ビデオチュートリアル
ショート動画
お急ぎの方は、3D頭部モデルの始め方についての短いカット動画を作成しましたのでご覧ください :)
はじめに
頭部を様々な角度から描くのは、すぐに混乱してしまいがちです。ある視点では正しく見えても、別の視点では崩れてしまうことがあります。
3D頭部モデルは、推測に頼る部分をなくすのに役立ちます。モデルを回転させたり、構造を学んだり、空間内で顔が実際にどのように変化するかを確認したりできます。
この記事では、3Dモデルを使って、あらゆる角度から自信を持って一貫性のある顔を描く方法を学びます 🎨
シンプルモードでの3Dモデル - タブレットモード
Clip Studio Paint Ver. 4.1.0から、タブレットやスマートフォンのシンプルモードで3D頭部モデルを使用して顔を描くことができるようになりました。
タブレットをお持ちで、すぐに3D頭部モデルを使い始めたい場合、複雑な設定は必要ありません。
(通常版を使用したい場合は、このセクションをスキップしてください)
iPad版Clip Studio Paintでシンプルモードに切り替えると、操作がより簡単になります。
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次に、右上の写真/素材アイコン(アセットライブラリ)をタップします。
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3D → 頭部 / 顔モデルに移動し、好みの頭部を選択すると、キャンバスに直接配置されます。
左側には、3D設定全体を操作する3つのメインコントロールが表示されます。
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上のボタン(カメラアイコン)は、モデルの周りでカメラを回転させるためのものです。クリックしてドラッグするとオービット回転し、実際の頭部を動かさずに視点を変更できます。
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中央のボタンは、キャンバスのコントロールに切り替えます。これにより、シーン全体を移動したり、パンしたり、ビューを再配置してモデルを画面上の好きな位置に配置したりできます。
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下のボタン(ライトアイコン)は、ライティングをコントロールします。クリックしてドラッグして光の方向を変えることで、影が変化し、形状をより理解しやすくなります(顔を描く際に非常に便利です)。
CSP 3Dのカメラ詳細は、基本的にモデル自体に触れることなく、頭部の見え方をコントロールする方法です。
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アングルプリセットはショートカットです。毎回手動で頭部を回転させる代わりに、正面、側面、少し傾けた状態など、一般的な角度にすぐジャンプできます。作業を早く始めるための方法です。
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そして、最も重要なのがパース(レンズコントロール)です。これはカメラの「感じ」を変えます。広角レンズは奥行きを強調し、鼻や顎などの特徴をより誇張してダイナミックに見せます。平坦なレンズは歪みを抑え、中立的でリファレンスのような、正確なデッサン用の視点に近づけます。
CSP 3D頭部モデルのオブジェクト設定では、基本的にモデル自体をコントロールし、カスタマイズします。
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上部では、別のベースにしたい場合に頭部モデルを変更したり、設定が乱れてデフォルトに戻したい場合にリセットしたりできます。
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次に、本当の調整機能であるパーツを調整があります。ここでは、目、眉、口、全体の比率などの顔のパーツを微調整できるため、単なる汎用モデルではなく、自分のキャラクターに合わせて頭部を調整できます。
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各設定にはアイコンが付いているので、何も暗記する必要はありません。シンボルを見て、必要な箇所を調整するだけです。
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これは、描き始める前に、ベースとなる3D頭部をあなた自身のキャラクターの顔に変えるための方法です。
シンプルモードはスムーズに描き始めるのに最適ですが、3Dモデルをより詳細にコントロールしたい場合はどうすればよいでしょうか? スタジオモードに移動しましょう!
