Comment choisir le matériau 3D qui correspond à l'arrière-plan que vous souhaitez dessiner : les tons
Introduction
Je pense qu'il est très important de choisir des matériaux 3D qui correspondent à l'arrière-plan que vous souhaitez dessiner, c'est pourquoi j'en parlerai ici.
C'est long, mais je pense qu'il sera utile de le garder à l'esprit. N'hésitez pas à le lire si vous le souhaitez.
Je crée également des matériaux 3D, j'inclurai donc ce point de vue dans l'article.
↓Je propose divers articles à la vente qui pourraient être utiles, principalement pour les manuscrits monochromes, comme les matériaux 3D.
Ce n'est probablement pas pour les débutants.
Il n'y a pas beaucoup d'explications détaillées sur les opérations de base.
Veuillez consulter le guide d'utilisation pour plus d'informations sur le fonctionnement.
Le contenu n'est que mon opinion personnelle.
De plus, cette fois-ci, il s'agit de manuscrits monochromes B4 (600 dpi).
La situation peut être différente pour les manuscrits couleur.
Mon avis personnel : si vous recherchez un fond comme celui-ci, ce matériel est recommandé, mais cela ne signifie pas qu'il n'est pas adapté !
Même avec le même matériel, il peut être recommandé ou évité selon vos besoins.
Je vais écrire de nombreuses recommandations, mais avant tout, tous les matériels sont précieux.
Il arrive souvent que vous ne trouviez pas un matériel spécialisé, même en cherchant.
Si vous en trouvez un, soyez reconnaissant et téléchargez-le.
Par exemple, il existe probablement de nombreux matériels pour les maisons, les lieux de travail, les écoles, etc. des personnages. Ceci est donc une suggestion pour choisir le matériel lorsque le choix est vaste.
En général, il est judicieux de garder à l'esprit les points suivants lors de vos recherches.
・Lissé des surfaces courbes (affecte le dessin au trait)
・Matériau (affecte le ton)
.
Dans ces CONSEILS, nous expliquerons les aspects liés au ton.
Je crée également des conseils sur le dessin au trait.
Si vous lisez ces CONSEILS, cela signifie que vous souhaitez convertir des matériaux 3D en LT et utiliser également des tons.
Dans ce cas, je ne pense pas que vous devriez utiliser le matériau 3D comme guide pour dessiner l'arrière-plan.
Même si vous corrigez les lignes en douceur, si les tons sont irréguliers, vous devrez les corriger, ce qui augmentera la charge de travail. Il est donc préférable d'éviter les matériaux 3D extrêmement irréguliers.
Quel type de fond souhaitez-vous ?
Je pense qu'on peut les diviser en deux grandes catégories :
1. Les arrière-plans aux détails plus réalistes, comme ceux des mangas seinen
2. Les arrière-plans plus simples, comme ceux des mangas shounen et shojo
De nos jours, les styles artistiques sont si diversifiés qu'il est difficile de les classer par genre. Par souci de commodité, je les présenterai comme des arrière-plans de mangas seinen, shounen et shojo.
Lorsque vous convertissez des matériaux 3D en LT et que vous les utilisez comme arrière-plans, il est important de préparer des matériaux 3D qui s'harmonisent avec le style de l'arrière-plan que vous souhaitez dessiner.
Pour le premier, nous recommandons ceux avec des textures multicolores.
Pour le deuxième, nous recommandons une coloration unie, ceux avec des textures dégradées, ou **ceux sans couleur ni texture, avec seulement des ombres.
Je vais vous expliquer en détail.
Comment déterminer si un matériau 3D convient à l'arrière-plan prévu
Comment gérer les couleurs et les textures
Nous avons brièvement abordé ce point dans les conseils de dessin au trait, mais lorsque vous ajoutez de la couleur ou de la texture à des matériaux, CLIP STUDIO MODELER les gère de cette manière.
Type de coloration :
Colore le matériau avec la couleur spécifiée.
La couleur est déterminée par les valeurs de lumière diffuse dans l'image ci-dessous.
Type de texture
Une image de texture est jointe.
L'aspect de l'image tonifiée varie selon qu'elle est en couleur, en niveaux de gris ou en noir et blanc.
La taille du fichier des matériaux 3D varie également en fonction de la taille de l'image de la texture.
Si l'image est trop petite, des irrégularités apparaîtront lors de la conversion LT et les tons deviendront granuleux.
Si vous souhaitez utiliser des tons qui exploitent les textures, veillez à la qualité de l'image.
Cependant, même si l'image est trop belle, le fichier sera volumineux et risque d'être lourd.
Il est important d'en tenir compte.
Cependant, je ne pense pas que les cas où la qualité de l'image soit extrêmement mauvaise ou trop bonne soient fréquents.
Le terme « ~type » est simplement un nom pratique et non un nom officiel.
À propos des ombres
Dans MODELER, vous pouvez également ajuster sa réponse aux sources lumineuses.
