サイバーパンク都市の作り方

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SIENNAMI

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このTIPSでは、複雑なサイバーパンク都市を構築するための実践的なテクニックと、背景作成全体を効率化する時間節約のヒントを学びます。

1. サイバーパンクな風景デザインを理解する

1.1. 風景をサイバーパンクにするもの

サイバーパンクは独特のビジュアルスタイルであり、服装、キャラクター、都市、クリーチャーなどに適用できますが、具体的に何が都市や風景をサイバーパンクにするのでしょうか?

サイバーパンクな環境は、レイヤー状のアプローチと、建築、テクノロジー、人工照明の間の強い繋がりによって定義されます。


1.2. サイバーパンクな風景の構成要素

いくつかの視覚要素が、サイバーパンクというスタイルを一般的に定義します。

 

1. 密度の高い技術的なラインと露出したインフラ

例:

ケーブル、パイプ、層状の構造が視覚的な複雑さを作り出します。

 

2. ネオンのアクセントと高コントラストのカラーパレット

例は後述の「役立つ素材」セクションで示します。

 

3. 建物、乗り物、都市要素における誇張されたスケール

例:

数十階を超える超高層ビル、特大の車両部品、巨大な建築形態。

 

4. 人工照明の多用

例:

人工照明はサイバーパンク環境において主要なムード設定要素として機能し、しばしばネオンサイン、ビルボード、スクリーンから発せられます。

 

5. 未来的なデザイン要素\ 例:

ハイテクドローン、先進的な乗り物、そして都市の素材や構造に直接埋め込まれたテクノロジー。


以下に、このセクションで言及されたすべての要素を、単一の例で実践的に分解して示します。

2. サイバーパンク背景の核となる原則

2.1. 複雑な都市にシンプルな遠近法を使う

サイバーパンク都市を構成する際には、特定の遠近法設定が特にうまく機能します。これらを以前にも多く見たことがあるでしょうが、以下に、強力で読みやすい構図を作成する最も一般的に使用されるシンプルな遠近法のバリエーションを3つ紹介します。


2.1.1. 屋上からの眺め

設定例:

遠近法:

建築物の形を読みやすく保ちつつ、奥行きを表現するために二点透視図法を使用します。

地平線 (視線の高さ):

低い地平線(キャンバスの下部に視線を配置)を用いて、垂直方向のスケールを誇張し、都市が威圧的に感じられるようにします。

構図:

キャラクターを中央からわずかにずらして配置し、対称性を避け、よりダイナミックな視覚の流れを作り出します。

建物の形状と奥行き:

手前と奥に層状の構造を配置して、奥行きを作り、視覚的な平面を分離します。

 

 

2.1.2. ローアングル広角ショット

設定例:

遠近法:\ 3点透視図法、ローアングルで高さを誇張し、建物が圧倒的な印象を与えるようにします。

地平線 (視線の高さ):\ 非常に低い地平線(地面に近い視線の高さ)で、鑑賞者の視線をシーンの上方へと導きます。

構図:\ 手前のキャラクターをスケールの基準として使用し、鑑賞者を環境へと引き込みます。

 

建物の形状と奥行き:\ 強力な垂直方向の建物の形状と層状の建築平面で、奥行きと垂直方向の動きを強調します。

2.1.3. 遠景の都市塊

設定例:

遠近法:

二点透視図法で複数の構造物を単一のまとまった都市塊としてまとめます。

地平線 (視線の高さ):\ 高い地平線で奥行きをわずかに平坦化し、個々の建物ではなく、都市を統一された一つの形状として強調します。

構図:\ フレームの下部に最小限または小さな人間のシルエットを配置し、都市の統一性を損なうことなくスケールを設定します。

建物の形状と奥行き:\ 詳細を抑えた重なり合う建物の形状で、構造物を連続したスカイラインに統合します。

 

 


2.2. ディテールを失うことなく建築物をシンプルにする

遠近法で複雑な被写体を描く最もシンプルな方法の一つは、ボックスメソッドを使って基本的な形状から始めることです。

 

ボックスを使うことで、プロセスの早い段階でスケール、向き、遠近法を確立するのに役立ちます。

 

このセクションでは、Clip Studio Paintのパース定規を使って、シンプルな箱型からキャラクターのポーズを形作るなど、あらゆるデザインを構築する方法を学びます。


2.2.1. ボックスメソッド

ステップ1. - パース定規を設定する

これを素早く設定する方法があります。レイヤー -> 定規・コマ枠 -> パース定規の作成 に移動します。

 

ダイアログボックスが表示されたら、目的のパースタイプを選択し、「新規レイヤーに作成」がチェックされていることを確認します。これにより、定規が描画レイヤーから分離され、後で調整しやすくなります。

 

注意:

パース定規は左側のツールバーにある定規ツールからも作成できますが、始めたばかりの頃はレイヤー -> 定規・コマ枠を使用することをお勧めします。

このガイドを初心者向けに保つため、消失点の追加や削除、より深いパース理論などの高度なオプションは意図的に省略されています。

パースを扱うのが初めての場合、専用のパースチュートリアルを探索することを検討してください。ここでは、これらの基本をサイバーパンク環境の構築に応用することに焦点を当てています。


