アニメーション初心者向け練習

2,426

AriaVon

AriaVon

はじめに

皆さん、こんにちは!あけましておめでとうございますʕ•́ᴥ•̀ʔっ。新しい年の始まりは、アニメーションの世界に足を踏み入れるなど、新しい冒険を始める良い機会です。今回は、この素晴らしい世界に入っていくための練習方法をいくつかご紹介します。気に入っていただけると嬉しいです。それでは早速…

 

始めましょう!

1. シンプルモードでのアニメーション

バージョン4.2のアップデートでシンプルモードに追加された新しいアニメーションワークスペースから見ていきましょう。これは小さな画面に最適なミニマルなインターフェースです。その使い方を見ていきましょう。

 

CLIP STUDIO PAINT DEBUT/PROユーザーの場合、最大24フレームまで使用できます。

 

 

✦ どこにある?

まずはシンプルモードに移動します。すでにデスクトップモードでキャンバスを開いている場合は、フローティングアイコンから、または、CLIP STUDIOアイコン(左上隅) > シンプルモードに切り替えの順で、シンプルモードに切り替える必要があります。

インターフェースに入ったら、イラストキャンバスをアニメーション用に変更する必要があります。そのためには、メニュー(3つの点のアイコン) > アニメーションの作成に進みます。

オプションを選択すると、プロジェクトに名前を付けることができるウィンドウが表示されます。

CLIP STUDIOのスタート画面から直接プロジェクトを開く場合は、描画 > 新規キャンバス > アニメーションのオプションを選択するだけです。このウィンドウには推奨サイズのキャンバスがありますが、手動で選択することもできます。

✦ 仕組みは?

アニメーションインターフェースを有効にすると最初に見つかるのは、キャンバス下部にあるタイムラインです。

- タイムライン -

 

タイムラインバーには3つの重要なセクションがあります。

 

1. 再生ボタン。

2. フレームバー:デフォルトでは、このバーには削除できない空のフレームが含まれています。さらに、このバーには作成されたフレームが追加されます。任意のフレームをクリックすると、「複製」「削除」の2つのオプションが表示されます。

 

フレームを複製すると、そのフレームにリンクされているすべてのレイヤーが含まれます。

3. (+)記号でタイムラインに空のフレームを追加できます。また、(...)記号でオニオンスキンを有効にし、フレームレートを確認できます。

- フレームとレイヤー -

 

各フレームは、そのフレームに対応する「レイヤー」パレットで作成されたすべてのレイヤーとフォルダーを含むフォルダーのようなものです。各フレーム内のレイヤーは、イラストの場合と同じように扱われます。

新しいフレームはそれぞれ白紙のシートであり、前のフレームのレイヤーの内容をコピーすることはできません。したがって、2つのオプションがあります。

 

すべてを最初から描く。

新しいフレームを作成する代わりに、既存のフレームを複製できます。その後、目的の結果を得るためにレイヤーを編集します。これは良いオプションで、一部の要素を再度描く手間を省けます。例えば、このウサギのアニメーションを作成するには、2つのレイヤーが必要でした。1つはガイド線を含むレイヤーで、もう1つはその上にウサギを描くためのレイヤーです。正しいポーズを描いたら、ガイドレイヤーの情報を保持するためにフレームを複製しました。あとは複製されたウサギを削除し、次のポーズで新しいウサギを描くだけです。

「レイヤー」パレットには、従来の方法でイラストを作成するために必要なすべての機能があります。

- 画像の読み込み -

 

背景やその他の要素に画像を読み込みたい場合は、「レイヤー」パレットにある3つの点から「ギャラリー」オプションを選択する必要があります。このオプションを選択すると、デバイスのギャラリーに移動し、目的の画像を選択できます。

- オニオンスキン -

 

オニオンスキンを使用すると、作業中のフレームの前後にある要素を確認できます。前のフレームの要素は紫色で表示され、後のフレームの要素は緑色で表示されます。オニオンスキンは、フレームの動きを視覚化し、特に次のポーズを描くためのガイドを作成するのに役立ちます。