Vous pouvez ajuster cela dans la zone encadrée en bleu dans l'image ci-dessus.
Je n'ai toujours pas trouvé la méthode la plus simple pour le régler…
Lorsque vous exportez un fichier depuis un logiciel de production 3D pour le charger dans CLIP STUDIO MODELER, même le même matériau 3D peut avoir des valeurs différentes une fois chargé dans MODELER en raison des différences d'extension et de paramètres.
Il ne semble pas y avoir de valeur par défaut.
Cependant, si vous regardez les paramètres des matériaux officiels de Clip Studio Paint, seule la lumière ambiante est réglée sur 0,25 et les autres sur 0 ; je pense donc que c'est une bonne idée de s'en servir comme référence.
Dans mon environnement de travail actuel, lorsque je charge le fichier dans MODELER, seule la lumière ambiante est réglée sur 0,2, ce qui est assez proche. Pour l'instant, je le laisse donc tel quel au chargement.
Les matériaux 3D que j'ai créés il y a longtemps sont légèrement différents, j'aimerais donc modifier les paramètres pour qu'ils correspondent un jour…
Outre les différences selon la méthode d'exportation du fichier, vous pouvez également ajuster les valeurs après le chargement dans MODELER. Ainsi, la réaction à la source lumineuse dépend des paramètres et donc du matériau téléchargé.
Assurez-vous que les ombres ne sont pas extrêmes
Lors de la combinaison de différents matériaux 3D, l'apparence des ombres peut varier selon le matériau. Il est préférable de veiller à ne pas utiliser de matériaux dont les ombres sont extrêmement sombres ou lumineuses, se démarquant des autres matériaux.
↓Lorsque la source lumineuse est éteinte, ils sont tous blancs.
Les paramètres d'ombre ont été modifiés pour une seule chaise.
Comme il est difficile de créer des ombres, il n'y a pas d'ombres dans les zones où d'autres chaises en ont.
Lorsque vous allumez la source lumineuse et que vous la convertissez en LT, la tonalité d'une seule chaise sera différente.
La différence est notable car il s'agit de matériaux 3D de même forme. Cependant, si plusieurs matériaux 3D sont combinés et utilisés ensemble, si les paramètres d'ombrage sont extrêmement différents, le résultat peut paraître un peu artificiel, même si ce n'est pas aussi mauvais que dans l'image ci-dessus. Soyez donc prudent.
Dans ce cas, si vous désactivez la lumière ambiante et n'affichez que la lumière parallèle 1, les ombres risquent d'apparaître identiques.
Essayez.
Éclatez la couleur avec la lumière
On imagine généralement que lorsque la source lumineuse est éteinte, une ombre est projetée sur la couleur, créant un ombrage, comme le montre l'image ci-dessous.
Il existe également d'autres types, à l'opposé de ceux mentionnés ci-dessus, où la lumière frappe la couleur lorsque la source lumineuse est éteinte, créant des ombres.
Comme le montre l'image ci-dessous, il s'agit d'un type assez courant.
Au fait, lorsque la couleur d'origine est grise comme indiqué ci-dessus, des ombres sont créées pour exprimer l'ombrage, comme indiqué dans l'image ci-dessous.
Si le matériau crée des ombres lorsqu'il est exposé à la lumière, éteindre la source lumineuse peut transformer un mur blanc en mur gris.
Éteindre la source lumineuse peut rendre l'image plus sombre que prévu.
Par exemple, imaginons que vous souhaitiez éteindre la source lumineuse et utiliser une couleur ou une texture comme ton sans ombrage.
Si vous imaginez le produit fini comme indiqué ci-dessus, utilisez le matériau 3D présenté ci-dessous.
Si vous essayez réellement d'éteindre la source lumineuse, la lumière peut provoquer un délavage des couleurs, ce qui peut donner un résultat similaire à l'image ci-dessous.
Je pense qu'il est nécessaire de faire quelque chose au sujet des paramètres de tonalité de la conversion LT.
Cependant, si vous combinez plusieurs matériaux, les paramètres de tonalité de conversion LT risquent de ne pas être compatibles, et vous devrez peut-être effectuer des corrections après la conversion, ce qui peut s'avérer un peu difficile.
Cela ne pose pas de problème si la couleur ne vous dérange pas, mais si vous souhaitez apporter une touche particulière à l'intérieur de la pièce d'un personnage, par exemple, il peut être plus rapide de trouver un autre matériau.
Vous devez être attentif aux changements lorsque la source lumineuse est allumée et éteinte.
Les ombres peuvent ne pas être cohérentes
Par exemple, même si un matériau est d'un blanc pur lorsque l'ombrage est désactivé, certains matériaux ne présenteront pas seulement des ombres lorsque la source lumineuse est allumée.
Si vous recherchez une teinte simple avec uniquement des ombres, vérifiez attentivement.
En d'autres termes, comme les paramètres de couleur peuvent être modifiés pour chaque texture et couleur, vous pouvez ajuster l'intensité des ombres pour une même source lumineuse, même au sein d'un seul matériau 3D qui n'est pas une combinaison de matériaux 3D distincts.
