マスクとヘアスタイル[02 01 OF 02]

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この作品を通じて、ガルーダの解釈を作成する方法と、印刷されたアートをレンダリングする方法について説明します。

このチュートリアルの焦点は、既存のソフトウェアから最大の価値を得る方法にあります。そのため、CLIP Studioのインストールで利用可能なデフォルト資産を使用し、カスタムダウンロードの必要性を放棄します。

01.ワークフローの概要

まず、非破壊的なワークフローを確立します。これにより、アートに将来のバリエーションを加えることができ、それらを新しい作品にまとめる自由が与えられます。

非破壊ワークフローの一部として、Greyscale to Colourとしても知られるGrisailleテクニックを使用します。このテクニックを使用して、すべてをグレースケールで描画し、別々のレイヤーに色を適用します。これは、グレースケール情報内で安全なので、アートの構造を再描画することなく、必要に応じて色を変更できるようにするためです。

02.解像度とパフォーマンス

このチュートリアルでは、アスペクト比が1:1のスクエアキャンバスを使用します。このキャンバスはほとんどのソーシャルネットワークに適合し、アートを過度に詳細に表示することなく、アートを表示するためのタイトなフレームを提供します。使用するキャンバスのサイズは250MM x 250MMです。このチュートリアルに従うと、大部分のコンピューターで管理でき、鮮明な結果を生成するのに十分な大きさです。

経験則として、100%ズームで作業することはありません。時間の無駄であり、細部が非常に小さいためです。そもそもこのように高い解像度を持っているのは、目標解像度でより鮮明なアートを作成するためであり、実際の作業解像度よりも低くする必要があります。これは、ハリウッド映画の3Dレンダリングを含む、アート業界の一般的な慣行です。

このチュートリアルでは、25%〜50%のズームレベルで作業し、これを超えることはありません。

サイドノートとして、作業できる大きさには常にパフォーマンスの制限があるため、ターゲット解像度が作業解像度よりもはるかに高い場合は、コンピューターリソースを節約し、ワークフローを高速かつ軽量に保つために、最終アートを作成し、CLIP Studio以外の別のアプリケーションを介して高解像度ベクターに変換します。必要に応じて、私たちは通常、アートを元のサイズの2倍、つまり200%に拡大しながら、印刷可能な状態に保ちます。これはお勧めできませんが、特定の場合に実行できます。元のラスター状態でアートを爆破するプロの仕事をする外部ソフトウェアがあります。

03.キャンバス、レイヤー、修正

暖かい色の背景から始めます。これはオプションであり、目が疲れすぎないようにするためのものです。選択した暖色のRGB、CMYK、HEX値を下の図に示します。

グレースケールフェーズでは、スウォッチに煩わされたくないので、1つのColor値で作業し、CLIP StudioのChange Layer Color機能を使用して必要に応じて変更します。

必要なグレーの種類(ここでは紫色のフォルダーとして表示されているペンシル、ダーカー、シャイン)に基づいてレイヤーを分離します。フォルダーの色を変更するには、単一または複数のフォルダーに対して[パレットの色を変更]機能を一度に使用します。

さらに、レイヤーフォルダーごとに、レイヤーカラー関数を使用してグレースケールカラーを適用します。ペンシルは最も明るい値を持ち、ダーカーは最も暗く、シャインは白に設定されます。

さらに、HUEとLEVELSの2つの修正レイヤーがあります。 HUEは、グレースケール情報を取得できるように、彩度を0まで下げます。 LEVELSは、入力のレベル補正の黒い三角形を白に近づけて、筆圧を変えずにブラシを強くすることです。

レイヤーの色の変更と修正レイヤーの両方の設定はすべて、いつでも調整できます。これは非破壊ワークフローの主な考慮事項です。

04.参考資料とサブビュー

参照は設計プロセスに不可欠であり、CLIP StudioはSub Viewを使用してアプリケーション内に参照画像のライブラリを格納できます。ここで、いくつかの画像をインポートして、画像表示アプリケーション内のように操作します。使用済みの画像を消去することもできます。

ワークスペースを視覚的に整理しておくために、サブビューウィンドウを画面の左側に、ワークファイルを中央に、すべてのツールを右側に配置します。

特にアート作品については、ガルーダはインド起源の神話上の擬人化された鳥であるが、最初はヒンドゥー教、次に仏教の普及を通じてアジアで広く使用されていることを認識しています。東南アジアでは、タイやインドネシアなど、いくつかの国が国の紋章にガルーダを使用しています。善の擁護者としてのガルーダの伝説的地位、正義の一人軍、そしてナガの邪悪な大群に対する迅速な敗北は、南アジアの日本にまで及んでいます。

