3Dおよび2Dの解剖学

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このチュートリアルでは、3Dフィギュアを「スケルトン」ベースとして使用して、独自のデザインを2Dでより簡単に作成する方法を学習します。

1.ファイルの作成

プログラムを開くとすぐに、カーソルを「File-New」にスライドさせて空白のページを作成します。一番好きなメジャーを選択できます。ファイルに好きな名前を付け、「Accept」をクリックして新しい空白のキャンバスに切り替えます。

2. 3D解剖学

このチュートリアルで興味があるのは、3Dベースを使用して解剖学を実行できるようにすることです。そのため、解剖学的構造を読み込みます。これを行うには、右上にある矢印の1つにカーソルをスライドさせて、プログラムが提供するさまざまなマテリアルオプションを分類します。

次に、3Dオプションを選択します。体の同じ構造を好みに合わせて変更できることに加えて、体とポーズのさまざまなオプションがあることがわかります。
好きな解剖学モデル(男性または女性)を選択し、キャンバスにドロップします。
キャラクターの上部と下部には、目的の遠近感とポーズを実現するのに非常に役立つ一連のツールがあります。

3. 3D解剖学の修正

キャラクターのポーズを変更する場合は、3Dモデルの上下にあるツールを使用します。この場合、カーソルを上下左右に斜めにスライドさせることにより、このツールを使用して元のデザインの人相を少し変更しました。

また、「高さ」セクションで高さを変更できることに加えて、頭の高さと比率だけでなく、そのボリュームも変更できることを知ることも興味深いです。
これらは、取得できるボディの例です。

この同じオプション(「頭と体の比」)内で、作成する体のタイプに応じて頭に対して体を提供することもできます。
5〜6歳の小さな女の子の場合、5.5頭(左の図)が使用されます。13歳の10代前半の約6.5頭(中央図)と25歳の大人の場合は7および/または8つのヘッド(右図)。
これらの比率は目安であり、常に例外が存在する場合があります。

この場合、約7.5頭の成人の体に依存します。

必要であると思われる場合は、元のポーズを、もっと気に入った別のポーズに変更します。
これらの変更を行うには、本文の各フラグメントの上を選択し、各セクションで提供される行を使用します。

この方法で、あらゆるタイプのポーズを実行し、目的の結果が見つかるまでそれを変更できます。

4. 3D解剖学のポーズと最終的な視点

解剖学に必要な変更を加えたら、私たちが最も喜ぶ視点を探すことができます。 ¾、プロファイル、カウンターダイブ、ダイブ、無数の異なるオプションがあります。最後に、私たちがどのようなデザインをしたいかを検討する必要があります。キャラクターの研究を行いたいと思うのは、ダイナミズムや視点を反映したイラスト(「スプラッシュアート」のような)よりも、見やすいはずです。
この写真では、さまざまな研究を実施するためのポーズの例を見ることができます。

この場合、キャラクターの研究のみに焦点を当てます。これを行うには、正面に配置され、わずかに¾に配置されたポーズを作成して、コンセプトのダイナミズムと自然さを作成します。

奇妙な事実。また、3D解剖学を使用して、さまざまな視点でキャラクターの完全な研究を行うことができるため、最終的な3Dモデリングに簡単に転送できます。

5. 2Dコンセプトを描く

選択した姿勢が得られたら、この3D解剖学ベースを使用して2D設計を実行します。
これを行うには、「レイヤー」オプション内の右側にあるカーソルを選択して、新しいレイヤーを作成します。

新しいレイヤーを作成したら、2Dで解釈するストロークの視覚化を改善するために、3Dで作成されたデザインの上にあることが重要です。このために、3D解剖学を作成したレイヤーの不透明度を最大約50%(または必要に応じてそれ以下)まで下げます。

新しいレイヤーでキャラクターのスケッチの作業を開始できます。最初のストロークを進めるには、「リアルペンシル」と呼ばれるこのタイプの鉛筆を使用します。これは、そのテクスチャに興味があるからです。

したがって、このブラシでの最初のストロークはより新鮮になります。

最初に、多かれ少なかれマーキングすることに関心のある小さな領域を修正する3D解剖学のトレースを作成しました。
X個のスケッチを作成したいという事実は主観的です。私の場合は、1つのスケッチ、1つはよりきちんとした輪郭を描き、もう1つは衣服のシミュレーションで図を作成することを選択しました(黒の線と区別するために赤にします)。