L'image ci-dessous montre la source lumineuse éteinte.
Lorsque la source lumineuse est allumée, elle ressemblera à l'image ci-dessous.
Lorsque la source lumineuse est éteinte, le mur et le cadre de la fenêtre sont de la même couleur. En revanche, lorsqu'elle est allumée, l'ombrage est différent, ce qui permet de reconnaître facilement le cadre de la fenêtre.
Je pense que cela permet de mieux voir si l'ombrage est différent.
C'est certes pratique pour la visibilité, mais par exemple, dans l'image ci-dessus, si vous ne souhaitez pas colorer le cadre de la fenêtre, vous devez corriger la tonalité à chaque fois, ce qui est un peu compliqué.
De plus, lorsque la source lumineuse est éteinte, tout est blanc ; vous ne pouvez donc pas utiliser la sélection de couleurs pour le corriger, ce qui est un peu compliqué.
Dans ce cas, vous ne pouvez pas créer de tonalité avec un simple ombrage en effectuant une conversion LT.
Cependant, selon le réglage de l'ombrage, la désactivation de la « Lumière ambiante » peut produire l'image suivante et la différence d'ombrage peut disparaître. Essayez donc. À ce stade, il se peut que cela ne fonctionne pas correctement à moins que Parallel Light 2 ne soit également désactivé.
Il existe un matériau d'action automatique disponible lorsque vous souhaitez uniquement la tonalité d'ombrage pendant la conversion LT, mais même si vous utilisez ce matériau, il ne peut pas être utilisé avec des matériaux qui ne peuvent pas être manipulés avec « Lumière ambiante » désactivé.
Je pense qu'il est assez rare de trouver un paramètre d'ombrage qui ne puisse pas être géré même lorsque la « Lumière ambiante » est désactivée, car il s'agit d'un cas particulier…
L'action automatique mentionnée ci-dessus est essentiellement utile pour créer des tons d'ombrage uniquement, même pour les matériaux 3D avec coloration ou texture, comme dans l'image ci-dessous. N'hésitez donc pas à l'utiliser si cela vous intéresse.
Si vous souhaitez uniquement des ombres, il est préférable d'éviter les matériaux spéciaux qui ne peuvent pas être gérés par les paramètres d'ombre. Il est donc important de savoir que ce type de motif peut parfois se produire.
Dans le motif ci-dessus, je pense qu'il remplace l'ajout de couleur, mais par exemple, si vous éteignez la source lumineuse, elle prendra la même couleur. Ainsi, si vous souhaitez simplement peindre un cadre de fenêtre avec un ton uni sans ombrage, vous ne pourrez pas obtenir l'état illustré ci-dessous, que vous allumiez ou non la source lumineuse.
Selon le ton souhaité, il se peut que vous ne puissiez pas utiliser les tons créés par LT Conversion tels quels. Il peut donc être plus simple d'utiliser des matériaux simplement colorés par une lumière diffuse et présentant des valeurs d'ombrage uniformes.
Si vous utilisez la source lumineuse en permanence et que vous ne souhaitez pas que le ton soit simplement ombré, je pense que vous pouvez l'utiliser sans problème.
Même avec les mêmes paramètres, il peut y avoir des différences de nuances entre les types colorés et texturés.
Même en utilisant la même couleur et les mêmes valeurs numériques, lorsque la source lumineuse est allumée, l'ombrage peut apparaître différent selon le type de coloration et le type de texture, comme illustré dans l'image ci-dessus.
Lorsque la source lumineuse est éteinte, la couleur reste la même, comme illustré dans l'image ci-dessous.
Les valeurs numériques sont également identiques.
Comme précédemment, la désactivation de « Lumière ambiante » produit le même effet d'ombre.
Selon les paramètres, il peut être impossible de résoudre le problème même avec la « Lumière ambiante » désactivée.
Cela peut également dépendre de la façon dont vous exportez le fichier pour le charger dans MODELER.
Vous pouvez résoudre ce problème en désactivant la « Lumière ambiante ». La différence de couleur n'est pas trop importante, donc vous n'avez pas à vous en soucier outre mesure. Cependant, lorsque vous mélangez des types colorés et texturés, des différences de nuances peuvent apparaître ; il est donc important d'en être conscient.
Les ombres tremblent.
Il s'agit d'un problème d'ombrage dans les zones non affectées par les paramètres numériques.
Comme je l'ai mentionné brièvement dans la section sur le dessin au trait, les matériaux dont les paramètres normaux sont faibles présenteront un ombrage irrégulier dans les zones courbes.
L'ombrage restera irrégulier même après virage avec conversion LT.
Ce phénomène est assez anormal, il me semble donc inévitable de le corriger.
Cela dépend de la courbure de la surface, mais les corrections peuvent être assez complexes.
Si vous souhaitez l'utiliser avec la source lumineuse allumée, vous devrez être prêt à effectuer des corrections.