神話によると、ガルーダは黄金の翼を持ち、1,000ナガの力で生まれました。このため、ガルーダの解釈は、西洋のスーパーヒーローのように筋肉質ではなく、ほとんどの東部の神話のヒーローのように傾いています。

…ガルーダはステロイドを含まない自然に育った鳥であり、彼は鳥の王として認められている神であるため、突然変異体でもGMOでもありません。

したがって、私たちの参考文献は、leanせた男性の解剖学、特にバリ島からインドネシアのガルーダ頭の例、翼のあるスーパーヒーローのための普遍的な西洋コミックのポーズを中心に展開します。ここからスケッチを開始します。

https://en.wikipedia.org/wiki/Garuda

05.ペンシルとインク

サイズ10のDarker Pencilは、圧力が均一で、25%〜33%のズームで見られる長いストロークに適しているため、スケッチに使用されます。

サイズ10のラフペンシルは、非常に自然なペンシルの感触を持ち、50%ズームでよりシャープなディテールを作成するために必要な、繰り返される小さなストロークで最適に機能するため、最終として使用されます。

最終的な鉛筆エラーを防ぐには、2つの別々のレイヤーで作業することをお勧めします。下の最初のレイヤーはファイナル用で、一番上のドラフトレイヤーは増分を描画するためのものです。インクリメントを終了するたびに、「下位レイヤーへの転送」機能を使用してそれらを最終に転送します。

Pencilの最終レイヤーは実質的にインクになるため、これをDARKERフォルダーに移動します。 LEVELS修正レイヤーを使用して、ストロークの細部を明確に保ちながら適切な量の暗い色を取得します。インクが飛び散ったり粗いテクスチャのブラシストロークを追加してオーガニックな雰囲気をエミュレートしようとするアート作品があります。 。 CLIP Studioを使用すると、最初からラフペンシルで自然に描画することで、真にオーガニックな結果を得ることができ、後でフェイクエフェクトを追加する必要がなくなります。

06.マスキングとレイヤーの注文

2つのフェーズでマスキングにアプローチします。フェーズ1はベースエリアを設定し、フェーズ2はその上にグレースケールで構造を作成します。

マスクを整理するには、特定のオブジェクト用のフォルダーを作成するのが最適です。このチュートリアルでは、上から下に配置され、黄色に着色されたフォルダー衣類、肌、フェザーから始めます。

SKINフォルダーから始めます。参考文献から、ガルーダは濃い灰色の灰のような肌の色調であることがわかります。基本領域では、特定のオブジェクトのスペクトルの中間から上部にあるグレースケールトーンを選択します。

選択したグレースケールは不透明ではありません。つまり、レイヤーの不透明度値を下にスライドさせることで黒が明るくなりますが、実際にはグレースケールトーンの100%の塗りつぶしです。これは、後のアートで選択した背景色に関係なく、連続するストラクチャもしっかりしていて、不透明度の問題が発生しないようにするためです。

サイズ10の塗りつぶしモノペンマーカーは、ベースエリアをブロックするために使用されます。経験則として、あふれるオブジェクトがオブジェクトの上にある場合、ブロッキングがきちんと行われることを心配しません。これが、衣類の上に肌色をつけることを気にしない理由です。しかし、私たちは何も羽の上にないことを確認します。また、Structureの配置を開始するときに、流出があると役立ちます。

SKINマスクの操作を開始するには、その上に2つのレイヤーを作成し、下のレイヤーにクリップ機能をオンにします。これにより、これらのレイヤーで描画したものが、下で定義したベースエリアの外側に表示されなくなります。 2つの個別のレイヤーで作業を続けます。最初のレイヤーは最後のレイヤーで、一番下のレイヤーは増分を描画するためのものです。

下書きでは、レイヤーを40%の不透明度に設定して、ブラシが強く適用されないようにします。最終的なレイヤーを100%に保つことにより、40%の不透明度の増分にレイヤーを軽く重ねる余地が与えられ、これにより構造の描画方法を制御できます。

この構造フェーズで一般的に使用する3つのツールがあり、最も広範囲から最高のカバレッジエリアにランク付けされています。 1つ目はサイズ400付近のシャドウエアブラシ、2つ目はサイズ50〜200付近のソフトエアブラシ、3つ目はサイズ20〜60付近の不透明水彩です。サイズは必要なディテールの種類によって異なりますが、3つのツールすべてでブラシ密度を30%の不透明度に調整します。

