人形変形操作:Do's & Don'ts【Ver 4.0】
《人形変形操作:Do's & Don'ts》
今回のテーマは「人形変形の活用法」です。
CLIP STUDIO PAINT Ver.4.0のアップデートにより、既存の【自由変形】、【メッシュ変形】、【ゆがみ】機能に加え、新たに追加された【人形変形】機能を使用することで、作画時にイラストを調整できるようになりました!
しかし、他の変形機能に比べて、この新機能は操作が比較的直感的ではなく、注意すべき点も多いため、初心者が使用すると変形効果が期待通りにならないことがよくあります。
そこで、この記事では、以下の内容について説明します。
1️⃣第一部——人形変形機能とその使用上の注意点を簡単に紹介します。
2️⃣第二部——人形変形の変形ロジックを分析します。
3️⃣第三部——人形変形を使用する際に、自然な画面を保つための小さなテクニックを共有します。
4️⃣第四部——実際の例を用いて、人形変形を使って髪を自然にふわっとさせる方法をデモンストレーションします。
これらのパートを通じて、初心者が人形変形機能をより自然に操作できるようになることを願っています!
それでは、始めましょう✨
1️⃣【人形変形機能の概要】
このパートでは、【人形変形】機能の使い方と注意点について簡単に説明します。
▶【人形変形】機能の使用方法:
レイヤーを選択(複数のレイヤーやフォルダーを選択可能;ラスターレイヤーのみ選択可能)→
【選択範囲】ツールまたは【投げなわ】ツールを使用して、変形する画像を選択(必須ではありません)→
【編集】→【変形】→【人形変形】
ベクターレイヤー、テキストレイヤー、オブジェクトレイヤーの場合は、まず【ラスターレイヤー化】してからでないと、人形変形機能は適用できません。
▶【人形変形】の実行範囲:
画像が連続しているかどうかに応じて、実行範囲が異なります。
上図:画像の輪郭が連続している場合、中央の空白部分にもメッシュが生成されます。
下図:画像の輪郭が非連続の場合、中央の空白部分は人形変形の影響を受けません。
必要に応じて、途切れた線画の下に一時的な背景色を塗りつぶした新規レイヤーを追加し、不透明度を0に設定することができます。同時に2つのレイヤーを選択することで、メッシュ生成範囲を制御できます。
範囲内に完全に分離した2つの画像がある場合、変形は個別に処理されます。
つまり、下図のように、Aを歪ませてもBには影響しません。
選択したレイヤーに「見えないが存在する」ピクセルがある場合、それでもメッシュが生成されます。
以下の例では、紫色の影の部分はハート型の線画でトリミングされていますが、人形変形機能を使用すると、認識されます。正しいメッシュを生成するには、別途レイヤーを結合する必要があります。
選択した画像範囲が広く、形状が複雑な場合、メッシュが一部の縁をカバーしきれず、画像が切り取られる可能性があります。
この場合、処理範囲を拡大して修正し、画像全体をカバーできるように数値を調整する必要があります。
その他、人形変形機能の詳細設定(例:①メッシュ量の制御、②メッシュの非表示、③ピンの削除、複数のピンの選択方法、画像変形の前後関係の調整など)については、紙面の都合上、またこれらのオプションは簡単に理解できるため、ここではこれらのパラメータと機能が使用または調整可能であることのみを提示します。
詳細な機能解説を深く知りたい場合は、こちらの公式解説をご参照ください。
2️⃣【人形変形の変形ロジック】
簡単に言うと、【人形変形】とは、対象の画像に三角形のメッシュを生成し、ユーザーが自由に「ピン」を設定し、その「ピン」を移動または回転させることで、変形効果を得る機能です。
「影絵芝居」をご存じでしょうか?