L'utilisation avec la source lumineuse éteinte devrait fonctionner correctement.
Même si l'ombrage est irrégulier, aucune correction n'est nécessaire si la surface courbe a la forme d'un cylindre.
Cependant, si les normales sont basses et la forme irrégulière, le lissage du dessin au trait entraînera un décalage entre la ligne et le ton, comme illustré dans l'image ci-dessus.
Des corrections seront nécessaires pour cette partie.
Voilà pour les ombres.
J'ai noté mes réflexions pour l'instant, mais il peut y avoir d'autres problèmes et ombres gênantes.
Allumer et éteindre la source lumineuse peut parfois produire un résultat différent de celui escompté. Vérifiez donc si vous pouvez obtenir l'état souhaité et essayez de désactiver la « lumière ambiante » pour corriger les variations d'ombres, ou envisagez de les corriger avec quelques corrections.
Parfois, cela fonctionne.
Lorsque vous combinez plusieurs matériaux 3D, il est judicieux de garder à l'esprit que les différences de paramètres ne sont pas extrêmes.
Classification des matériaux
Je pense que les ressources peuvent être divisées en quatre grandes catégories.
J'indiquerai également le type de contexte qui me semble approprié pour chacune d'elles, mais ceci n'engage que moi ; veuillez donc l'utiliser à titre indicatif uniquement.
Nous utilisons les matériaux 3D ci-dessous comme exemples, cependant les images explicatives ont été ajustées pour correspondre à la classification des matériaux, elles peuvent donc différer des matériaux 3D réels.
1. Sans colorant ni texture
↓Source lumineuse allumée
↓Source lumineuse éteinte
Ce matériau devient blanc pur lorsque la source lumineuse est éteinte.
Je pense que c'est le plus standard.
Vous pouvez créer un ton avec uniquement des ombres en utilisant la conversion LT.
Je pense qu'il est facile à utiliser et à appliquer.
Pour ajouter des détails, il faut peindre un ton ou dessiner des textures comme le grain du bois.
Convient aux mangas pour garçons et filles.
Je pense que pour les mangas pour jeunes hommes, des retouches plus poussées sont nécessaires pour augmenter la quantité d'informations.
Personnellement, je serais ravi qu'il inclue un préréglage pour un matériau blanc pur.
Il est très polyvalent.
Le type de matériau mentionné précédemment, qui colore l'ensemble en gris et utilise la lumière pour délaver la couleur et la rendre blanche afin d'exprimer les ombres, est coloré en gris, mais je pense qu'il serait quand même classé ici… ?
2. Coloration uniquement
↓Source lumineuse allumée
↓Source lumineuse éteinte
Ce matériau a été coloré uniquement avec des colorants, certaines parties étant peintes d'une seule couleur.
C'est pratique, car cela évite d'avoir à appliquer des nuances aux canapés à chaque fois.
Il n'a pas de texture ; il faudra donc ajouter des textures comme le grain du bois.
Convient aux mangas pour garçons et filles.
Pour les mangas pour jeunes hommes, des ajouts supplémentaires seront nécessaires pour augmenter la quantité de détails.
3. Texture dégradée
↓Source lumineuse allumée
↓Source lumineuse éteinte
Je suis sûr qu'il y a un meilleur nom pour ça... peut-être que la texture est dessinée uniquement avec des lignes noires, ou 50 % de gris, ou qu'elle est basée sur un dégradé...
C'est difficile à expliquer avec des mots, alors il faut le voir pour le croire, alors jetez un œil à quelques exemples d'images.
L'objectif est d'obtenir une texture aux couleurs clairement séparées, sans dégradé lors de la conversion en monochrome ou en ton sur ton.
C'est le matériau qui utilise ce type de texture.
De plus, certaines parties peuvent être colorées.
On trouve parfois des matériaux dont les textures sont entièrement conçues pour des manuscrits monochromes et qui ont été finalisées.
Si cela vous semble convenir à votre style, utiliser de tels matériaux peut vous faire gagner du temps.
Convient aux mangas pour garçons.
Pour les mangas pour filles, la texture peut sembler bruyante si vous souhaitez créer un écran doux.
Dans ce cas, désactivez « Utiliser la texture » dans les paramètres de rendu ; la texture disparaîtra, ne laissant que le texte coloré.
Si vous pouvez augmenter efficacement la quantité d'informations grâce aux textures, elles pourraient être facilement utilisables dans les mangas pour jeunes hommes.
Personnellement, je pense qu'il est facile de l'adapter à différents styles pour les mangas monochromes. De plus, il est performant en termes de facilité de conversion LT et de travail ultérieur, ainsi que de gain de temps. C'est pourquoi j'ai tendance à créer des matériaux 3D avec ce type de matériau.
4. Texture multicolore
↓Source lumineuse allumée
↓Source lumineuse éteinte
Il existe probablement un meilleur nom pour cela, mais… contrairement à une texture graduée, il s'agit d'une texture simplement dessinée en différentes couleurs.