1.1. 定規を見つける

1.2. 新規レイヤーにパース定規を作成する


ステップ2. - 地平線と消失点を調整する*

地平線と消失点を調整するには、まずパース定規を含むレイヤーを選択します。次に「拡大・縮小・回転」ツールを使用します。

 

地平線: 定規を上下に移動させて、視線の高さを変更します。

消失点: 定規を広げたり狭めたりして、パースの角度を調整します。

2.1. - パース定規の拡大・縮小・回転

地平線と消失点を設定する際には、以下の点に留意してください。

 

消失点が近いほど = より強いパースの歪み

\ 消失点が遠いほど = より自然なパース

\ 低い地平線 = より高い構造物

\ 高い地平線 = より平坦な空間と都市の塊への強い焦点


ステップ3. - 定規にスナップする

パース定規を設定したら、上部バーの「定規にスナップ」アイコンを有効にし、使用するブラシがスナップをサポートしていることを確認します。これにより、ストロークが自動的にパースに従います。

3.1. - 「定規にスナップ」アイコンの確認

3.2. - ブラシの「スナップ」設定の確認


ステップ4. - ボックスを追加する

まず、キャンバスにいくつかのボックスを配置します。地平線の上、下、または地平線上に直線的なガイドラインを引き、それを基にしてパースに沿ってボックスを構築します。

 

通りを想像したり、好きな参考資料を見つけたりすると、この練習がさらに簡単で実用的になります。

 

常に役立つヒントを心に留めておいてください:

 

1. 近いほど = 大きく詳細に; 遠いほど = 小さくシンプルに。

2. 地平線 = 視線の高さ; 消失点 = 線が交わる場所。

以下の例では、これらの原則の一つを実践的に示しています。


では、いくつかのボックスを追加してみましょう。私が常に心に留めていて、遠近法を描くのに常に役立つ2つのヒントがあります:

 

1) 近いほど = 大きなオブジェクト、より多くのディテール、遠いほど = 小さなオブジェクト、より少ないディテール

 

2) 地平線 = 視線の高さ、消失点 = すべての線が交わる場所

 

これらのヒントの1つが、実践的な理解のために以下の例で示されています。

4.1. - 2点透視図法のセットアップ

スナップが有効になり、パース定規がアクティブになると、キャンバスに描かれたすべてのストロークは自動的に定規に従います。

 

定規なしで描画したい場合は、レイヤーパネルでパース定規レイヤーの横にある目のアイコンをクリックして非表示にするだけです。


4.2. - 異なるサイズのボックスを追加する

この例では、シーン全体が異なるサイズのボックスから構築されています。それらのエッジをつなぎ合わせることで、ラフスケッチであってもボリュームと奥行きが生まれます。

 

参考資料を使用する場合、まずすべてをシンプルなボックスとしてブロックし、空間構造が確立された後にデザイン段階に入ります。


ステップ5. - ボックス内にデザインする

真ん中の建物にネオンサインをデザインする必要があると想像してみましょう。これを行うには、シンプルな線形ガイドと明確なデザインアイデアがあれば十分です。

 

まず、サイン領域にパースに合わせたガイドラインを描き、この角度から文字やロゴがどのように見えるかを理解します。

 

次に、描画時にこれらのガイドに従うか、編集 -> 変形 -> 自由変形 を使用して、確立したパースにデザインを正確に合わせます。

 

注意:

ボックスの外に描画しないようにしてください。デザインはガイド内に収めるか、ボックス自体のサイズを調整して、結果がクリーンでパースに適切に揃っていることを確認してください。


5.1. - 線形ガイドの適用

注意:

デザインによって、デザインしたいオブジェクト上に必要な線の数は増減します。

 


5.2. - グリッド上でデザインする

注意:

このガイドを使用することで、デザインはクリーンに保たれ、選択されたパースに適切に整列します。ここに示されている文字は特定の意味を持たない架空の言語ですが、鑑賞者にとっては明確で読みやすいままです。


ステップ6. - 都市にキャラクターを追加する

オブジェクトや建物のガイドを作成するのと同じように、キャラクターにも同様のことができます。定規を使ってキャラクターを追加してみましょう。

6.1. - ボックスからキャラクターを組み立てる

注意:

解剖学に対する確かな理解があれば、パースに沿ってシンプルなボックスでキャラクターをブロックすることは自然に感じられるでしょう。もしそうでなくても、ボックスの構築がまだ完全に理解できていなくても、まったく問題ありません。

まず垂直の中心線を配置し、頭にボックスを追加し、次に肩から脚にかけての大きなボックスをブロックして、空間内でのキャラクターの存在感とポーズを確立します。


6.2. - ボックス内でキャラクターを形作る

注意:

これらのシンプルなボックスの形は、作成した空間をキャラクターが自然に通過するのを助けます。ポーズを素早くスケッチするために、この記事の役立つ素材セクションで後述する投げ縄塗りツールを使用しました。


パース定規で描かれたどんな空間でも、この方法を使って自由にデザインできます。ただし、手を導くためのシンプルなガイドを作成することが条件です。

 