人形変形機能の可動性は、影絵人形の操作可能な位置とほぼ同じです。初心者が最初に【人形変形】に慣れていない場合は、影絵人形の操作を想像して変形効果を予測してみると良いでしょう。
しかし、影絵芝居が「関節だけを動かし、肢体には影響を与えない」のに対し、【人形変形】機能はピンの位置に応じて「画像全体」をより滑らかに歪めます。そのため、影絵芝居で個別に動かされる紙片よりも、人形変形は連続した一枚の皮膜を引っ張るようなものです。
また、不適切な操作や過度な操作を行うと、画像が奇妙な形に歪んでしまい、結果的にポーズの調整により多くの時間を費やすことになります!
その通りです!人形変形は便利なツールですが、便利だからといって万能ではありません!
記事の冒頭で述べたように、CLIP STUDIO PAINTには様々な変形機能が用意されています。適切なタイミングで適切な変形機能を使用することが、創作速度を真に向上させる方法です。
次に、人形変形機能をいつ、どのように使用すべきかについて引き続き説明します。
3️⃣【人形変形を使用する際の小技】
字のごとく「人形」変形であるため、一般的に人物の調整に使うのが最も適しています。次に、人物の例図を使ってさらに詳しく説明します。
💡❌すべての関節位置に一度にピンを追加しない
ピンの追加は特に重要ですが、最初からすべての位置に追加するのが正しいとは限りません。
以下のデモンストレーションをご覧ください。例えば、下図では「腰を少し傾け、手をわずかに持ち上げる」ことで、人物のポーズに変化を加えたいと考えています。
もし、最初から腰、手、足にピンを追加した場合:
腰のピンだけを移動——失敗
頭部と腰部のピンを複数選択して移動——失敗
頭部、腰部、手部のピンを複数選択して移動——失敗
腰のピンだけを回転——失敗
どの方法でも、結果は非常に奇妙なものになります!
正しい方法は、まず腰部と脚部にピンを追加し、次に腰部のピンだけを回転させることです。
腰部の回転が完了したら、次に手部のピンを追加して、持ち上げたポーズを作ります。
ピンを追加する順序に迷う場合は、「一度の変形では一つの動作のみを行う」ことを覚えておいてください。
「腰をかがめる」と「手を上げる」は二つの動作なので、別々に二回変形を行う方が、より簡単に操作できます。
💡❌回転させるピンの末端に別のピンを追加しない
下図を例に、私は「人物の右膝を回転させて」より可愛いポーズを作りたいと考えています。
その場合、右足首にピンを追加すべきではありません。そうしないと、右下腿が不合理に歪んでしまいます。
膝の回転用ピンの末端(足首)にピンを追加した場合:
足首にピンを追加しない場合:
成功!
💡✔️必要に応じて、より多くのピンを追加して位置を固定する
例えば下図で「手首を回転させたい」とします。しかし、実際に操作すると、前腕が不合理に歪んでしまいました。
この時、手首の部分にもう一つピンを追加することで、前腕を比較的正常に保つことができます。
また、手首のピンを移動する際、誤って前腕を短くしないように注意する必要があります。短くなると前腕も不合理に歪んでしまいます。
例:手首の位置にピンが一つしかない場合:
手首の位置にピンを二つ追加した場合:
もちろん、さらにピンを追加しても合理的な肢体が得られない場合は、後で【ゆがみ】などの他の機能で調整することを検討できます。
💡✔️選択機能を活用して部分変形を行う
個人的な観察によれば、画像範囲が大きいほどメッシュのサイズも大きくなります。言い換えれば、より大きな画像範囲が単一のメッシュで覆われることになり、その結果、歪ませる際に画像がより粗く歪んでしまいます!