SKIN Mask Structureがコンポジション全体でどのようにゲル化するかをよりよく理解するために、不必要な部分を適切にブロックおよび非表示にするために、CLOTHING Maskを上部に作成します。

誰もが自分のアートの実際の進歩を見るのが大好きなので、すべてのハイライトでSKINストラクチャを完全にレンダリングしますが、メインのシャドウは省略します。これを完了するには、構造からハイライトまでを行き来するのに加えて、いくつかの試行錯誤が必要です。

現在のオブジェクトでグリザイユテクニックを使用して達成できることを確認することで、すべてを同じ品質で継続および終了するように動機付けます。

ガルーダのスキンには、メイン構造とそのディテールのために別々のレイヤーがあります。これは非破壊的ワークフローの一部であり、将来的に適切と思われる詳細を再解釈する余地があります。

また、レイヤーをオレンジ色のサブフォルダーに分割し、上または下にレンダリングするものに基づいています。より良い結果を得るために、タスクを管理可能な部分に分割することをお勧めします。

同様に、SHINEフォルダーにSKINサブフォルダーを作成して、ハイライトを描画します。これは、ハイライトの性質上、SKINマスクに拘束されません。別の経験則として、ハイライトはすべてSHINEフォルダー内で常に最上位にあるため、アートをより美しく装飾し、グレースケール情報の映画効果を作成できます。

肌をレンダリングするための鍵は、その半透明の性質を理解し、それを可能な限り描写することです。これが、ブラシのレイヤー化、つまり40%の不透明度の増分のレンダリングと転送が、望ましい結果を得るために重要である理由です。

より多くのハイライトは、使用するグリザイユテクニックのカラーリングフェーズで、色固有のディテールとともに常に描画されますが、このチュートリアルシリーズのパート02で説明します。

次に、FEATHERSマスクに進みます。

07.フェザー&ヘア

フェザーとヘアにはレンダリングの多くの類似点があり、そのため、これらはこのピースとまったく同じです。両方を適切にレンダリングするための鍵は、例えば流れるような布のような他の同様に光沢のある要素とは異なるように見える十分な信じられる詳細を作成することです。

このディテールを作成するために使用するアナロジーは、コーミングです。フローを描画することにより、フェザーとヘアの両方を目的のヘアスタイルに効果的にコーミングします。これは、ワークフローの後半の段階でアートの方向性に従って情報が変化する可能性があるため、ヘアスタイルを定義するためにハイライトに依存することとは異なります。

両方の翼のフェザーの最も外側の列をマスクすることから始めます-参照から、それらが最も暗い色であることがわかり、適切なベースを使用して一致させます。

ベースの上に、ドラフトレイヤーの上にCOMBレイヤーを作成します。ラフペンシルを使用して、フローを一般的な方向に繰り返しストロークで描画します。つまり、コーミングのアナロジーです。

インクではなくレンダリングしています。

ラフペンシルは細いストロークに重ねられ、繰り返して作成されます。これは、フェザーフローの一般的なアウトラインを示す太字の線を描くこととは異なります。 COMBレイヤーが明るすぎる場合、いつでもレイヤーをコピーして貼り付けてから、下のレイヤーに結合機能を使用できます。これは、必要な回数だけ適用して、必要な強度を与えることができます。

次に、不透明レイヤーとソフトエアブラシツールを使用して、SKINレイヤーと同じ方法を使用して、構造をより詳細にレイヤー化します。これまでと同様に、構造からハイライトへの行き来に加えて、これを完了するにはいくつかの試行錯誤が必要です。

同様に、レンダリングをサブフォルダーに分割し、FEATHERSフォルダーの一番下から一番上のレンダリングまで、作業をマスクし続けます。

FEATHERS構造とそのすべてのハイライトを完全にレンダリングしますが、メインのシャドウは省略します。ピースを水平方向に反転させると、より良い構図になり、最終的な配置になります。

この時点で、基本的にこのチュートリアルシリーズのパート01は完了です。 STRIPEフォルダーを追加して、ピースの背景を部分的に通過する装飾バーを配置し、将来の作曲のためのワークフローの柔軟性を示します。

また、トーンカーブに追加の修正レイヤーを追加します。まずハイライトを増やして映画のような効果を高め、次に黒をつぶさずにシャドウを増やします。

08.パート01の終わり

これで、このチュートリアルシリーズのパート01は終了です。この旅にご参加いただきありがとうございます。

パート02では、CLOTHINGフォルダーのレンダリングと、Pieceの色付けについて説明します。
次のチュートリアルを楽しみにして、素晴らしい一日をお過ごしください。

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