Je pense que la plupart des matériaux 3D texturés sont de ce type.
C'est celui qui contient le plus d'informations.
Il est facile à utiliser pour un arrière-plan réaliste.
À titre d'exemple, j'ai utilisé le matériau ci-dessus pour créer une impression d'unité, mais il est un peu difficile à comprendre car seules quelques zones, comme le bureau et le sol, sont texturées…
Désolé…
Il s'agit souvent d'une texture sur toute la surface, et dans certains cas, même les murs sont texturés ; c'est donc un matériau riche en informations.
Si vous observez la texture du grain du bois, vous constaterez qu'elle contient une variété de couleurs, contrairement à la texture dégradée.
Si vous deviez appliquer le ton tel quel, le résultat ne serait pas le même style manga monochrome.
Par rapport à l'image ci-dessus, la texture de gradation dans l'image ci-dessous a des lignes noires, donc je pense qu'elle se fondrait mieux avec les originaux monochromes.
Je pense que c'est la différence avec la texture dégradée.
Pour faciliter la compréhension de ce qu'est une texture multicolore, j'ai également inclus une image d'une texture officielle sur toute la surface de Clip Studio Paint.
Si vous le convertissez simplement en une image tonique, cela ne ressemblera pas à un manga monochrome.
Si vous créez une tonalité lors de la conversion LT, elle sera dégradée et ressemblera davantage à un manga monochrome qu'une simple image teintée.
Par rapport aux tonalités créées à partir de matériaux utilisant des textures colorées ou dégradées, je pense qu'il est plus facile de faire ressortir les nuances dans les zones texturées ou dégradées, ce qui permet de créer davantage d'informations.
Outre les images, il existe également des matériaux avec des textures inspirées de photos.
Si vous utilisez une photo comme arrière-plan après la conversion LT, il sera peut-être plus facile de l'adapter à vos goûts.
Trouvez-en un qui correspond à votre style.
Par exemple, l'image ci-dessous est un matériau officiel de Clip Studio Paint, mais lorsque vous le convertissez en LT, le sol a un motif dû à la texture.
Je pense que cela dépendra de votre style : dans certains cas, il est acceptable d'avoir plus d'informations, et dans d'autres, c'est inutile, car vous souhaitez une meilleure organisation.
Si vous êtes du genre à vouloir une organisation plus ordonnée, il peut être un peu difficile d'utiliser des textures multicolores telles quelles.
De plus, pour les supports utilisant des textures étiquetées « déjà éclairées », il peut être préférable d'éteindre la source lumineuse afin d'éviter les ombres trop chargées.
Adapté aux mangas pour jeunes hommes
Un rendu trop réaliste peut ne pas convenir aux mangas pour garçons ou pour filles.
En particulier, pour les mangas pour filles, si vous souhaitez créer un fond doux et mignon, il peut être difficile de trouver un fond lourd et réaliste.
Comme la plupart des supports sont colorés, je pense qu'ils sont principalement destinés aux illustrations en couleur.
Si vous les utilisez comme manuscrit monochrome, un peu d'effort peut être nécessaire.
Ajuster la texture comme indiqué dans les CONSEILS ci-dessous peut contribuer à créer un rendu réussi.
Selon l'état de la texture, l'ajuster comme indiqué dans les conseils de l'URL ci-dessus peut ne pas fonctionner. Il est donc judicieux d'en choisir un tout en vérifiant si l'image de texture est rugueuse et si les tons sont bons.
Cependant, le type de texture multicolore peut également être facilement adapté aux mangas pour garçons et filles.
Gardez les matériaux de type texture simples
Si vous désactivez « Utiliser la texture » dans les paramètres de rendu, la texture disparaîtra et l'image apparaîtra comme s'il n'y avait pas de texture.
La texture ne sera plus affichée, comme illustré ci-dessous.
Il s'agit du matériau officiel de Clip Studio Paint.
Vous ne verrez désormais que des ombres nettes.
↓ Désactiver « Utiliser la texture »
↓Après conversion LT
Les publicités ont disparu et la quantité d'informations est un peu insuffisante, mais l'utilisation d'une seule teinte de couleur réduit également l'impression de matière 3D. Personnellement, je trouve donc que sans texture, cela ressemble davantage à un arrière-plan de manga monochrome.
Cependant, selon le matériau, il se peut que l'ombrage ne soit pas simplement visible comme dans l'image ci-dessus.
Désactivons l'option « Utiliser la texture » pour le matériel de classe 3D utilisé comme exemple.
↓
La texture disparaîtra, mais si les types de couleurs sont mélangés, les parties colorées resteront inchangées et resteront colorées.
De plus, les zones où la texture était présente sont grises, et le sol et le bureau présentent des nuances de gris différentes.
Lorsque cette option est désactivée dans les matériaux officiels de Clip Studio Paint, la couleur est unifiée et toute la surface est grise.
Certains matériaux 3D peuvent présenter ce type de différences.