スタジオモードでの3Dモデル - より詳細なコントロール
CSPで3D頭部を追加するには、[ウィンドウ]メニュー → [素材] → [Head]を選択します。
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そこから頭部モデルを開き、好みのものをキャンバスに直接ドラッグ&ドロップするだけです。
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すぐに3Dオブジェクトとして表示され、回転、調整、描画のリファレンスとして使用できる状態になります。
素材一覧の一番下に、「ASSETSで素材を探す」ボタンがあります。
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これをタップするとClip Studio Assetsストアに移動し、他のアーティストやコミュニティが作成した追加の3D頭部やモデルをダウンロードできます。
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デフォルトのもの以外にも、スタイルやキャラクターの巨大なライブラリがあります。
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「3Dモデル」(および関連するキーワード)などのタグを使って検索すれば、キャンバスに直接ドラッグできる様々な頭部がたくさん見つかります。
3Dナビゲーション
CSPで3Dモデルを選択すると、上部に小さな3Dナビゲーションバー(ランチャー)が表示されます。これらのボタンで、モデルの周りの移動や操作をコントロールします。
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最初の3つのボタン(カメラ/回転ツール)は、モデルの周囲を回るように動かせます。クリックしてドラッグすると3D空間内の視点を回転できるため、モデル自体を動かさずにあらゆる角度から頭部を確認できます。(パース線が表示されることに注目してください!これは作成中のシーン内のオブジェクトを示しており、動いているのはカメラだけであることを示しています)
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移動ツール(十字矢印 / トランスフォームハンドル)は、キャンバス上での3D頭部の位置を変更します。クリックしてドラッグすると、左、右、上、下にシフトします。これはカメラを変えるのではなく、物理的に空間内のオブジェクトを移動させます。
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まとめると、これらのツールは3D頭部の周囲の「カメラ」をコントロールする、回転、移動、ズームといった異なる方法です。
顔の比率
より詳細にコントロールしたい場合は、スパナのアイコンをクリックして、詳細な3D設定を開きます。
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その中の[頭部モデル]タブが面白いところです。CSPでは、約9種類の異なるベース顔タイプをブレンドして使用できます。
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各顔にはパーセンテージスライダーがあるため、1つのプリセットに固執するのではなく、特徴を混ぜ合わせることができます。例えば、キャラクターに合わせてちびキャラ風に寄せたり、より力強く筋肉質な顔構造をブレンドしたりできます。
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すべてを0%に戻すか、中央のデフォルトの顔をクリックすると、基本的にはすべてオリジナルのニュートラルな比率(きれいな開始ベース)にリセットされます。
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このシステムが強力なのは、単にポーズをとらせるだけでなく、顔の構造自体をデザインできるからです。
[顔のパーツ]タブでは、頭部全体を変えるのではなく、ミクロなレベルで顔を微調整します。
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ここでは、目、眉、鼻、口の位置などを調整します。各パーツにはスライダーがあり、そのモデルで許可されている範囲内で、左右、上下に少し動かしたり、サイズや間隔を変更したりできます。
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重要な部分は左右非対称のコントロールです。これを有効にすると、顔の「完璧な鏡面対称」を崩すことができます。つまり、片方の眉をもう片方より高くしたり、片方の目の角度をわずかに変えたりできます。小さな変化ですが、これにより顔がより自然に感じられ、「CGのような完璧さ」が薄れます。
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各パーツは完全に調整可能なので、固定された比率に縛られることはありません。ベースの頭部から、文字通り表情や個性を彫り出しているのです。
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3Dモデルが汎用的に見えるのをやめて、キャラクターの雰囲気に合わせ始めたい場合に、最も便利なツールの1つです。
頭を傾けよう!
