Comment choisir les matériaux 3D adaptés au fond que vous souhaitez dessiner - Section Trames -

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Introduction

Choisir les bons matériaux 3D pour le fond que vous souhaitez dessiner me semble très important, je vais donc noter quelques points à ce sujet.

C'est un peu long, mais je pense que cela pourrait vous être utile si vous le gardez à l'esprit, alors n'hésitez pas à le lire.

Je crée également des matériaux 3D, donc j'inclurai aussi mon point de vue.

 

↓Je propose divers matériaux 3D, principalement utiles pour les manuscrits monochromes.

 

Je ne pense pas que ce soit pour les débutants.

Je n'ai pas inclus de descriptions détaillées sur les opérations de base.

Pour les opérations, je vous recommande de consulter le guide de l'utilisateur.

Le contenu n'est que mon avis personnel.

De plus, cette fois-ci, il s'agit des manuscrits monochromes au format B4 (600 dpi).

Cela pourrait être différent pour les manuscrits couleur.

 

Ce sont mes impressions personnelles sur les matériaux recommandés pour certains types de fonds, et cela ne signifie absolument pas que d'autres matériaux sont à éviter...!

Le même matériau peut être recommandé ou à éviter en fonction de ce que vous recherchez.

Je vais écrire beaucoup de choses avec une certaine autorité, comme des recommandations, mais en premier lieu, tous les matériaux sont des ressources inestimables.

 

Il est fréquent de ne pas trouver de matériaux de niche même en cherchant.

Lorsque vous en trouvez ne serait-ce qu'un, téléchargez-le en dansant de gratitude.

 

Par exemple, il existe de nombreux matériaux pour les maisons, les lieux de travail ou les écoles des personnages, donc il s'agit d'une proposition sur la façon de choisir des matériaux lorsque vous avez de nombreuses options.

 

 

En gros, il est bon de chercher en gardant à l'esprit :

 

・La douceur des courbes (affecte le tracé)

 

・Le matériau (affecte les trames)

 

Dans cette astuce, je vais expliquer les parties concernant les trames.

J'ai également créé une astuce sur le tracé.

Si vous lisez cette astuce, c'est que vous souhaitez convertir des matériaux 3D en LT et utiliser des trames.

Dans ce cas, je ne pense pas que vous utiliserez les matériaux 3D comme simple base pour dessiner un fond.

Si même après avoir lissé les lignes, la trame reste pixélisée, vous devrez la corriger, ce qui ajoutera du travail. Il est donc préférable d'éviter les matériaux 3D trop pixélisés.

 

 

Quel type de fond souhaitez-vous ?

On peut les diviser en deux grandes catégories :

 

1. Fonds réalistes et riches en détails, typiques des mangas pour jeunes adultes (Seinen).

2. Fonds plus simples, typiques des mangas pour garçons (Shonen) ou filles (Shojo).

 

Les styles étant très variés de nos jours, il n'est pas vraiment possible de les classer par genre. Cependant, pour faciliter l'explication, je vais les diviser en fonds de type Seinen, Shonen et Shojo.

 

Lorsque vous convertissez des matériaux 3D en LT et les utilisez pour un fond, il est important de disposer de matériaux 3D avec des propriétés qui correspondent au style de fond que vous souhaitez dessiner.

 

Pour la catégorie 1, je recommande des matériaux contenant des textures multicolores.

 

Pour la catégorie 2, je recommande des matériaux avec une coloration unie, des textures gradées, ou des matériaux qui ne présentent que des ombres, sans couleur ni texture.

 

Je vais détailler ces points.

 

 

Critères pour juger si un matériau 3D convient au fond recherché

Gestion des couleurs et des textures

Comme je l'ai mentionné brièvement dans l'astuce sur le tracé, les matériaux sont gérés de cette manière dans CLIP STUDIO MODELER lorsque vous appliquez des couleurs ou des textures.

 

Type de coloration

Colorie avec la couleur spécifiée.

La couleur est déterminée par la valeur de la lumière diffuse dans la figure ci-dessous.

Type de texture

Une image de texture est appliquée.

Le rendu lors de la conversion en trame changera selon que la texture est en couleur, en niveaux de gris ou en noir et blanc.

La taille du fichier du matériau 3D varie également en fonction de la taille de l'image de la texture.

Si l'image est trop petite, des crénelages peuvent apparaître lors de la conversion LT, ce qui rendra la trame floue.

Si vous souhaitez utiliser des trames tout en exploitant les textures, faites attention à la qualité de l'image.

Cependant, si l'image est trop nette, la taille du fichier augmentera, ce qui peut le rendre lourd.

Il est donc bon de trouver un juste équilibre.

Cependant, il me semble rare que la qualité de l'image soit excessivement mauvaise ou trop bonne.

 

 

Le terme 'type de...' est utilisé par commodité et n'est pas une désignation officielle.

 

 

À propos des ombres

Dans MODELER, vous pouvez également ajuster la réaction à la source de lumière.

Ces ajustements se font dans la zone encadrée en bleu de la figure précédente.