Cependant, vous pouvez réduire la quantité d'informations, ce qui facilitera, je pense, l'harmonisation pour dessiner un arrière-plan simple.
Cela fait des textures multicolores des matériaux polyvalents.
Cependant, les changements qui se produisent lorsque vous désactivez « Utiliser la texture » varient selon le matériau.
Vous ne le saurez pas avant de le télécharger ; tout dépend donc du hasard.
Nous expliquerons en détail les changements apportés à la texture dans la section suivante.
Il est également important de savoir que certains matériaux ne semblent pas accorder beaucoup d'importance à la création de beaux dessins au trait, car ils sont conçus pour la conversion LT lors de l'inclusion de la texture.
Dans ce cas, désactiver « Utiliser la texture » empêchera le matériau d'exprimer tout son potentiel et le dessin au trait sera incomplet. Soyez donc prudent.
La carte normale sera également désactivée.
L'image ci-dessous est un exemple de canapé avec une carte normale, réalisée à partir des matériaux officiels Clip Studio Paint.
↓Tel quel
↓ Désactiver « Utiliser la texture »
La carte normale sera également désactivée, ce qui produira des ombres douces.
Veuillez tenir compte de ces inconvénients et désactiver « Utiliser la texture » si nécessaire.
Au fait, si vous utilisez le matériel d'action automatique de la conversion LT mentionné ci-dessus,
Comme le montre l'image ci-dessus, vous pouvez extraire uniquement les ombres qui reflètent la carte normale.
C'est très utile ; n'hésitez pas à l'essayer si cela vous intéresse.
Effet de « Utiliser la texture » activé/désactivé
Pour rappel, vous pouvez désactiver l'option « Utiliser la texture » dans les paramètres de rendu.
Cela signifie que les textures ne seront plus affichées.
Par conséquent, l'activation ou la désactivation de cette option n'a aucun effet sur le type de coloration.
Ce qui arrive aux zones où des textures ont été appliquées dépend des paramètres du matériau 3D, et l'ampleur de l'impact varie.
Les points suivants sont utiles à retenir si vous souhaitez un arrière-plan net et sans texture.
Tout d'abord, lorsque vous désactivez « Utiliser la texture », la texture est remplacée par la couleur de lumière diffuse.
Lorsque j'ai vérifié les paramètres des matériaux officiels de Clip Studio Paint dans MODELER, les valeurs de lumière diffuse de la texture étaient toutes définies sur 0,75 pour RVB.
Si les chiffres sont tous à 1, le texte sera blanc, et s'ils sont tous à 0, le texte sera noir.
Ainsi, toutes les zones texturées seront peintes avec 25 % de gris.
Le matériau officiel est entièrement texturé, il sera donc entièrement gris à 25 %.
Lorsque « Utiliser la texture » est activé avec le matériau officiel, le texte ressemblera à l'image ci-dessous.
Si vous désactivez « Utiliser la texture », il n'y aura que de l'ombrage comme indiqué ci-dessous.
De plus, si vous éteignez la source lumineuse, l'image sera remplie de 25 % de gris avec 0,75 % de lumière diffuse.
Je pense que, selon la façon dont le fichier est exporté lors de son chargement dans MODELER, il existe des cas où la valeur de la lumière diffuse du type de texture est fixe.
Il existe également des cas où la valeur de la lumière diffuse varie en fonction de l'image de texture.
Les briques les plus foncées ont toutes une valeur de lumière diffuse de 0,49, soit 51 % de gris, et les bordures plus claires ont toutes une valeur de lumière diffuse de 0,95, soit 5 % de gris.
Je pense qu'il s'agit probablement de la valeur moyenne des couleurs utilisées dans l'image de texture.
Comme cela s'applique à la lumière diffuse, les couleurs varient lorsque l'option « Utiliser la texture » est désactivée.
Lorsque « Utiliser la texture » est activé, cela ressemblera à l'image ci-dessous.
Si vous désactivez « Utiliser la texture », chaque texture aura une couleur différente, comme illustré ci-dessous. Il ne s'agira donc pas uniquement d'ombres.
De plus, si vous éteignez la source lumineuse, la zone sera remplie de 51 % de gris et de 5 % de gris, réfléchissant respectivement 0,49 et 0,95 de la lumière diffuse.
Pour l'instant, je pense que les deux modèles ci-dessus sont les plus probables, mais il pourrait y en avoir d'autres.
Les valeurs de lumière diffuse des types de texture sont affichées en couleur claire et ne peuvent pas être modifiées.
Une fois chargées, même le créateur du matériau n'a aucun contrôle sur ces valeurs.
Je pense que cela dépend de la façon dont le fichier est exporté.
Vous ne saurez pas si les valeurs de lumière diffuse sont fixes ou variables tant que vous n'aurez pas désactivé « Utiliser la texture ».
C'est pourquoi il existe des valeurs fixes et des valeurs variables, chacune ayant ses avantages.
