4.建物を描く1

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[1]レイヤーを分けてディテールを詰めていく(一番手前の建物)

一番手前の建物部分はシルエットと線画でレイヤーフォルダーに固めました。前回説明したパースを意識して、[Shift]キーを押しながら、次々にクリックして描き込んでいきます。線が汚くてもかまいません。ここではまず、線画で形にして情報量を増やすことが大事です。

※[Shift]キーを押しながら描画系ツールを使用すると直線が描けます。

 

[2]レイヤーを分けてディテールを詰めていく(一つ奥の建物)

ひとつ奥の建物は、一番手前の建物より遠くにあるので、同じディテールを描くとしても距離に応じて小さめに描き込みます。

窓になりそうな部分は幅の狭い直線を描いておきます。

やっていることは[1]と同じです。

 

[3]レイヤーを分けてディテールを詰めていく(さらにひとつ奥の左右の建物)

さらにひとつ奥の建物(画面端)の線画を描きます。

パースのきつくなる画面端の建物は距離感を演出してくれるのでしっかり描いておきます。

線画は適当で構いません。多少収まりが悪くても、後で線画を薄めて光と影を当てるとなんとかなります。

 

[4]レイヤーを分けてディテールを詰めていく(奥の街並み)

奥の街並みを描き込みます。街並みのシルエットは手前の建物が重なる部分は描かなくてもよいです。

 

この規模の景色で前回説明したような、パースの消失点が浮き上がってしまう絵にはしたくないので、建物の向きは比較的バラバラになるように配置します。

その方が後々に影を入れたときによい感じになるかもしれません。

現実の建物もパースに沿って建てられているわけでは無いので、見てすぐに消失点が意識できてしまうような絵ではリアリティがなくなります。

 

[5]レイヤーを分けてディテールを詰めていく(終わり)

全レイヤーを表示するとこんな感じになります。

だいぶSF都市っぽくなってきたでしょうか。

想像力のある人なら、なんてことないディテールが窓に見えたり、テラスに見えたり、道に見えたりすると思います。

 

この時点でキャンバスを全体的に見ておくと、パースや建物の形状がおかしくないかどうかが浮かび上がりますので、おかしいなと思ったところがあれば直します。

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