- フレームの位置変更 -

 

フレームの位置を変更するには、フレームを長押しして新しい位置に移動するだけです。

- 1秒あたりのフレーム数 -

 

フレームレートはデフォルトで12に設定されており、シンプルモードから直接編集することはできませんが、変更する方法があります。

そのためには、一時的にスタジオモードに切り替え、アニメーション > タイムライン > フレームレートを変更に進みます。

ウィンドウ内で、いくつかのオプションから選択するか、バーに直接入力することができます。必要なものを選択します。

シンプルモードに戻ると、1秒あたりのフレーム数が変更されています。

フレームレートとは、画面に連続する画像(フレーム)が表示される頻度を示す指標で、1秒あたりのフレーム数(fps)で測定され、アニメーションの滑らかさを決定します。ここでは、異なるFPSのいくつかの例を示します。

2. アニメーションの練習

次に、時間、空間、加速、減速などを理解するのに役立つアニメーションの練習をいくつか見ていきましょう。これらの練習は、単純に見えるかもしれませんが、実際にはアニメーションの基礎の一部を網羅しています。

 

 

✦ 振り子

振り子は、何がアニメーション化されているかに関係なく現れるアニメーションのいくつかの要素を理解するのに役立つ練習です。いくつかの重要な概念から始めましょう。

 

時間 (タイミング): タイミングとは、アニメーションの時間の長さのことです。次の振り子を例にとると、これは24フレームの長さで、ポイントAからポイントBへの移動に12フレーム、ポイントBからポイントAへの戻りにさらに12フレームかかります。この時間は、次の振り子の曲線に沿ってマークで示されているように、ガイドラインで示すことができます。

 

タイミングは固定されておらず、アニメーション化しているものによって異なります。各アクションの長さを決定するのはアニメーター自身です。

● キーポーズ (EXTREME): 最も重要な動きを表すために使用される一連のフレームです。到達したい開始点と終了点を示します。

● ブレイクダウン (BREAKDOWN): 動きを中断させるポーズで、2つのフレーム間の移行を定義するために使用されます。動きの方向を示します。例えば、この場合キーポーズとなる2つの点があった場合、オブジェクトを直線で動かすことができますが、一方、曲線的な動きをマークしたい場合は、両方の点間にブレイクダウンを配置して曲線を示します。しかし、ブレイクダウンは必ずしも中心に配置する必要はありません。

● 中割り (INBETWEEN): キーポーズとブレイクダウンの間に挿入されるフレームで、動きを滑らかにし、アニメーションに流動性を与えるために使用されます。これらのフレームは、加速と減速の概念に関連しています。

● 加速と減速: 加速と減速の効果を実現するには、スペーシングの概念が用いられます。これは簡単に言えば、描画時にある動作フレームと次のフレームの間に残す空間のことです。この概念は、いくつのフレームで作業しているかに関係なく、どのアニメーションにとっても不可欠であり、あるフレームと次のフレームの間に残す空間が、加速と減速の錯覚を与えます。

 

次に、あらゆるものをアニメーション化できる4種類の動きを見ていきましょう。

 

➀ 一定の速度: この動きでは、オブジェクトは一定の速度で移動します。あるフレームと次のフレーム間の空間は、動き全体を通して同じ比率を保っていることがわかります。

➁ 加速 (イーズイン): 動きはゆっくりと始まり、時間の経過とともに加速します。ここでは、開始時のフレームが互いに近く、動きが進むにつれて大きく離れていくのがわかります。

➂ 減速 (イーズアウト): この場合、オブジェクトは一定の加速で始まり、動きが進むにつれてその速度を失います。ここではフレームが逆になり、最初はフレーム間の間隔が大きく、終わりに向かうにつれてフレームが接近していきます。

➃ イーズインとイーズアウト: これは、前の2つの動きを組み合わせたものです。最初は加速し、最後は減速します。

次に、振り子で見てみましょう。

 

- 減速 -

 