Dans le cas d'un fixe
Si la valeur de lumière diffuse de la texture complète ou du type coloré est identique à celle du type de texture, désactiver « Utiliser la texture » n'entraînera qu'un ombrage.
Ceci est utile lorsque vous souhaitez un ton qui ne soit qu'un ombrage.
Si vous mélangez d'autres types de couleurs, ce ne sera pas seulement un ombrage, mais cela sera utile lorsque vous souhaitez créer un état simple en utilisant uniquement des types de couleurs sans texture.
Avec l'option « Utiliser la texture » et la source lumineuse éteinte, le résultat sera un ton uni simple.
Cependant, si vous éteignez la source lumineuse comme dans l'image ci-dessus, la couleur risque de devenir plus foncée que prévu ; vous devrez donc ajuster la tonalité.
En cas de fluctuation
Ce n'est pas vraiment adapté lorsque vous souhaitez uniquement des tons d'ombre.
Cependant, comme il s'agit de couleurs différentes, il sera plus facile de créer une zone de sélection à l'aide de la sélection de la gamme de couleurs lorsque vous souhaitez ajuster la texture.
Cela est utile lorsqu'aucune option de sélection de la gamme de couleurs n'est disponible dans le matériau.
Éteignez la source lumineuse lorsque vous utilisez la sélection de la gamme de couleurs.
Vous pouvez créer une plage de sélection.
Cependant, les images utilisées pour les textures peuvent avoir les motifs suivants.
Prenons l'exemple d'un dé.
Il existe probablement deux motifs de textures à utiliser.
↓Le diagramme déplié est compilé dans un fichier image.
↓Il y a six fichiers d'image individuels, un pour chaque côté.
Lorsque je crée des matériaux pour Clip Studio Paint, j'utilise la deuxième méthode, car elle est simple et inclut simplement un motif sur le sol. Cependant, je pense que la première méthode serait plus adaptée aux matériaux aux formes complexes ou aux textures élaborées, dont la surface entière est éclairée par une texture.
Si vous désactivez « Utiliser la texture » et que la valeur de lumière diffuse de la texture est fixe, toute la surface aura la même couleur. Cependant, si chaque couleur varie, le résultat sera affecté. Il est donc important de tenir compte des points suivants.
↓ Désactiver « Utiliser la texture »
Les dés regroupés dans une seule image en vue dépliée ont une image source commune pour la texture ; tous leurs côtés seront donc de la même couleur.
Les dés utilisant six fichiers image, un pour chaque côté, auront des couleurs différentes pour chacun d'eux.
Le côté droit est un peu plus complexe, mais il est créé en collant un fichier image pour la face 1 (rouge) comme texture sur les six faces, en le chargeant dans MODELER, puis en le remplaçant par les images 2 à 6.
La lumière diffuse est affectée par la couleur de l'image de texture lors de son chargement dans MODELER, et les valeurs de lumière diffuse ne changeront pas, même si vous la remplacez ultérieurement par une autre image.
Ainsi, lorsque l'option « Utiliser la texture » est désactivée, toutes les faces seront définies sur l'image 1 (rouge) et auront toutes la même couleur rouge.
↓Il n'y a aucun changement même si je remplace l'image.
Par conséquent, lorsque l'option « Utiliser la texture » est activée, les choses peuvent ne pas se dérouler comme prévu et vous risquez de ne pas pouvoir sélectionner la gamme de couleurs souhaitée.
Si vous avez une compréhension générale de ce qui précède, vous comprendrez ce qui peut se produire lorsque vous l'activez ou la désactivez, et si le résultat est dû à l'application de la texture de cette manière.
C'est une longue explication, mais en résumé, si votre matériau ne propose aucune option de sélection de la gamme de couleurs, il est conseillé de désactiver l'option « Utiliser la texture ».
Vous ne pouvez pas modifier ultérieurement s'il s'agit d'un type coloré ou d'un type texturé.
De plus, vous ne pouvez pas modifier ultérieurement le type de coloration en type de texture.
Vous ne pouvez pas modifier un type de texture en type coloré, mais vous pouvez lui donner l'apparence d'un type coloré en le remplaçant par une image unie de la couleur souhaitée.
Par conséquent, lorsque vous désactivez « Utiliser la texture » dans les paramètres de rendu, il est possible qu'une zone que vous pensiez être un type coloré soit en réalité un type de texture, et la couleur disparaît.
Pour obtenir l'arrière-plan souhaité
Si vous avez une compréhension générale de ce qui précède, il sera plus facile de déterminer si vous pouvez obtenir l'état souhaité.
Allumer et éteindre la source lumineuse et les ombres
Type de matériau
Activer et désactiver l'option « Utiliser la texture »
Il est préférable de choisir en fonction de la situation globale.
Matériel recommandé pour chaque itinéraire
Revenons au type d'arrière-plans que je souhaite dessiner.
1. Des arrière-plans plus détaillés et plus réalistes, comme ceux des mangas pour jeunes hommes.
2. Des arrière-plans plus simples, comme ceux des mangas pour garçons et filles.
Je les diviserai grossièrement en arrière-plans réalistes et simples.