お気づきの方は、2番目のスケッチから「Darker Pencil」と呼ばれるテクスチャ付きの鉛筆を使用しました。このタイプのツールは、ストロークをきれいにするのに役立ちます。

6.解剖学の分解-基本

3Dデザインでは、へそを垂直に横切る線、曲線を持ち、ボリュームを定義するストロークなど、キャラクターの実現に非常に役立ついくつかの線を見ることができます。
それでも、解剖学的構造の描画方法に関する基本的な知識を持ち、3D構造の一部のケースで分注できることが非常に重要です。

6.1頭の割合

私たちのキャラクターを描き始める前に、あなたはあなたの頭に関して何歳かプロポーションかを明確にしなければなりません。
子供の場合、大人の頭に比べて頭(身長とプロポーション)が少なくなります。

6.2ヘッド

頭を実現するために、それを構成する要素がどのようにうまく分布しているかを知るのに役立ついくつかのストロークを描画します:鼻、耳、口、目など。お互いの割合を維持する領域があることに留意してください。耳と鼻、眉と鼻、中央の想像上の目を通して目を分離するなど。

6.3胴体

胴体を描くには、いくつかの方法を使用して胴体を正しく理解する必要があります。最初に、rib骨の湾曲、鎖骨の配置、胸の高さなどを定義することに加えて、正方形の形状を使用してその体積と遠近法を確認します。
次のステップは、これらの要素をより丸い形状に変換して、この場合のボリュームの動作を確認することです。

骨盤は、胴体と両方を結合する脊椎と密接な関係があるため、骨盤を組み込むこともできます。

6.4ヒント

手足を描くために、腕と脚は骨で構成されていることに注意してください。他のものよりも長いもの。
腕の場合、上腕骨はradius骨と尺骨に比例して長くなります。脚の場合、大腿骨は、脛骨およびfi骨に比べて長くなります。
また、より重要な単純化された筋肉を組み込むこともできます。
足首と手首を考慮することが重要です(この場合、丸い形で描画します)。

6.5手と足

手と足は、顔や体と同じくらい表情豊かになる可能性があるため、これらの姿勢を正しく解釈するには、骨と腱の構造を知ることが非常に重要です。

この例では、指骨と重要な領域を分解するために、さまざまなポーズで手と足のセットを異なる色で表示します。

7.服とひだ

衣料品は私たちのキャラクターを定義する重要な特徴であり、このためにどんな種類のテクスチャー、生地、形状があるかを明確にする必要があります。

このキャラクターでは、だぶだぶの服を解釈したかったのは、探検家であり、快適な服を着て問題なく動くことが一般的だからです。

ゆったりした衣服では、きついものよりも多くの折り目が簡単に作成されます。この場合、胸、腰、骨盤に顕著なひだが形成されていることがわかります。手の関節と指骨のために、手袋にも折り目が形成されます。靴下では、組織が重力によって落下し、しわになる傾向があるため、折り目も作成されます。

7.1折り目を描く方法

前にも述べたように、折り目は、衣服のゆるみ、形、および配置される領域に応じて形成されます。

これらの折り畳みを作成するために描画できる図形は互いに大きく異なりますが、重力を念頭に置いて(存在する場合)に加えて、同じ方向に描画されることに留意する必要があります。また、キャラクターの解剖学的構造を考慮することも非常に重要です。
それらの方法の例を同封します。

8.概説

解釈したいスタイルに応じて、最終的な図で概説されているものを使用することは非常に一般的です。通常、ほとんどの図でアウトラインを使用して要素を詳細にしたり、要素の重要度を高めたりしています。
太い線は通常、交差点が作成される領域、陰影が付けられる領域、ビューアに近い要素、またはゾーンを区切る領域で使用されます。
私の場合、小さな領域や敏感な領域には細い線を引きます。

9.最終的なキャラクターデザイン

ここでは、灰色と基本的な影できれいにされたキャラクターの結果を見ることができます。

私について少し

コンセプトアーティスト、イラストレーター、教師のラケルアレラノです。
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次のチュートリアルでお会いしましょう! 😃

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