最も便利な機能の1つが[頭部の向き]です。
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これにより、カメラではなく頭部自体を傾けたり、角度をつけたり、回転させたりできます。少し前かがみにしたり、横を向かせたり、微妙な傾きを加えることで、一瞬で雰囲気が変わります。
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小さなことですが、多くの個性が加わります。また、頭部と首は自然に連動して動くため、首の流れとパースをより良く理解するのにも役立ちます。
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カメラは視点を見つけるのに最適ですが、それだけに頼らないでください。実際の人間が完全に直立して座ることは稀で、頭は常にわずかに傾いていたり、向いていたり、リラックスしていたりします。
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頭部の向きを使うことで、リファレンスが硬いロボットのようではなく、より自然に感じられるようになります。
ライティング
[光源]タブは3D頭部の照らされ方をコントロールするもので、描画リファレンスの読み取りやすさを変える最大の要素の1つです。
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ここでは、ドラッグして光の方向を移動できます。これにより、鼻の下、眉の下、顎のラインなど、顔のどこに影が落ちるかが変わります。基本的には、「太陽」がどこにあるかを決定するようなものです。
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また、光の高さと角度も調整でき、これにより雰囲気が大きく変わります。高い位置からの光はより均一でニュートラルな外観を与え、低い位置や横からの光は強い影を作り出し、よりドラマチックな形状を生み出します。
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ライティングは構造を定義するものなので、これは非常に便利です。光を動かすことで、推測することなく、3D空間内で顔がどのように回転しているかを瞬時に理解できます。
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影を使って彫刻するようなものだと考えてください。顔を変えるのではなく、光が当たる場所によって顔の現れ方を変えているのです。
後で使うために保存する
CSPで3D頭部を素材として保存することは、気に入った設定を固定して、いつでも再利用できるようにすることです。
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頭部(パーツ、角度、ライティング、表情)を調整したら、右下の[Head+]アイコンをクリックします。
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名前を付けて、[3D頭部] / [マイモデル](私は通常「ダウンロード」に保存します)などの下に保存すれば、後で素早く見つけることができます。
設定資料やキャラクターデザインに取り組んでいる場合、頭部を保存しておけば、毎回同じ顔を作り直す必要がありません。まったく同じ比率、ライティング設定、表情ベースで再度開くことができます。
3D頭部を体に付ける
ご存知の通り、Clip Studio Paintの小さな制限の1つは、ワンクリックでカスタム3D頭部を3Dボディに直接取り付けることができない点です。
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幸いなことに、簡単な回避策があります。これは私のお気に入りの高度なテクニックの1つです。
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数ステップの手間はかかりますが、一度覚えれば、カスタム頭部とボディポーズを組み合わせて、キャラクターのより正確なリファレンスを作成できます。
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特にキャラクターシートや漫画、あるいは同じキャラクターを一貫して描き続けたいプロジェクトにおいて、非常に便利なテクニックです。
頭を小さくする
カスタム頭部を取り付ける前に、まず3Dデッサン人形を準備しておくと良いでしょう。少し調整するだけで、最終的な結果がより自然に馴染みます。
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まずデッサン人形の頭を小さくし、次に首を少し長くします。これにより、カスタム3D頭部が大きすぎたり不自然な比率になったりすることなく、上に乗るための十分なスペースが確保されます。
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完璧である必要はありません。すべてを組み合わせる前に、しっかりとしたベースを作りたいだけです。
3Dデッサン人形を選択し、スパナのアイコンをクリックして詳細設定を開きます。
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[3Dデッサン人形]タブに移動し、[頭部]を選択します。
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[比率を維持]をオフにし、[頭の大きさ]スライダーを左下までドラッグして、頭をできるだけ小さくします。
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これにより、次のステップでカスタム 3D 頭部が体の上に自然に収まるようになります。
同じレイヤーに3D頭部を追加する
3Dボディを選択した状態で、頭部モデルを同じシーン/レイヤー上にドラッグします。
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次に、設定(スパナのアイコン)を開き、[3Dデッサン人形]のオプションに移動します。
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そこから、頭部に正しくフィットし、首が太すぎたり長すぎたり感じられないように、首のサイズを調整します。
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これにより、頭部と体が分離しているのではなく、1人のクリーンなキャラクターとして整います。
頭の位置を合わせる
頭部が体の上に自然に乗るように、注意深く位置を合わせます。正面と側面のビューから時間をかけて調整してください。
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最初は違和感があっても心配いりません。スケール、角度、配置がしっくりくるまでには、通常少し調整が必要です。
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ここでは小さな修正が大きな違いを生むので、すべてが1つのつながったキャラクターのように感じられるまで、ステップバイステップで洗練させていきましょう。
3Dモデルのアタッチ - 親 -> 子(重要!)