動きが始まると、オブジェクトは加速し始め、エネルギーが低下して減速状態になる点まで到達します。まず、減速したり、ゆっくりとした効果を与えるには、あるフレームと次のフレームの間に残す空間を小さくする必要があります。

- 加速 -

 

次に、加速したり、速い効果を与えるには、あるフレームと次のフレームの間に残す空間を大きくする必要があります。

- シンプルモードでやってみよう -

 

次に、シンプルモードでこの振り子を段階的にアニメーション化する方法を見ていきましょう。シンプルモードの新しいインターフェースにさらに慣れるためです。

 

まず、ガイド線を描きます。これらのガイド線は、目的の動きの軌道と、あるフレームから次のフレームへどれくらいの時間で移動するかを理解するための視覚的な大きな助けとなります。これは前述の通りです。

その上に新しいレイヤーを作成し、振り子を描きます。複数のレイヤーに描画し、その後「下のレイヤーと結合」機能で1つのレイヤーに結合することができます。

次のステップは、新しいフレームを作成し、振り子を最初から描くか、それが可能なイラストであれば、次の方法で時間を節約できます。

 

振り子とガイド線の2つのレイヤーが用意できたら、タイムラインウィンドウに移動し、描画したレイヤーに対応するフレームを選択します。このケースでは、作成された唯一のフレームになります。サムネイルをクリックするとメニューが展開され、「複製」を選択します。複製されたフレームで、今度はレイヤーウィンドウに移動し、振り子があるレイヤーを選択し、「変形」ツールを使って振り子を次の位置に移動させます。

行きのシーケンスが終わったら、戻りについては何も変更する必要はありません。最後のフレームから最初のフレームまで、すでに持っているフレームを複製し、タイムライン上で対応するシーケンスに従って配置するだけです。

これで、最初のアニメーションが完成しました。(๑˃ᴗ˂)ﻭ

この振り子のラインに沿ってできるもう一つの練習は、揺れる図形が三次元性を持つものです。

この方法で行う場合、動きに合わせて図形を回転させる必要があります。


✦ 跳ねるボール

跳ねるボールの練習で、アニメーションの他の重要な概念を学び続けましょう。

 

● つぶしとひきのばし (Squash and Stretch): 多くのオブジェクトや有機物は、変形や弾性の特性を本来持っています。そのため、スクワッシュとストレッチは非常に重要であり、アニメーション化する対象に弾性特性を適用することを思い出させてくれます。

 

オブジェクトがつぶれたり伸びたりしても、その質量は変化せず、消えることもなく、単に変形するだけであることを忘れないでください。

● SQUASH (つぶし): オブジェクトが表面に衝突してつぶれると、幅が広くなり、側面が伸びます。

● STRETCH (ひきのばし): オブジェクトが伸びると、側面は収縮し、結果として高さが増します。高速で落下したり、ある場所から別の場所に移動したりするオブジェクトは、この特性を示します。

例を見てみましょう: ボールは地面に跳ね返るので、地面に接触すると少しつぶれ、その後上がるときに伸びます。

 

- ステップバイステップ -

 

まず、地面とガイドラインをそれぞれ別のレイヤーに描きます。最初はゆっくりと始まり、その後加速していきます。

次に、新しいレイヤーにボールを描きます。

すべてのガイドレイヤーを作成したら、アニメーションを開始しましょう。

 

タイムラインに移動し、レイヤーがあるフレームを複製します。これは、新しいフレームの作成を進める際に、ガイドラインを失わないようにするためです。

「変形」ツールを使ってボールを最終位置に移動させるか、必要であれば描画します。

次にボールをつぶす必要があります。そのためには、「液化」、「メッシュ変形」、または「自由な位置で変形」などのさまざまなツールを使用できます。

次に、最後の位置の前の位置に移動し、前述のツールを使用してボールにストレッチ(ひきのばし)を適用して描画します。

 

厳密には、この効果は現実にはそのまま起こりませんが、それがアニメーションの美しさであり、ユニークなタッチを加えることができます。

最後に、ボールで不足している位置を埋めます。そのためには、各レイヤーを複製し、ボールが戻ってくる様子をシミュレートするようにシーケンスに従って配置し、ループを完成させることができます。これは、最後の位置と最初の位置を複製せずに実行します。