Je n'ai pas encore trouvé la configuration optimale pour une manipulation facile, mais...

 

Lorsque j'exporte des fichiers depuis un logiciel de création 3D pour les importer dans CLIP STUDIO MODELER, même pour un même matériau 3D, les valeurs obtenues dans MODELER étaient différentes en fonction de l'extension du fichier ou des paramètres d'exportation.

Il ne semble pas y avoir de valeurs par défaut définies dans MODELER.

 

Cependant, en examinant les paramètres des matériaux officiels de Clip Studio Paint, seule la lumière ambiante est à 0.25 et les autres sont à 0, il serait donc bon de se baser sur cela.

Dans mon environnement de travail actuel pour la création de matériaux 3D, lorsque j'importe dans MODELER, seule la lumière ambiante est à 0.2, ce qui est assez proche, donc je n'ai pas de problème avec le rendu des ombres même en utilisant les matériaux officiels de Clip Studio Paint. Pour l'instant, je les laisse tels quels après importation.

Les matériaux 3D que j'ai créés par le passé sont un peu différents, donc je pense à les modifier un jour pour qu'ils correspondent mieux...

 

En plus des différences dans les valeurs d'ombre en fonction de la méthode d'exportation des fichiers, les valeurs peuvent également être ajustées après l'importation dans MODELER. La réaction à la source de lumière dépend donc des paramètres et, par conséquent, du matériau que vous avez téléchargé.

 

 

Vérifier si les ombres ne sont pas extrêmes

Lorsque vous combinez différents matériaux 3D, les valeurs d'ombre varient pour chaque matériau, comme mentionné précédemment, de sorte que le rendu des ombres peut différer.

Il est conseillé de vérifier qu'il n'y ait pas de zones où les ombres sont excessivement sombres ou claires au point de se démarquer des autres matériaux.

↓Lorsque la source de lumière est désactivée, tout est uniformément blanc.

J'ai modifié le réglage de l'ombre pour une seule des chaises.

Comme l'ombre est difficile à créer, il n'y a pas d'ombre sur les parties où les autres chaises ont des ombres.

Si je convertis cela en LT avec la lumière activée, l'apparence de la trame sera différente pour une seule chaise.

Comme il s'agit de matériaux 3D de même forme, la différence est frappante. Cependant, lorsque vous combinez plusieurs matériaux 3D, des réglages d'ombre extrêmement différents peuvent entraîner une légère discordance, même si ce n'est pas aussi prononcé que dans la figure ci-dessus. Il faut donc faire attention à cela.

 

 

Dans ce cas, si vous désactivez la lumière ambiante et n'affichez que la lumière parallèle 1, le rendu des ombres peut devenir uniforme.

Essayez cela.

 

 

Éclaircir les couleurs avec la lumière

Normalement, vous imaginez que les ombres sont créées sur la couleur lorsque la source de lumière est désactivée, comme le montre la figure ci-dessous, pour exprimer les nuances.

 

 

Lumière éteinte ← → Lumière allumée

Je pense que c'est l'inverse, mais il existe aussi des cas où la lumière frappe la couleur lorsqu'elle est désactivée, et les ombres sont exprimées. C'est le type que l'on voit souvent, comme dans la figure ci-dessous.

 

Lumière éteinte ← → Lumière allumée

À titre d'information, si l'ombre est créée sur la couleur grise de la figure ci-dessus, et que les ombres sont exprimées, cela donne la figure ci-dessous.

 

Lumière éteinte ← → Lumière allumée

Si le matériau exprime les ombres avec la lumière, il peut arriver que l'on pense à un mur blanc en désactivant la source de lumière, mais qu'il s'agisse en fait d'un mur gris.

Il peut arriver que l'impression soit plus sombre que prévu lorsque la source de lumière est désactivée.

 

Par exemple, supposons que vous vouliez désactiver la source de lumière, sans ombres, et utiliser la coloration ou la texture avec des trames.

Si vous imaginiez le résultat final comme la figure ci-dessus, et que vous utilisiez le matériau 3D de la figure ci-dessous,

Si vous désactivez réellement la source de lumière, il est possible que le matériau, étant du type qui éclaircit les couleurs avec la lumière, donne le résultat de la figure ci-dessous.

Dans ce cas, je pense qu'il sera nécessaire de gérer cela avec les réglages de trame de la conversion LT.

Cependant, si vous combinez plusieurs matériaux, les réglages de trame de la conversion LT pourraient ne pas suffire, et des corrections après la conversion LT pourraient être nécessaires, ce qui me semble un peu compliqué.

 

Si la couleur importe peu, c'est bon. Mais dans des situations où vous voulez être précis, par exemple pour l'intérieur de la chambre d'un personnage, il serait probablement plus rapide de chercher un autre matériau.

 

Il faut faire attention aux changements lors de l'activation ou la désactivation de la source de lumière.

 

 

Le rendu des ombres peut parfois ne pas être uniforme

Par exemple, même un matériau entièrement blanc lorsque les ombres sont désactivées peut ne pas afficher uniquement les ombres lorsque la source de lumière est activée.