最も重要なステップは、頭部と体が一体となって動くように、頭部を体の「子」にすることです。
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スパナのアイコンを開き、[オブジェクトリスト]に移動します。
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リスト内の3D頭部を見つけ、それを3Dボディの上にドラッグします。これにより、頭部がボディの子になります。
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アタッチされると、頭部は自動的にボディに追従するようになります。別々のオブジェクトではなく、1つの組み合わされたキャラクターのように振る舞います。
これで描く準備が整いました。
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3Dボディに好きなポーズをつければ、頭部はアタッチされたまま自動的に一緒に動きます。
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頭部がボディの子になっているため、すべてがつながった状態を維持します。ポーズを変えても、バラバラになることなくキャラクター全体が一緒に更新されます。
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毎回頭部を再調整する必要がないため、様々なジェスチャーや角度をはるかに素早く探索できるようになります。
詳細情報
3Dモデルやキャラクターのセットアップについて詳しく知りたい場合は、以前、基本やワークフローについていくつか記事を書きました。
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興味があれば、こちらのリンクをチェックしてみてください。
描いてみよう!
ここまで技術的なセットアップについてたくさん説明してきたので、ここからはもっとクリエイティブなことに切り替えましょう。
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このチュートリアルのために、描いていて本当に楽しかった2つのポートレートを作成しました。そのプロセスをご案内します。
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その過程で、3Dモデルから直接ペイントするための実践的なヒントもいくつか紹介します。セットアップを完成した作品に仕上げる参考にしてください。
リファレンス + 3Dモデルのポーズ
今回は角度に挑戦したかったので、普段あまり描かない2つのアングルを選びました。1つは下から見上げるアングル(アオリ)、もう1つは上から見下ろすアングル(俯瞰)です。
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また、自分自身の写真を予備のリファレンスとして使い、解剖学的な補助として3Dモデルの隣に配置しました。パースが難しいときに非常に役立ちます。
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各ポートレートでは、3Dモデルの頭部の比率も変えたので、まったく同じ顔を2回描くことにはなりませんでした。これにより、より面白みが保たれ、同じスタディの中で異なるキャラクタータイプを探索できます。
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正直なところ、3Dモデルだけに頼る必要はありません。優れた写真リファレンスを混ぜたり、自分で撮ったりすることで、描画がより説得力のある確かなものになります :)
髪
3D頭部の生え際は、基本的に額が終わり髪が始まる境界線です。簡単な目安としては、通常、顔の上部3分の1あたり、眉から鼻までの中間セクションの少し上に位置します。
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CSPの3D頭部では、厳密な線ではなく緩やかなアンカーとして使用してください。角度によって変化し、頭を見上げるときは高く、見下ろすときは広く広がりますが、どこから始まるかを推測する代わりに、正しいボリュームで髪を配置するのに常に役立ちます。
髪は頭蓋骨に張り付いているわけではありません。ボリュームと距離があります。生え際が開始位置を決めるのに役立つとしても、髪は常に頭に張り付いたテクスチャではなく、頭の上に乗っている形状として描くべきです。
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頭蓋骨の周りにある空気のヘルメットのように考えてください。特に前、横、頭頂部では、頭皮と外側の髪の形状の間にスペースを空けてください。その隙間こそが、髪を平面的だったり張り付いたように見せず、柔らかく自然に感じさせるポイントです。
スケッチ
3Dモデルの不透明度を下げます。新しいレイヤーを作成して、始めましょう! :)
シンプルなベースから始めます。顔を軽くスケッチし、主要なパーツを大まかなストロークで描き、髪と構造のヒントを少し加えます。
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1つの場所を一度に仕上げるのではなく、目、鼻、口、髪といったすべてを徐々に進め、バランスが保たれるように顔全体を一緒に構築していくのが好きです。