したがって、画像範囲が非常に大きく、局所的な部分(例:脚部)だけを調整したい場合は、人形変形機能を使用する前に、脚部または腰部までを囲んで選択してください。これにより、メッシュの分布がより集中します。
選択範囲を指定している場合は、端の部分に十分なピンを追加することを忘れないでください。そうしないと、変形時に画像が途切れてしまいます。
注意すべき点として、画像範囲が元々大きくない場合、さらに選択範囲を指定すると、端の位置にピンを追加しても、わずかな画像切れが発生することがあります。したがって、具体的な状況に応じて決定し、予期せぬ隙間がないか必ず確認する必要があります。
もし途切れが発生した場合は、画像の複製を元の画像の下に重ねてから、レイヤーを結合することも検討できます。
💡✔️人体のポーズを自然に保つように注意する
日常生活で、太陽を遮ろうと腕を上げた時、肩も少し上がることに気づいていますか?また、片足立ちをする時、体が自然に片側に傾くことにも?
その通りです!自然な体の動きは、決して単一の関節だけに関わるものではありません!
ですから、人形変形機能を使って動作を修正する際には、どの部分が同時に調整される必要があるのかに注意する必要があります。手首を上げるだけで終わりだと思わず、肩も少し持ち上げる必要があることを忘れないでください。
幸いなことに、人形変形機能では、ピンを回転または移動する際に、周囲の部分も多かれ少なかれ一緒に修正されます。(これも人形変形の利点の一つです!)
しかし、この機能もピンの位置によって影響を受けます。したがって、変形を使用する際には、影響を受ける箇所が合理的であるかどうかを意識して確認する必要があります。
以下の例図では、首の部分のピンを回転させると、肩と手も調整されています:
しかし、肩にピンを追加すると、肩と手の変形は大幅に制限されます:
したがって、人形変形を使用する際には、どのような効果を達成したいのか、そしてピンを移動したときに発生する連動した動きが許容できるかどうかを明確に理解しておく必要があります。そうすることで、ピンをより効果的に設定し、活用できるようになります。
💡❌過度な変形を行わない
ある機能を紹介する記事で、その機能の使用を制限することを推奨するのは適切でないように思えるかもしれませんが、残念ながら、人形変形は大幅な変形には適していません。
大幅な変形は画像を不合理なものにしてしまいます。
例えば、「左に曲がっている」元の画像を無理やり「右に曲げる」ようなことはしないでください。
下図では、元々わずかに内側に曲がっていた脚を、【人形変形】を使ってさらに内側に曲げることはできますが、外側に変えようとすると、脚全体の構造が崩壊してしまいます。
また、例えば、元々垂直な手を、直接外側に曲げることはできません。
現実世界で、肘が後ろにあり手が下にある状態から、肘を持ち上げて手を腰に置きたい場合、肩を回転させる(平らに持ち上げるのではない)必要があります。肘関節の可動角度には制限があるのです。
そのため、垂直な状態では肘は見えませんが、手を腰に置いた時には肘が見えるようになります!
変形機能は、元々存在しないものを何もないところから作り出すことはできません!
したがって、使用する前に、その部分が合理的に変形できるかどうかを考慮する必要があります。
オブジェクトに使用する場合でも、過度な変形はオブジェクトの構造を不合理にし、元の滑らかな線が粗くなるため、このような状況での使用は依然として推奨しません。
したがって、必要であれば、まず「左右反転」などの他の変形方法を使用して、オブジェクトの正しい向きを得てから、他の微調整を行うことができます。
もし思い描く変形がオブジェクトの前後位置関係を変えるようなものであれば、直接描き直すことをお勧めします。その方が、無理に変形機能を使うよりも速く、そして何よりも画面がより自然で合理的になります。
💡✔️細部の光影を描く前に人形変形機能を使用してください
【人形変形】は線画、下塗り、影レイヤーを複数選択して同時に変形できますが、変形機能を使用するとオブジェクトの位置関係が変わる場合、その光影の位置も変わるはずです。
しかし、人形変形ではそれらの細かな変化を全て表現することはできないため、細部の光影を描くステップの前に使用することをお勧めします。
もし描画の最終段階近くで使用する場合は、光影の関係が正しいかを確認し、加筆する必要があることに注意してください。
下図を例に、人物が大まかに完成した時点で髪のなびく部分を調整する場合、光影が正しいかを追加で確認し、加筆するのに時間がかかります。
💡✔️異なるオブジェクトを異なるレイヤーに描画すると、変形に有利です
例図では、上腕に関連する変化を行いたい場合、上着や袖の形に影響が出ることは避けられません。
腕だけを囲んで選択しても、効果はなく、関連する部分を再描画する必要があります。
しかし、本来の目的は肢体を修正することだけであり、衣服の構造は変形されるべきではありません。
この状況は、前後の関係を持つ複数のオブジェクトで特に顕著です。例えば、服で覆われた肢体、髪で覆われた服などです。肢体の修正のみを目的とする前提では、人形変形は肢体、服装などを異なるレイヤーに描画している場合にのみその効果を発揮できます。
4️⃣【人形変形の実演デモンストレーション】
このパートでは、人形変形機能を使って髪の位置を調整する方法をデモンストレーションします。
まず、このイラストでは髪がなびいている様子が描かれていますが、なびく幅をもう少し大きくできそうです。
※デモンストレーション用の画像なので、光影処理はすでに完了していますが、私はやはり光影処理の前に人形変形機能を使用することをお勧めします!
