小道具のコンセプトアートのチュートリアル-PT_BR

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GuiNogue

GuiNogue

こんにちは、Guinogue です。これは小道具に焦点を当てたわかりやすいコンセプト アートのチュートリアルです。ここでは、ユニークで効率的なデザインを作成するのに役立つすべての知識を皆さんに共有できるよう最善を尽くします。

たとえそれが単なる小道具であっても、すべてのデザインは必ず概要から始まる必要があります。これにより、要点をすぐに把握し、自分が何を望んでいるかを正確に理解できるようになります。

こちらは私の個人プロジェクト Riftborn の Ark of Imbalance です。私はそれについて簡単な説明を書きました。実際には、プレイヤーはパワーを発射してそれを破壊し、内部の Riftstone Essence を収集します。

私は、どんなに小さなものでも個人的なプロジェクトに取り組むことを常に推奨しています。なぜなら、それがアイデア創出という重要なスキルを養うのに役立つからです。それらにより、私たちはデザインに完全に没頭することができ、作成している宇宙の草や空がどのように見えるかといった細部まで想像することができます。」

シルエット — これはキーワードであり、アイデアが浮かんだときに最初から取り組むべき重要な概念です。

なぜシルエットを使うべきなのでしょうか?シャツの折り目や宇宙飛行士のヘルメットの隙間など、より小さな形に焦点を当てることで、複雑な考えを単純化するのに役立ちます。多くの象徴的でユニークなデザインには、すぐに認識できるシルエットがあります。たとえば、スポンジ・ボブやミッキーマウスのような漫画のキャラクターの場合、シルエットだけで識別できます。

考えてみてください。異なる値と複雑な要素を持つ 9 つの非常に詳細なキャラクターを描くよりも、9 つのシルエットを作成する方がはるかに簡単で効率的です。

これらのシルエットに細心の注意を払い、読みやすく認識しやすいことに注目してください。それぞれが慎重に考え抜かれ、洗練されています。たとえこの特定のプロセスを経て作成されなかったとしても、アーティストは確かに何らかの方法でそのシルエットを考慮しました。

小道具も同様です。このプロセスを使用して、アイテム、キャラクター、家、生き物など、想像できるあらゆるものを作成できます。

もちろん、これは一貫性を保ち、作成プロセス中に迷子にならないようにするために設計された方法です。

私はさまざまなプロセスを組み合わせるのが大好きです。それは常に新しい、より良い解決策を見つけるのに役立ちます。

シルエットを開発した後、線や色のいずれかで 2 ~ 3 つの異なる値を使用してデザインを考え、興味深い効果を生み出します。

私は通常 6 〜 9 個のシルエットを作成します (これが適切な数だと思います)。そして、それぞれを本当に洗練させるように努めます。しかし、私はそれらに何日も多くの時間を費やすわけではありません。私は通常、厳しい時間制限を設けずに、それぞれに必要なだけの時間を費やしますが、1 つのシルエットに 40 分以上費やすことはありません。

その後、より洗練された線に進み、色彩の探求を始めることができます。この例では、同じプロセスを使用してこの生き物を作成しました。

レンダリングでは、よりブロック状の色を使ったシンプルなものを試したり、より詳細なものを試したり、さらには 3D モデルを作成してそれをベースとして使用したりすることもできます。芸術の最も素晴らしい点は、可能性に満ちていて、ルールがないことです。プロセスはあなたを制限するためのものではなく、より良く成長するためのものです。

不均衡の箱舟の場合、箱舟が開くときや起動した後の VFX のようなものを見せることを選択し、色の探索は見せませんでしたが、それはいつもやっていることです。そうして初めて、どの色が最もよく見えるかがわかります。

プレゼンテーションのレイアウト作業も重要です。お気に入りのアーティストを探して、彼らがどのようにプロジェクトを構成、提示しているかを確認し、単にコピーするのではなく、参考として使って、それに基づいたソリューションを作成してみてください。

私の知識があなたにとって役に立ったことを願っています。

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