Si vous recherchez une trame simple avec seulement des ombres, il est nécessaire de vérifier attentivement.

 

Cela signifie que les réglages de couleur peuvent être modifiés pour chaque texture ou couleur d'objet, de sorte que même avec un seul matériau 3D qui n'est pas une combinaison de matériaux 3D distincts, vous pouvez ajuster si les ombres apparaissent plus claires ou plus foncées par rapport à la même source de lumière.

 

 

La figure ci-dessous montre la source de lumière désactivée.

Les réglages des valeurs d'ombre étant différents pour le mur et le cadre de fenêtre, lorsque la source de lumière est activée, le résultat est celui de la figure ci-dessous.

Lorsque la source de lumière est désactivée, le mur et le cadre de fenêtre ont la même couleur, mais lorsque la source de lumière est activée, le rendu des ombres est différent, ce qui rend le cadre de fenêtre plus facile à distinguer.

 

Je pense que des différences dans le rendu des ombres sont souvent réglées pour améliorer la visibilité.

 

C'est pratique pour la visibilité, mais par exemple, si vous ne voulez pas de couleur sur le cadre de fenêtre comme dans la figure ci-dessus, vous devrez corriger la trame à chaque fois, ce qui est un peu fastidieux.

De plus, lorsque la source de lumière est désactivée, toute la surface est blanche, il est donc difficile d'utiliser la sélection de gamme de couleurs pour la correction.

 

Dans cette situation, la conversion LT ne peut pas créer une trame uniquement à partir des ombres.

Cependant, selon la façon dont les ombres sont configurées, si vous désactivez la « Lumière ambiante », le résultat peut être comme la figure ci-dessous, où la différence de densité des ombres disparaît, alors n'hésitez pas à essayer.

Dans ce cas, si la lumière parallèle 2 n'est pas également désactivée, cela pourrait ne pas fonctionner correctement.

Il existe un matériau d'action automatique pour obtenir uniquement les trames d'ombre lors de la conversion LT, mais même avec ce matériau, il ne peut pas gérer les matériaux qui ne peuvent pas être traités en désactivant la « Lumière ambiante ».

Je pense que les réglages d'ombre qui ne peuvent pas être gérés même en désactivant la « Lumière ambiante » sont des cas particuliers, et ils sont rares, mais...

 

L'action automatique mentionnée ci-dessus est généralement utile car elle permet de créer une trame uniquement à partir des ombres, même pour les matériaux 3D colorés ou texturés comme illustré ci-dessous. Si vous êtes intéressé, n'hésitez pas à l'utiliser.

↓Utilisation de l'action automatique

Si vous ne voulez que les ombres, il est préférable d'éviter les matériaux avec des réglages d'ombre spéciaux. Il est donc bon de savoir que de tels cas peuvent rarement se présenter.

 

Dans le cas ci-dessus, je pense que la différence de valeurs d'ombre est utilisée à la place de la couleur. Cependant, si vous désactivez la source de lumière, la couleur devient uniforme, ce qui signifie que si vous voulez simplement peindre le cadre de la fenêtre avec une trame sans ombres, vous ne pourrez pas obtenir l'état de la figure ci-dessous, que la source de lumière soit activée ou désactivée.

Selon l'état de trame souhaité, il peut ne pas être possible d'utiliser directement les trames créées par la conversion LT. Il est donc plus facile de manipuler des matériaux où les couleurs sont appliquées directement avec la lumière diffuse et les valeurs d'ombre sont uniformes.

Si vous utilisez toujours la source de lumière et ne souhaitez pas que les trames soient uniquement des ombres, vous pourrez l'utiliser sans problème.

 

 

Même avec les mêmes réglages, il peut y avoir des différences d'ombre entre les types de coloration et de texture

Même avec les mêmes couleurs et valeurs, il est arrivé que l'affichage des ombres diffère entre les types de coloration et de texture lorsque la source de lumière était activée, comme le montre la figure ci-dessus.

 

Lorsque la source de lumière est désactivée, les couleurs sont les mêmes, comme le montre la figure ci-dessous.

Les valeurs sont également identiques.

Comme précédemment, en désactivant la « Lumière ambiante », le rendu des ombres est devenu uniforme.

 

 

Selon les réglages, il peut arriver que la désactivation de la « Lumière ambiante » ne suffise pas à résoudre le problème.

Cela pourrait également dépendre de la méthode d'exportation des fichiers pour l'importation dans MODELER.

 

La désactivation de la « Lumière ambiante » permet de gérer la plupart des cas et, comme la différence de couleur n'est pas très importante, vous n'avez pas forcément à vous en préoccuper. Cependant, il est bon de savoir qu'une différence d'ombre peut apparaître lorsque des types de coloration et de texture sont mélangés.

 

 

Ombres pixélisées

Il s'agit d'un problème d'ombre qui ne concerne pas les réglages numériques d'ombre.

Comme je l'ai mentionné dans la section sur le tracé, les matériaux avec des réglages de normales faibles produisent des ombres pixélisées sur les surfaces courbes.