1. Des arrière-plans réalistes avec beaucoup d'informations, comme ceux des mangas pour jeunes adultes
Concernant le point 1, je pense que le contexte doit être détaillé et contenir beaucoup d’informations élaborées.
Nous recommandons le type de texture multicolore.
L'image ci-dessus a été créée à l'aide du matériau de texture multicolore présenté ci-dessous.
Si vous avez une texture multicolore, vous pouvez l'ajuster pour obtenir un rendu optimal.
Plus la texture est réaliste, plus elle contient d'informations.
En général, je pense que les textures photographiques ressortent mieux si elles sont conservées dans leur état d'origine.
Cela dépend du style de l'œuvre, cependant…
Je ne suis pas assez doué pour créer des textures photographiques, j'emprunte donc des photos officielles en guise de substitut.
Je vais d'abord essayer de simplement les convertir en une teinte.
Je pense qu'en l'état, ce n'est peut-être pas adapté à un arrière-plan de manga monochrome.
Il est important de prendre le temps de l'ajuster pour qu'il ressemble davantage à un manga.
Même en utilisant simplement la conversion LT pour le convertir en ton, le résultat ressemblera davantage à un manga monochrome.
Il en va de même pour les matériaux 3D.
Je pense qu'il est préférable d'augmenter la quantité de détails avec une texture multicolore, puis de prendre le temps de l'harmoniser avec le manga monochrome grâce à quelques ajustements.
Si vous utilisez des matériaux sans coloration ni texture, vous devrez repartir de zéro et travailler sur l'augmentation de la quantité de détails, ce qui peut s'avérer un peu difficile.
C'est pourquoi je recommande d'utiliser des matériaux aux textures multicolores si possible.
2. Arrière-plans simples pour mangas pour garçons et filles
Pour le numéro 2, je pense que l'arrière-plan devrait être plus détaillé et contenir moins d'informations que pour le numéro 1.
Voici un arrière-plan inspiré d'un manga shonen.
L'image ci-dessous est simple, utilisant uniquement des lignes, des traits de stylo et du noir uni.
L'image ci-dessous contient quelques tons et tons de ligne supplémentaires ajoutés.
Les textures (grain du bois, etc.) donnent l'impression d'être dessinées avec des lignes noires plutôt que de représenter des tons.
Par conséquent, je recommande le type de texture dégradée qui contient de telles textures.
Les deux images ci-dessus ont été créées avec les matériaux de texture dégradée présentés dans l'image ci-dessous.
Avec une texture multicolore, la quantité d'informations peut être trop importante ; il peut donc être nécessaire de la réduire. En revanche, sans coloration ni texture, ou uniquement avec coloration, il peut être nécessaire d'ajouter la texture de la texture.
Par conséquent, si vous souhaitez réduire au maximum les retouches après la conversion LT, je recommande la texture dégradée.
Récemment, il est devenu assez courant de voir des tons créés à partir de lignes dessinées à la main.
L'image ci-dessous a également été créée à l'aide du matériau de texture dégradé présenté ci-dessus.
Les lignes ont également été rendues rugueuses pour correspondre aux tons dessinés à la main.
Même avec le même matériau, l'atmosphère change selon la méthode de finition.
Je pense que les mangas pour filles sont encore plus simples.
Je me demande si les arrière-plans modestes et simples ne sont pas choisis pour mettre en valeur le côté clinquant des personnages.
Je pense que les mangas pour filles n'utilisent souvent que des dessins au trait et des nuances d'ombrage, avec quelques nuances ajoutées.
L'illustration ci-dessous est plus simple, sans nuances et avec seulement des nuances à certains endroits, comme le tableau noir.
On y retrouve également une texture légèrement boisée.
Dans le cas des mangas shôjo, les matériaux recommandés dépendront du style.
Si vous souhaitez ajouter de la texture, je pense qu'une texture dégradée serait idéale.
L'ajout de texture peut rendre l'écran trop bruyant ; dans ce cas, il est préférable d'utiliser simplement de la coloration.
Si vous pensez que cela fonctionnera bien avec des textures multicolores ou dégradées, il est également recommandé de désactiver l'option « Utiliser la texture ».
Si vous souhaitez simplement des dessins au trait et des tons d'ombrage, je vous recommande un matériau sans coloration ni texture, ou un matériau qui vous permet de désactiver « Utiliser la texture » et d'avoir uniquement de l'ombrage.
C'est à peu près tout.
La fin
Je recommande de choisir les matériaux 3D en gardant à l'esprit le style de l'arrière-plan que vous souhaitez dessiner, car cela réduira le temps passé à ajouter et corriger des éléments.
J'ai beaucoup écrit à ce sujet, mais si vous vous en préoccupez trop, le choix pourrait être difficile. Je pense donc qu'il est préférable de garder cela à l'esprit.
J'espère que cela vous sera utile lors du choix des matériaux.
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