髪と体に広範囲の重なりがあるため、レイヤーがオブジェクトごとに分かれている場合にのみ人形変形機能を使用できます。
よく見ると、前方の左側と右側の毛先が繋がっていることがわかります。
このままだと人形変形を使用する際に制限が生じるため、ここでは事前に両側を分けておきます。
※分けなくても問題ありませんが、変形結果が硬くなる可能性があります。
🔧手順
①投げなわツール(Lasso Tool) を使用して、片側の髪を選択 →
②切り取って新しいレイヤーに貼り付け →
③少し回転または移動させて、分ける。
※切り取った部分を別途移動させなくても問題ありません。人形変形を2回に分けて使用すればよいでしょう。
🔧人形変形機能を使用して髪を調整する
①人形変形機能を使用→
頭頂部(髪の根元部分)と「毛先が回転を開始すると予想される位置」にピンを追加→
②ピンを回転または移動→
③完了!
分割した髪の端で上記の動作を繰り返します:
光影と髪の端の位置を確認し、加筆が必要かどうかを見ます。
例えば、デモンストレーション図では、以下の位置を修正する必要があります:
【💡POINT】
変形前に髪のレイヤーを複製して保存しておくと、変形によって生じた隙間を素早く補修できます。
【💡POINT】
さらに、【ゆがみ】機能(Liquify tool)を使用して、細部の調整を行うこともできます。
完了!
【まとめ】
最後に、人形変形の利点についてまとめましょう:
✨利点:
調整後に画面に目立った断裂が生じる心配がない
単一の関節を調整する際に、周囲のパターンが自動的に調整され、不自然さが軽減される
複数のレイヤーを変形対象として選択でき、処理がより柔軟になる
人物やオブジェクトの差分画像を素早く作成でき、アニメーション制作のプロセスを加速させる
😃推奨される使用状況:
オブジェクトの局所的な角度を小幅に調整する場合
ある程度の細部の構造やパターンを維持する必要がある箇所、例えば髪、肢体など
突起が多く、または細長いもの(つまり、丸い形よりも星形の方が人形変形の利点がより際立つもの)、例えば浮遊する水流や炎、風になびく布など
☹️推奨されない使用状況:
大幅な調整が必要な図形
画面上の各オブジェクトが前後に重なっており、オブジェクト間がレイヤーで分けられていない場合
画面上のオブジェクトが手前に配置されている設定、例えば人差し指がカメラを指している手など
今回は説明が長くなってしまい申し訳ありません。ここまでお読みいただき、誠にありがとうございます!
ここでは主に人物のイラストを例として使用しましたが、人形変形はこれに限りません。
より創造的な使い方で、他のオブジェクトにも使用できます!
この記事について、どう思われましたか?
ぜひコメントで教えてください!このチュートリアルが、新しい人形変形機能の操作方法についてより深く理解する一助となれば幸いです。
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