Les ombres restent pixélisées même après la conversion LT en trames.

 

Cela est assez peu naturel, donc une correction me semble inévitable.

La correction est assez fastidieuse, selon le degré de courbure.

Si vous souhaitez l'utiliser avec la source de lumière activée, vous devrez l'utiliser en étant prêt à faire des corrections.

Si vous l'utilisez avec la source de lumière désactivée, cela devrait être bon.

 

 

Même si les ombres sont pixélisées, si la surface courbe a une forme cylindrique, aucune correction n'est nécessaire.

 

 

Cependant, si les normales sont faibles et que la forme est également anguleuse, si vous lissez le tracé avec l'outil 'Lisse', un décalage se produira entre la ligne et la trame, comme le montre la figure ci-dessus.

Une correction de cette partie sera nécessaire.

 

 

Voilà pour les ombres.

J'ai écrit ce qui me venait à l'esprit, mais il pourrait y avoir d'autres rendus d'ombres particuliers qui posent problème.

 

Il peut arriver que l'activation/désactivation de la source de lumière ne donne pas le résultat attendu ! Il est donc important de vérifier si vous pouvez obtenir l'état souhaité, d'essayer de désactiver la « Lumière ambiante » pour gérer les variations de rendu des ombres, ou d'envisager si une correction peut résoudre le problème.

Étonnamment, cela fonctionne parfois.

 

Il est bon de s'assurer que les différences de réglages ne sont pas trop extrêmes lorsque vous combinez plusieurs matériaux 3D.

 

 

Classification des matériaux

Je pense que les matériaux peuvent être divisés en quatre grandes catégories.

Je vais également écrire pour quels types de fonds ils semblent adaptés, mais ce n'est que mon avis subjectif, veuillez le considérer comme une référence.

 

 

J'utilise les matériaux 3D ci-dessous comme exemples, mais les images d'explication peuvent avoir été ajustées pour correspondre à la classification des matériaux, elles peuvent donc différer des matériaux 3D réels.

1. Sans coloration ni texture

↓Lumière allumée

↓Lumière éteinte

C'est un matériau qui devient entièrement blanc lorsque la source de lumière est désactivée.

Je pense que c'est le plus standard.

Il permet de créer des trames uniquement à partir des ombres avec la conversion LT.

Je pense qu'il est facile à manipuler et à adapter.

Il nécessite l'application de trames ou le dessin de textures comme le grain du bois pour ajouter des détails.

Convient aux mangas shonen et shojo.

Pour les mangas seinen, il nécessitera probablement plus d'ajouts pour augmenter la quantité d'informations.

Personnellement, j'aimerais qu'il y ait un préréglage de matériau entièrement blanc.

Il est très polyvalent.

 

Les matériaux qui sont entièrement colorés en gris et qui utilisent la lumière pour éclaircir la couleur et exprimer les ombres, mentionnés précédemment, sont colorés en gris mais je pense qu'ils peuvent être classés ici...?

 

 

2. Coloration seule

↓Lumière allumée

↓Lumière éteinte

Ce sont des matériaux qui sont colorés uniquement avec le type de coloration, donc ils ont des parties peintes en une seule couleur.

C'est pratique car cela élimine le travail de collage de trames sur le canapé à chaque fois.

Comme il n'y a pas de texture, il faudra ajouter des détails de texture comme le grain du bois.

 

Convient aux mangas shonen et shojo.

Pour les mangas seinen, il nécessitera probablement plus d'ajouts pour augmenter la quantité d'informations.

 

 

3. Texture gradée

↓Lumière allumée

↓Lumière éteinte

Je pense qu'il y aurait un meilleur nom... Il s'agit d'un état où la texture est dessinée uniquement avec des lignes noires ou avec 50 % de gris, c'est-à-dire qu'elle est gradée...

C'est difficile à expliquer avec des mots, alors, comme un dessin vaut mille mots, veuillez regarder l'image d'exemple.

L'idée est une texture sans dégradés, où les couleurs sont clairement séparées lorsqu'elle est convertie en monochrome ou en trame.

Ce sont des matériaux qui utilisent ce type de texture.

De plus, il peut y avoir des zones colorées avec le type de coloration.

 

On voit parfois des matériaux qui incluent des textures déjà finies et entièrement conçues pour des manuscrits monochromes.

Si cela correspond à votre style de dessin, utiliser de tels matériaux peut être un bon moyen de gagner du temps.

 

Convient aux mangas shonen.

Pour les mangas shojo, si vous voulez créer une ambiance douce, la texture peut sembler trop chargée.

Dans ce cas, désactivez « Utiliser la texture » dans les paramètres de rendu pour faire disparaître la texture et n'utiliser que le type de coloration.

 

 

Si la quantité d'informations peut être bien augmentée avec la texture, cela pourrait également être facile à utiliser pour les mangas seinen.

 

Personnellement, je pense que pour les mangas monochromes, ce type de matériau est très polyvalent, facile à utiliser pour la conversion LT et les travaux ultérieurs, et efficace pour gagner du temps. C'est pourquoi je crée des matériaux 3D avec ce type de matériau.

