.

 

Si vous souhaitez créer des personnages avec des gadgets de transformation, je vous recommande de créer des types de corps séparés pour s'adapter à d'autres formes.

Pour créer facilement 2 éléments, suivez simplement la progression de l'enregistrement du type de corps comme précédemment, puis lorsque vous avez 1 élément de type de corps principal, chargez-le et modifiez-le à l'aide des fonctionnalités de modification du type de corps avant d'enregistrer l'élément secondaire.

Créer un élément de type corporel 3D pour un monstre humanoïde

Les corps 3D de CSP sont géniaux, mais si vous n'avez pas d'argent comme moi et que vous ne pouvez pas vous permettre de créer des modèles 3D créés par l'utilisateur, vous pouvez toujours contourner les limitations de conception en utilisant les ressources gratuites et en les modifiant à votre guise.

 

Je souhaite concevoir un formulaire Slayer pour mon Baldur's Gate 3 OC Dark Urge, Si vous n'êtes pas familier avec le Slayer ou si vous ne voulez pas vous laisser gâter par le jeu vidéo, je vous recommande d'ignorer la partie inférieure de ceci Didacticiel.

 

En bref, The Slayer est un humanoïde monstrueux doté de 4 gros bras, conçu pour tuer. Il a un torse allongé et des pattes digitigrades. Cela signifie que je dois créer un élément de type de corps unique qui se rapproche de cette forme pour obtenir les meilleurs résultats lorsque je travaille sur ma feuille de référence.

(Les liens vers les sources de l'image sont fournis au-dessus de l'image)

 

Pour créer un corps unique qui se rapproche de ce monstre, une image de référence est extrêmement utile. Bien sûr, le type de corps lui-même aura l'air un peu bizarre dans la pose standard en T, donc je ferai une pose qui correspond au monstre pour compenser.

 

Comme point de départ, j'utilise la morphologie de Loki, mon personnage original qui va se transformer en ce monstre.

Cette pose ressemble maintenant un peu à la pose du monstre, à partir de maintenant, j'utiliserai les fonctionnalités d'édition du corps des actifs 3D pour changer le type de corps afin qu'il corresponde davantage à la forme du monstre.

 

En plaçant le corps 3D dans la pose de monstre par défaut, j'ai une idée plus précise des parties du type de corps que je dois modifier pour obtenir la forme que je souhaite.

Cela a bien sûr des limites, puisque le modèle 3D n'est pas livré avec des jambes digitigrades, je dois faire preuve de beaucoup de créativité.

Le résultat final ! J'ai quelque peu changé la pose en ajustant les membres. Malheureusement, les pieds ont une limite, je ne peux donc pas imiter pleinement la sensation et l'apparence des jambes digitigrades dans les limites du programme, mais ce n'est pas grave.

Après tout, je crée ma propre forme de tueur unique, en utilisant la version du jeu comme référence.

 

Ça ressemble plutôt à un loup-garou, tu ne trouves pas ?

 

J'ai rendu le cou plus long, les épaules plus larges, les bras plus longs et les mains plus grandes… Et ainsi de suite. Ce type de carrosserie 3D est le plus proche de ce que je recherche. Maintenant, je dois comparer la taille de ce formulaire à celle d'une personne ordinaire (pour le plaisir)

Hmm, ça ne semble pas tout à fait normal. La forme du monstre devrait être plus grande en hauteur. Il devrait faire peur !

Lorsque vous ajustez la hauteur d’un élément 3D, veillez également à modifier le rapport tête/corps, car sinon la taille de la tête deviendra plus petite lorsque vous agrandirez un modèle 3D.

En ayant un type de corps régulier à côté du type de corps de monstre (sur le même calque), j'ai un bon aperçu des comparaisons hauteur/taille.

 

Lorsque vous poserez 2 modèles ensemble plus tard et réutiliserez votre monstre, vous vous assurerez ainsi que chaque personnage a la différence de hauteur appropriée. (Pour un vrai travail d’action dynamique intense, c’est très cool !)

 

Si jamais vous remarquez qu'un nouvel élément de type corporel 3D que vous avez créé est trop petit ou trop grand par rapport à votre autre personnage, rassemblez simplement ses corps 3D sur une toile et réajustez leurs hauteurs avant de réenregistrer leurs éléments de type corporel. J'adore donner des différences de hauteur aux personnages.

Conclusion, postface

Les ressources 3D aident ceux qui ont des difficultés avec l'anatomie, mais pour vous assurer que vous obtenez les choses correctement, vous devez toujours apprendre et vous référencer à partir d'images anatomiques réelles pour de meilleurs résultats dans votre travail.

 

J'espère que ce tutoriel vous a inspiré, ou du moins quelqu'un, sur une autre méthode pour aborder diverses conceptions de personnages.

 

Construisez votre bibliothèque d'actifs et développez des outils permettant de gagner du temps avec des objets 3D pour concevoir des personnages plus élaborés et détaillés ! Profitez de la création.

 

Si vous souhaitez voir plus de mes œuvres, veuillez visiter mon tumblr.

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