時間が経ち、一貫した練習をすれば、角度が自然に感じられ、手が本能的にそれに従うようになるため、これらのガイドは必要なくなります。これがボックスメソッドの練習が特に効果的である理由です。

3. ステップ・バイ・ステップ:Clip Studio Paintでサイバーパンク都市を作成する

このセクションでは、Clip Studio Paintでサイバーパンク都市を作成するための私のステップ・バイ・ステップのプロセスと、ワークフローをスピードアップするのに役立つ素材とツールを紹介します。


3.1. 役立つ素材

3.1.1. 都市の素材

都市を構築する際に、これらのアセットは繰り返しの手順を減らすことで時間を節約するのに役立ちます。


3.1.2. スカイラインと背景

これらのアセットは、背景の奥行きを構築し、都市のスカイラインを強化するのに役立ちます。


3.1.3. サイバーパンク

サイバーパンクやテクノロジーに焦点を当てた要素については、これらのアセットがハイテクな雰囲気を強調するのに役立ちます。


3.1.4. カラーセット

ネオン照明の色選択を簡素化するために、Clip Studio Assetsストアで再利用可能なカラーセットアセットを作成しました。


3.1.5. その他の素材

ここでは、投げ縄塗りメソッドのツール、ポーズのブロック、都市のアウトラインを描くのに役立つブラシなど、パースでのキャラクター構築をサポートする追加の素材を紹介します。


3.2. 全体の流れ

さて、この記事で解説したすべての方法、素材、注意点を使って、手早く作品を作成してみましょう。


フェーズ1. - スケッチと線画


フェーズ2 - 着色とレンダリング。

 

 

「通常」レイヤーと「オーバーレイ」レイヤーの順序を入れ替えることで、色遊びもできます。

 

この色からどのような光沢や値が必要かによって、「オーバーレイ」を「通常」の上に置いてみてください。これらの2つのオプションは、色が濁ったりくすんだりするのを防ぎます。

 

注意:

サイバーパンクの最も重要な側面、つまりこれらの側面に焦点を当てるため、余分なレンダリングは行いませんでした。ここでは、都市の計画から人工照明やデザインに至るまで、サイバーシティの環境感を出すというこのチュートリアルの焦点となる主題のみを指摘しています。


3.3. 最終結果の分解

ご覧のように、簡略化されたサイバーパンク都市でも説得力を持たせる最も強力なツールは、人工照明、デザイン、色彩です。

 

ボックスメソッドを使用して都市を単純な立体形状に分解することで、デザイン時間を大幅に短縮し、創造性のための精神的空間を解放します。

 

このアプローチは、不必要な構造の詳細に囚われることなく、構図、照明、雰囲気に集中するのに役立ちます。

4. サイバーパンク背景を向上させるヒント

ヒント1 - 視覚的なノイズを制御して可読性を高める

光が多すぎても自動的にドラマが生まれるわけではなく、より多くのオブジェクトや視覚要素を追加しても、サイバーパンクな風景がそのアイデアを明確に伝えるとは限りません。

 

強力な焦点、構図の流れ、視覚的なバランスを維持するための重要なルールはこれです。

 

視覚的なノイズを制御し、風景内のすべての要素が単なる装飾ではなく、目的を果たすようにしてください。」


ヒント2 - 線ではなくボリュームで考える

私のアートを完全に変えた一つの考え方の転換は、ボリュームで考えることを学び、あたかも3Dモデルを見回しているかのように、描いている空間の中に自分が存在していると想像することでした。

 

サイバーパンクな風景、特にWEBTOONの背景を作成する場合、環境をフラットな画像ではなく、3次元空間として捉えることが重要です。

 

このように考えることで、背景の一貫性を維持し、各フレーム内にキャラクターを自然かつ簡単に配置できるようになります。


ヒント2.1 - ボリュームで考える方法とは?

以下の例は、上述したボリュームで考えるというアイデアを視覚的に示しています。


ヒント3 - 焦点を維持する

視覚的なストーリーテリング、特にWEBTOON向けのあらゆる作品において最も重要な側面の1つは、照明、ディテール制御、ポーズ、環境デザインを通じて明確な焦点を維持することです。

 

都市やサイバーパンクな風景をデザインする際には、鑑賞者が他のどの要素よりも最初に気づくような都市の一つの領域を選択してください。

 

 

焦点点を確立する際には、以下の質問を自問自答してください。

 

1. この作品の主な焦点は何ですか?

 

2. 照明、線画、ディテールの密度、ポーズ、環境デザイン、またはそれらの組み合わせを通じて、どのように強調しますか?


新しいアチーブメントをアンロックしました!


環境はアートにおいて最も挑戦的な主題の一つなので、進歩に時間がかかるのはごく普通のことです。私自身もまだ学習中であり、サイバーパンク都市の構築が自然で直感的に感じられるようになるまで、皆さんと一緒に学び続けるつもりです。

最初の試みでうまくいかなくても諦めないでください。繰り返しの試行錯誤なしに完璧になることはなく、進歩は試行、調整、そして再試行から生まれます。自分自身の都市を構築するのに幸運を祈ります!あなたならできます!

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