 

 

4. Texture multicolore

↓Lumière allumée

↓Lumière éteinte

Il y aurait probablement un meilleur nom pour cela aussi... Contrairement à la texture gradée, c'est une texture dessinée normalement avec différentes couleurs.

La plupart des matériaux 3D avec texture sont de ce type, je pense.

C'est celui qui contient le plus d'informations.

Il est facile de créer des fonds réalistes.

 

J'ai utilisé le matériau de la figure ci-dessus pour des raisons d'uniformité dans l'exemple, mais les parties texturées comme le bureau ou le sol sont limitées, ce qui rend la compréhension un peu difficile...

Je suis désolé...

 

Il s'agit souvent de textures couvrant toute la surface, et il peut même y avoir des textures murales texturées, ce qui en fait un matériau riche en informations.

En regardant la texture du grain du bois, elle contient différentes couleurs, contrairement à la texture gradée.

Si je la convertis en trame telle quelle, l'ambiance ne me semble pas vraiment celle d'un manga monochrome.

Comparé à la figure ci-dessus, la texture gradée de la figure ci-dessous est faite de lignes noires, je pense donc qu'elle semble plus adaptée à un manuscrit monochrome.

Je pense que c'est là la principale différence avec la texture gradée.

 

 

Pour une meilleure compréhension de la texture multicolore, j'ai également inclus une image d'un matériau officiel de Clip Studio Paint avec une texture complète.

Si je la convertis simplement en trame telle quelle, cela ne ressemble toujours pas à un manga monochrome.

Lorsque vous créez une trame lors de la conversion LT, elle devient pratiquement gradée, et cela ressemble plus à un manga monochrome que si elle était simplement convertie en trame.

Par rapport aux trames créées à partir de matériaux de type coloration ou texture gradée, les zones avec des textures dessinées et les dégradés sont plus susceptibles de montrer des nuances, ce qui permet d'obtenir plus d'informations.

 

 

Il existe également des matériaux qui appliquent des textures basées sur des photos, en plus des dessins.

Si vous utilisez des photos converties en LT pour vos fonds, je pense qu'il est plus facile d'harmoniser le style.

 

Veuillez trouver ce qui correspond à votre style de dessin.

 

 

Par exemple, la figure ci-dessous est un matériau officiel de Clip Studio Paint, et si vous le convertissez en LT, le sol présente un motif dû à la texture.

Cela peut être bon pour augmenter la quantité d'informations, ou cela peut être inutile si vous souhaitez un rendu plus épuré, cela dépendra de votre style de dessin.

Pour ceux qui préfèrent un rendu épuré, utiliser des textures multicolores telles quelles peut être un peu difficile.

 

 

De plus, pour les matériaux utilisant des textures décrites comme « déjà éclairées », il est peut-être préférable de désactiver la source de lumière pour éviter que les ombres ne deviennent trop encombrées.

 

Convient aux mangas pour jeunes adultes (Seinen).

Pour les mangas pour garçons (Shonen) ou filles (Shojo), un rendu trop réaliste pourrait ne pas convenir.

Surtout pour les mangas shojo, si vous souhaitez créer une ambiance douce et mignonne, un fond lourd et réaliste pourrait ne pas correspondre.

 

Comme il s'agit pour la plupart de matériaux couleur, ils sont à l'origine destinés aux illustrations couleur.

Pour une utilisation en manuscrit monochrome, un travail supplémentaire sera probablement nécessaire.

 

↓L'ajustement des textures, comme dans cette ASTUCE, a tendance à donner de bons résultats.

Selon l'état de la texture, il peut arriver que les ajustements comme ceux de l'astuce à l'URL ci-dessus ne fonctionnent pas. Il est donc bon de choisir en vérifiant si l'image de la texture n'est pas trop granuleuse et si la trame rend bien.

 

 

Cependant, les textures multicolores peuvent également être adaptées aux mangas shonen et shojo.

 

 

Simplifier le matériau de type texture

En désactivant « Utiliser la texture » dans les paramètres de rendu, la partie texture disparaît, ce qui donne un état sans texture.

La texture ne s'affichera plus, comme dans la figure ci-dessous.

 

C'est le matériau officiel de Clip Studio Paint mentionné précédemment.

Il sera dans un état épuré, avec seulement les ombres.

↓« Utiliser la texture » désactivé

↓Après conversion LT

La partie publicitaire disparaît également, ce qui réduit la quantité d'informations, mais si la trame est également réduite à une seule couleur, l'aspect 3D est atténué. Personnellement, je pense que l'absence de texture donne un rendu plus typique des fonds de manga monochrome.

 

 

Cependant, certains matériaux ne donneront pas un état simple d'ombres seulement comme la figure ci-dessus.

 

Je vais essayer de désactiver « Utiliser la texture » pour le matériau 3D de la salle de classe que j'ai donné en exemple.

La texture disparaît, mais si des types de coloration sont mélangés, les parties colorées restent inchangées et conservent leur couleur.