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3Dモデルに縛られる必要もありません。私はよく、描きながら比率を微調整します。例えば、頬の丸みを減らして、より細く力強い顔の形にしたりします。モデルをガイドとして使いつつ、実際に描きたいキャラクターに合わせて調整してください。
ディテールと顔のパーツを洗練させ続けます。
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私が以前よくやっていた間違いは、瞳を目の上に平面的に、まるでステッカーのように描いてしまうことでした。しかし実際には、瞳は眼球のパースに従います。
角度に応じて、目の形状の中で上下左右にわずかにシフトします。ですから、目は平らな楕円ではなく3Dの球体として考え、その曲線の中に瞳を配置してください。
スケッチの後は、線画に移ります。ここで細部をきれいにし、デザインを確定させます。
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線画の基本:何度も重ねたラフな線ではなく、自信を持って滑らかなストロークを使いましょう。線の太さを少し変えてみてください。影側や外側の形状は太く、まぶたや唇などの細部は細くします。これにより、顔が平面的にならず、より立体的に感じられるようになります。
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顔のコツ:スケッチを1対1でなぞらないでください。小さな凹凸を簡略化し、比率を修正し、エッジを意図的に保ちます。特に目はクリーンで、少し様式化されている必要があります。そこの線が乱雑だと、表情がすぐに台無しになってしまいます。常に頭を3Dフォームとして考え、線がその上に乗っているのではなく、周囲を包み込むように描くべきです。
次に、シェーディングの前に、きれいなベーストーンを置く下塗りに移ります。
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ここでは、グラデーションもライティングも入れず、シンプルに保ちます。後で明度をはっきりと確認できるように、通常は単色を使います。コントラストが本当に必要な場合を除き、純粋な白や純粋な黒は避けてください。
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A good tip is to separate skin, hair, and eyes clearly right away, even if the palette isn’t final. It helps you spot mistakes in proportions and makes shading way easier later.
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また、クリーンな選択範囲や線画の内側にとどめてください。下塗りは完璧さではなく、スピードとコントロールが重要です。何かがおかしいと感じたら、細部を書き込む前のこの段階が修正するのに最も簡単です。
基本的な顔のシェーディングについては、シンプルに保ちます。細部ではなく、まずは大きな形状で考えてください。
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まず、明確な光の方向を決めます。次に、3つの主要な領域(ライト、中間調、シャドウ)を塗りつぶします。最も大きな影は、通常、眉骨の下、鼻の下、下唇の下、そして顎/フェイスラインの下に落ちます。早い段階で小さな影をあちこちに散らさないようにしましょう。
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肌のエッジ、特に頬や額は柔らかく保ちます。骨が急に曲がる部分(鼻筋、まぶた、顎のライン)にのみ、少し硬いエッジを使用します。これにより、描き込みすぎることなく、顔がより3Dらしく感じられます。
仕上げについては、ここから「プロセス」を考えるのをやめて、「見せ方(プレゼンテーション)」を考え始めます。
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私はグランジ/パンク風のコラージュを使用して、様式化されたポートレートを作成しました。雰囲気を強調するために、意図的なテクスチャ、オーバーレイ、またはラフなブラシ跡を加えています。とても楽しかったです!
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そして最後に、一歩引いてシルエットと表情を確認します。遠くから見てもよく分かり、意図が伝わるようであれば完成です。それが、描き込みを止めて、作品に呼吸をさせるタイミングです。
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フルタイムラプスを見たい方は、私のビデオの中にあります。
おわりに
以上が、Clip Studio Paintで3D頭部を使用する私のプロセスのほぼすべてです。
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大きな教訓はシンプルです。3Dモデルにすべての思考を委ねないでください。ガイドとして使い、それをいじり、押し広げ、自分のものにしてください。そうすることで、通常、描画がより生き生きと感じられ始めます。
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使えば使うほど、自分なりのショートカットやスタイルが見つかるはずです。正直なところ、それが楽しい部分です。
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