これで完了です。

- その他の練習 -

 

➀ 重さ: この流れに沿ってできるもう一つの練習は、加速と減速を使ってオブジェクトの異なる重さをシミュレートし、それが作られている素材を示唆することです。なぜなら、素材によってオブジェクトの挙動が異なるからです。

柔軟性の度合いが異なるため、オブジェクトの落下方法は異なり、それに応じて変形度合いも変化します。

追加できる、または考慮すべきもう一つの側面は、インパクトの瞬間にストレッチ(ひきのばし)とスクワッシュ(つぶし)の動きを重ねて、接触点を作成することです。

➁ スパイラル: 次の練習では、加速と減速の原則(フレームが少ないほど速く、フレームが多いほど遅く)に従ってスペーシングを配置したスパイラルを描く必要があります。

ボールに関しては、つぶしとひきのばしの原則に従う必要があります。加速するとボールは伸び、減速すると徐々に元の形に戻ります。

これはシンプルなアニメーションですが、概念をよりよく理解するのに役立ちます。

➂ 水滴: 3番目の練習は、水滴を落とし、それが表面に衝突して小滴に分解されるというものです。ここでも、ガイドラインは軌道を視覚化するのに役立ちます。

水滴は円形から始まり、落下するにつれて伸びていきます。

地面に衝突すると、水滴は地面に叩きつけられ、その後広がって小滴を放出します。この最後の動きをよりよく理解するには、参考文献を探すことをお勧めします。

➃ ハンマー: ハンマーの練習は、加速と減速の概念を使ってオブジェクトの重さを表現することを目的としています。最初は加速の始まりを示すためにいくつかのフレームが密集していますが、その後、次のフレームは加速をシミュレートするためにスペーシングが広がります。

この練習の次のレベルは、パースペクティブで実行することです。

➄ ジャンプするキャラクター: 次の練習では、キャラクターを円弧状の軌道でジャンプさせるようにデザインすることで、少し難易度を上げることができます(円弧の重要性については次のセクションで説明します)。


✦ 円弧

概念を続けると、次に円弧について話します。人生において、多くの動きの軌道は円弧で発生します。アニメーションでも同じことが言え、その一例は最初のセクションでアニメーション化した振り子です。さらに、円弧での動きは自然に美しいです。

円弧はブレイクダウンのポーズによく見られます。このため、アニメーション化する際に円弧を考慮することが重要です。そうしないと、オブジェクトのプロポーションを維持できないという間違いを犯す可能性があります。

 

次の例を見てみましょう: 落下の曲線軌道に従わないと、トランジションの図形が意図しない方法で変形してしまう大きなリスクがあります。

次に、跳ね返って止まるボールの例を見てみましょう。この練習では、現実で起こるように、時間の経過とともにボールがどのように速度を失っていくかを確認できます。ボールは同じ地点でエネルギーを失うのではなく、エネルギーの損失とともに小さくなる円弧で形成された軌道を進んでいきます。

 

- ステップバイステップ -

 

プロセスは基本的に前の練習と同じです。まず、円弧の下降軌道と描画するフレームのマークを描き始めます。フレームを配置するには、ボールが円弧の頂点に達すると速度が低下し、下降すると増加し、底で跳ね返って再び上がるという同じロジックに従います。

次に、ボールに関しては、つぶし(スクワッシュ)を追加することを忘れてはいけません。加速すると、形が伸びます。

空中に浮いているときは、元の形に戻ります。

そして最後に、地面に衝突すると、ボールはつぶれます。

これで完了です。もう一つの練習として、この同じ練習ですが、フレームの位置を変えることで、例えばボールが空中にもっと長く浮遊するようにすることもできます。また、ジャンプごとに図形が別のものに変わるようにすることもできます。

- 遠近法 -

 