De plus, les zones où se trouvaient les textures deviennent grises, et la couleur grise est différente pour le sol et le bureau.

Dans le cas des matériaux officiels de Clip Studio Paint, la couleur est unifiée et toute la surface devient grise lorsque la texture est désactivée.

Ces différences peuvent exister selon les matériaux 3D.

 

Cependant, cela permet de réduire la quantité d'informations, ce qui facilite l'adaptation lorsque l'on souhaite dessiner un fond simple.

 

Les textures multicolores sont donc des matériaux très adaptables.

 

 

Cependant, les changements qui se produisent lorsque « Utiliser la texture » est désactivé varient d'un matériau à l'autre.

Il est impossible de le savoir avant le téléchargement, cela dépend donc du hasard.

Je détaillerai les changements de la partie texture dans la section suivante.

 

Un autre point à noter est que certains matériaux, conçus en prévision de la conversion LT avec texture, ne semblent pas accorder beaucoup d'importance à la netteté du tracé.

Dans ce cas, désactiver « Utiliser la texture » empêchera le matériau de montrer tout son potentiel et le tracé sera incomplet, il faut donc faire attention.

La carte normale sera également désactivée.

La figure ci-dessous montre un exemple de canapé avec une carte normale, provenant des matériaux officiels de Clip Studio Paint.

 

↓Tel quel

↓« Utiliser la texture » désactivé

La carte normale est également désactivée, ce qui rend les ombres lisses.

 

 

Prenez en compte ces inconvénients et désactivez « Utiliser la texture » si nécessaire.

 

 

À propos, si vous utilisez le matériau d'action automatique de conversion LT mentionné précédemment,

Vous pouvez extraire uniquement les ombres avec la carte normale appliquée, comme le montre la figure ci-dessus.

C'est pratique, donc n'hésitez pas à l'utiliser si cela vous intéresse.

 

 

Impact de l'activation/désactivation de « Utiliser la texture »

Pour rappel, vous pouvez désactiver « Utiliser la texture » dans les paramètres de rendu.

Cela signifie littéralement que la texture ne s'affiche plus.

Par conséquent, l'activation/désactivation n'affecte pas le type de coloration.

 

L'apparence des zones où la texture était appliquée varie en fonction des réglages du matériau 3D.

Les points suivants pourraient être utiles à comprendre si vous souhaitez créer un fond épuré sans texture.

 

 

Tout d'abord, lorsque vous désactivez « Utiliser la texture », la partie texture est remplacée par la couleur de la lumière diffuse.

 

En vérifiant les réglages des matériaux officiels de Clip Studio Paint dans MODELER, j'ai constaté que la valeur de la lumière diffuse pour la texture était de 0.75 pour le RVB.

Si toutes les valeurs sont à 1, c'est blanc, et si elles sont à 0, c'est noir.

Par conséquent, la partie qui était texturée est remplie avec 25 % de gris.

Comme le matériau officiel est de type texture complète, toute la surface devient 25 % grise.

 

Lorsque « Utiliser la texture » est activé pour le matériau officiel, le résultat est comme la figure ci-dessous.

Si vous désactivez « Utiliser la texture », le résultat est un état où il n'y a que les ombres, comme le montre la figure ci-dessous.

De plus, si vous désactivez la source de lumière, la surface est remplie d'un gris à 25 %, reflétant la lumière diffuse de 0.75.

Je pense qu'il existe des schémas où la valeur de la lumière diffuse pour le type de texture est fixe, selon la méthode d'exportation des fichiers pour l'importation dans MODELER.

 

Il existe également des schémas où la valeur de la lumière diffuse est différente pour chaque texture, influencée par l'image de la texture.

 

 

Les briques de couleur foncée ont une valeur de lumière diffuse de 0.49 pour toutes les composantes, soit 51% de gris. Les bordures de couleur claire ont une valeur de lumière diffuse de 0.95 pour toutes les composantes, soit 5% de gris.

 

Je pense que c'est probablement la valeur moyenne des couleurs utilisées dans l'image de la texture.

Cette valeur est appliquée à la lumière diffuse, donc lorsque « Utiliser la texture » est désactivé, les couleurs deviennent différentes.

Lorsque « Utiliser la texture » est activé, le résultat est comme la figure ci-dessous.

Si vous désactivez « Utiliser la texture », le résultat est que chaque élément aura une couleur différente, comme le montre la figure ci-dessous.

Par conséquent, il ne sera pas dans un état de simple ombre.

De plus, si vous désactivez la source de lumière, les surfaces sont remplies avec 51% de gris et 5% de gris, reflétant les lumières diffuses de 0.49 et 0.95 respectivement.

Je pense que ce sont les deux schémas principaux mentionnés ci-dessus, mais il pourrait y en avoir d'autres.

 

 

La valeur de la lumière diffuse pour le type de texture est affichée en couleur pâle et ne peut pas être modifiée.

Une fois importée, même le créateur du matériau ne peut plus la contrôler.

 

Je pense que cela dépend de la méthode d'exportation du fichier.

 

Vous ne saurez pas si la valeur de la lumière diffuse est fixe ou variable tant que vous n'aurez pas réellement désactivé « Utiliser la texture ».

 

Il existe donc des valeurs fixes et variables, et chacune a ses avantages.

 

 

Cas fixe

Lorsque la texture est complète, ou lorsque la valeur de la lumière diffuse du type de coloration est la même que celle du type de texture, désactiver « Utiliser la texture » permet d'obtenir un état où il n'y a que les ombres.

 

C'est pratique lorsque vous voulez une trame uniquement avec des ombres.

 

 

De plus, si un type de coloration est également mélangé, cela ne donnera pas un état uniquement d'ombres, mais c'est pratique si vous voulez un état simple sans texture, en utilisant uniquement le type de coloration.

Avec « Utiliser la texture » et la source de lumière désactivées, le rendu est simple, avec uniquement un aplat de trame.

Cependant, comme le montre la figure ci-dessus, si la source de lumière est désactivée, la couleur peut être plus sombre que prévu, il sera donc nécessaire d'ajuster la trame.

 

 

Cas variable

Cela ne convient pas vraiment si vous voulez une trame uniquement avec des ombres.

Cependant, comme les couleurs sont différentes, il est plus facile de créer une sélection par gamme de couleurs lorsque vous souhaitez ajuster la partie texture.

C'est utile lorsque le matériau n'offre pas d'options pour la sélection de gamme de couleurs.

 

Pour effectuer une sélection de gamme de couleurs, désactivez la source de lumière.

Une sélection peut être créée.

 

 

Cependant, en ce qui concerne les images utilisées pour les textures, les schémas suivants peuvent être envisagés.

 

Considérons un dé comme exemple.

Je pense qu'il existe deux types de textures à utiliser.

↓Un fichier image unique regroupant le patron.

↓Un fichier image pour chaque face, avec 6 fichiers images individuels.

Lorsque je crée des matériaux pour Clip Studio Paint, je suis la deuxième méthode car je me contente d'ajouter des motifs de sol, ce qui est simple. Cependant, pour des formes complexes ou des matériaux avec des textures élaborées et éclairées sur toute la surface, je pense que la première méthode serait utilisée.

Si vous désactivez « Utiliser la texture », si la valeur de la lumière diffuse de la partie texture est fixe, toute la surface aura la même couleur. Mais si elle est de type variable, cela affectera le résultat, il est donc préférable de comprendre les points suivants.

 

 

↓« Utiliser la texture » désactivé

Pour les patrons regroupés en une seule image, l'image source de la texture étant commune, toutes les faces du dé auront la même couleur.

 

Pour ceux qui utilisent 6 fichiers images individuels pour chaque face, les 6 faces auront toutes des couleurs différentes.

 

Le côté droit est un peu plus complexe : il s'agit d'un dé où un seul fichier image de la face 1 (rouge) a été appliqué comme texture sur les 6 faces lors de l'importation dans MODELER, puis les images des faces 2 à 6 ont été remplacées.

La lumière diffuse est influencée par la couleur de l'image de texture au moment de l'importation dans MODELER, et la valeur de la lumière diffuse ne change pas même si l'image est remplacée par la suite.

 

Par conséquent, lorsque « Utiliser la texture » est désactivé, toutes les faces auront les réglages de l'image 1 (rouge), et toute la surface sera de la même couleur rouge.

↓Même en remplaçant l'image, il n'y a aucun changement.

Par conséquent, il peut arriver que la sélection de gamme de couleurs ne se fasse pas comme prévu lorsque « Utiliser la texture » est activé, car le résultat n'est pas celui attendu.

 

Si vous comprenez vaguement ce qui précède, vous pourrez savoir ce qui peut se passer lorsque vous activez/désactivez l'option, et comprendre pourquoi la texture est appliquée de cette manière et pourquoi le résultat est celui-ci.

 

En bref, bien que j'aie écrit longuement, le point essentiel est que si le matériau n'offre pas d'options pour la sélection de gamme de couleurs, désactiver « Utiliser la texture » vaut la peine d'être essayé.

 

 

Le type de coloration ou de texture ne peut pas être modifié ultérieurement

De plus, il n'est pas possible de changer un type de coloration en type de texture ultérieurement.

Vous ne pouvez pas non plus changer un type de texture en type de coloration, mais vous pouvez le faire paraître comme un type de coloration en remplaçant l'image par une couleur unie que vous souhaitez appliquer.

 

Par conséquent, il peut arriver que lorsque vous désactivez « Utiliser la texture » dans les paramètres de rendu, une zone que vous pensiez être de type coloration se révèle être de type texture et perde sa couleur.

 

 

Pour atteindre le fond souhaité

Avoir une compréhension générale des points ci-dessus devrait vous aider à déterminer si vous pouvez atteindre l'état souhaité.

 

・Activation/désactivation de la source de lumière et rendu des ombres

・Types de matériaux

・Activation/désactivation de « Utiliser la texture »

 

Il est bon de choisir en considérant tous ces aspects.