次に紹介するのは、前の練習と同じですが、遠近法を追加したものです。今回考慮すべき唯一の点は、オブジェクトが手前から遠ざかるにつれてサイズが小さくなることです。

これらの練習を通して、円弧を加えた動きがいかに美しいかがわかります。

- その他の練習 -

 

縄: 円弧の練習を続けると、縄の練習もできます。この練習は、風で揺れる縄をアニメーション化するものです。この練習は、他の多くのオブジェクトの動きをアニメーション化する原則を学ぶ上で重要です。

縄の振動をアニメーション化するには、縄に触れないように両側に2つの円を視覚化できます。これにより、縄が曲線に沿って動くのに役立ちます。考慮すべき点は、各フレームの線の長さがほぼ同じである必要があることです。

この原則を適用できる要素の例をいくつかご紹介します。動物のしっぽ、髪の毛、衣服などです。

サーキット: 前述の概念を練習するためのもう一つの練習は、障害物に衝突するボールを跳ね返らせるサーキットを設計するものです。この方法で、さまざまなシナリオでの円弧の組み込みを研究できます。

私の場合は、ボールが無限に跳ね返るような閉じたサーキットを設計しました。


✦ 予備動作

予備動作とは、行いたいアクションの前の動きを含むポーズです。それは観察者に何かが起こることを伝えるアクションです。ポーズは、伝えたいものに応じて、スムーズな動きまたは誇張された動きを含むことができます。次に、跳ねるウサギをアニメーション化します。段階的に見ていきましょう。

 

まず、最初から扱ってきたガイドラインから始めます。ご覧のように、今回も円弧を使って作業します。

次に、キーポーズ(始まりと終わりの動き)を配置します。

次に、ポーズAとBの間にブレイクダウンを追加します。この場合、ジャンプの最高点を示します。

次のブレイクダウンは予備動作になります。このポーズはポーズAの少し前に配置されます。

最後に、キーポーズ間の移行を滑らかにするために中間のポーズを追加します。

この時点で、動きを定義する際にはつぶしひきのばしの概念を覚えておく必要があります。

これで、かわいい跳ねるウサギができました。

- 頭の動き -

 

原理は前のものとまったく同じです。まず、キーポーズを決定します。

次に、キーポーズ間のブレイクダウンの番です。このポーズはトランジションとして機能します。

次に、予備動作のポーズを追加します。これはポーズAの少し左に配置されます。さらに、私の場合、他の頭の集合と合わせて、軌道が円弧を形成するように頭を下に傾けます。

 

予備動作は、誇張された動きからのみ来る必要はないことを明確にしておく必要があります。次の動きのポイントへ向かう目の動きも予備動作として機能し、視聴者はキャラクターがアクションを起こそうとしていることに気づくでしょう。

次に、動きに流動性を与える中間のポーズを追加します。

最後に、動きに自然さを与えるためには、常に円弧状の軌道に従わせるのが良いことを覚えておいてください。

上記のすべてを設定したら、スペーシングとタイミングで遊ぶことができます。

これで完了です。

3. アニメーションのエクスポート

作成したアニメーションを保存するには、右上にある3つの点に移動し、「アニメーションをエクスポート」を選択します。このオプションを選択すると、「共有」「デバイスに保存」の2つのオプションがあるメニューが開きます。「共有」オプションでは、保存先パスを選択できます。

どちらかの保存オプションを選択すると、保存ボタンとともにプレビューウィンドウが開きます。

これで、終わりです。

おわりに

アニメーションには忍耐と献身が必要です。挫折することもありますが、それを達成したときの報酬が、アニメーションをとても楽しいものにしています。何かをアニメーション化して、それが実際に動くのを見るのは本当に素晴らしいことです。私にとって、アニメーションは命を与えるようなものであり、それ自体が素晴らしいことです。ですから、皆さんも楽しんでいただければ幸いです。

 

ここまで読んでくださりありがとうございます!「いいね」をいただけると大変助かります。またお会いしましょう!(≧∇≦)

 

バイバイ。

 

私の詳細はこちらでご覧ください:

コメント

新着

公式 新着