 

 

Matériaux recommandés selon le style

Je voudrais revenir à la question de quel type de fond vous souhaitez dessiner.

 

1. Fonds réalistes et riches en détails, typiques des mangas pour jeunes adultes (Seinen).

2. Fonds plus simples, typiques des mangas pour garçons (Shonen) ou filles (Shojo).

 

Nous les divisons grossièrement en

1. Fonds réalistes et riches en détails, typiques des mangas pour jeunes adultes (Seinen)

Pour le point 1, je pense qu'un fond nécessite beaucoup de détails et d'informations élaborées.

Le type de texture multicolore est recommandé.

La figure ci-dessus a également été créée en utilisant le matériau de texture multicolore de la figure ci-dessous.

Avec une texture multicolore, vous pouvez obtenir un bon rendu en ajustant la texture.

Plus la texture est réaliste, plus la quantité d'informations augmentera, je pense.

 

 

Les textures photoréalistes, si elles sont utilisées telles quelles, auront tendance à ressortir, je pense.

Cela dépendra aussi de votre style de dessin...

 

Comme je ne suis pas capable de créer des textures photoréalistes, j'utiliserai une photo des matériaux officiels comme substitut.

Commençons par une simple conversion en trame.

Tel quel, cela pourrait être un peu difficile à intégrer comme fond de manga monochrome.

 

Je pense qu'un petit ajustement est important pour que cela ressemble davantage à un manga.

Le simple fait de convertir en trame via la conversion LT peut déjà donner un aspect de manga monochrome.

La même chose peut être dite pour les matériaux 3D.

Il est préférable d'augmenter la quantité d'informations avec une texture multicolore tout en effectuant un ajustement supplémentaire pour qu'elle s'intègre bien dans un manga monochrome.

 

Avec des matériaux sans coloration ni texture, il serait nécessaire de commencer par augmenter la quantité d'informations à partir de zéro, ce qui me semble un peu difficile.

C'est pourquoi, si possible, je recommande les matériaux avec des textures multicolores.

 

 

2. Fonds plus simples, typiques des mangas pour garçons (Shonen) ou filles (Shojo)

Pour le point 2, je pense qu'un fond nécessite des matériaux avec moins de détails et d'informations par rapport au point 1.

 

Voici un fond inspiré d'un manga shonen.

La figure ci-dessous est simple, avec seulement le tracé, le coup de stylo et le noir uni.

La figure ci-dessous montre une version avec un peu plus de trames et des trames linéaires ajoutées.

Les textures (comme le grain du bois) donnent l'impression d'être dessinées avec des lignes noires plutôt que d'être exprimées par des trames.

Je recommande donc le type de texture gradée qui contient de telles textures.

Les deux figures ci-dessus ont également été créées en utilisant le matériau de texture gradée de la figure ci-dessous.

 

Dans le cas des textures multicolores, la quantité d'informations pourrait devenir trop importante, il faudrait donc la réduire. D'autre part, les matériaux sans coloration ni texture, ou avec coloration seule, nécessiteraient d'ajouter des textures et des nuances.

Par conséquent, si vous souhaitez minimiser les ajouts et les corrections après la conversion LT, la texture gradée est recommandée.

Ces derniers temps, on voit beaucoup de trames dessinées à la main.

La figure ci-dessous a également été créée en utilisant le matériau de texture gradée de la figure ci-dessus.

J'ai également modifié les lignes pour qu'elles soient plus brutes, en accord avec les trames dessinées à la main.

Même avec le même matériau, l'ambiance change en fonction de la finition.

 

 

Je pense que les mangas shojo sont encore plus simples.

 

Je pense que des fonds discrets et simples sont choisis pour mettre en valeur la splendeur des personnages.

Les mangas shojo ont souvent seulement le tracé et les trames d'ombre, ou quelques trames supplémentaires.

 

La figure ci-dessous est assez simple, sans ombres, avec des trames uniquement sur certaines parties comme le tableau noir.

Une légère texture de grain de bois est également présente.

Pour les mangas shojo, le matériau recommandé dépendra du style.

 

Si vous souhaitez inclure des textures, la texture gradée serait bonne.

 

Parfois, l'inclusion de textures peut rendre l'écran trop chargé, dans ce cas, la coloration seule serait préférable.

Si la désactivation de « Utiliser la texture » pour les textures multicolores ou les textures gradées fonctionne bien, c'est également recommandé.

 

 

Si vous voulez simplement un tracé et des trames d'ombre, je pense qu'un matériau sans coloration ni texture, ou un matériau qui peut être mis dans un état d'ombres seules en désactivant « Utiliser la texture », serait le meilleur.

En gros, c'est ça.

 

 

Conclusion

Je recommande de choisir vos matériaux 3D en gardant à l'esprit le style de fond que vous souhaitez dessiner, car cela réduira le temps de retouche.

 

J'ai écrit longuement, mais je pense qu'il est bon de ne pas trop s'en soucier, car cela pourrait rendre le choix difficile.

J'espère que cela vous sera utile pour le choix de vos matériaux.

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