マテリアルによる都市通りの標高

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この作品では、より大きな都市の一部になるように操作できる詳細な都市ストリートビューを作成する方法について説明します。

このチュートリアルは、次のシナリオで役立ちます。
1. 3Dアプリケーションで建物を作成するのに十分な時間、スキル、PCパワーがありません。
2. 3Dで作成するのも3Dアセットストアで見つけるのも難しい特定のアートスタイルがあります。そして
3.アーバンアセットをオンザフライでキットバッシングする必要がある、高速でゆるいワークフローがあります。

このチュートリアルの焦点は、既存のソフトウェアから最大の価値を得る方法にあります。そのため、CLIP Studioのインストールで利用可能なデフォルト資産を使用し、カスタムダウンロードの必要性を放棄します。

01.ワークフローの概要

最初に、非破壊的なワークフローを確立します。これにより、アートに将来のバリエーションを加えることができ、それらを新しい作品にまとめる自由が与えられます。

非破壊ワークフローの一環として、この作品を完成させるために必要なマテリアルにコンパイルされるアートアセットを作成します。これらの資産は個別のエンティティとして保存されるため、マテリアルを再描画することなく、必要に応じて組み合わせを変更できます。これらのアセットは、最終的にライブラリになります。

02.解像度とパフォーマンス

このチュートリアルでは、アスペクト比が1:1のスクエアキャンバスを使用します。このキャンバスは、ほとんどのソーシャルネットワークに適合し、アートを過度に詳細にしないように、アートを表示するためのタイトなフレームを提供します。使用するキャンバスのサイズは250MM x 250MMです。このチュートリアルに従うと、大部分のコンピューターで管理でき、鮮明な結果を生成するのに十分な大きさです。

経験則として、100%ズームで作業することはありません。時間の無駄であり、細部が非常に小さいためです。そもそもこのように高い解像度を持っているのは、目標解像度でより鮮明なアートを作成するためであり、実際の作業解像度よりも低くする必要があります。これは、ハリウッド映画の3Dレンダリングを含む、アート業界の一般的な慣行です。

このチュートリアルでは、25%〜50%のズームレベルで作業し、これを超えることはありません。

03.キャンバス、レイヤー、修正

暖かい色の背景から始めます。これはオプションであり、目が疲れすぎないようにするためのものです。選択した暖色のRGB、CMYK、HEX値を下の図に示します。

グレースケールフェーズでは、スウォッチに煩わされたくないので、1つのColor値で作業し、CLIP StudioのChange Layer Color機能を使用して必要に応じて変更します。

ここで必要なグレーの種類(ここでは紫色のフォルダーとして表示されているペンシル、ダーカー、およびシャイン)に基づいてレイヤーを分離します。フォルダーの色を変更するには、単一または複数のフォルダーに対して[パレットの色の変更]機能を使用します。

さらに、レイヤーフォルダーごとに、レイヤーカラー関数を使用してグレースケールカラーを適用します。ペンシルは最も明るい値を持ち、ダーカーは最も暗く、シャインは白に設定されます。

さらに、HUEとLEVELSの2つの修正レイヤーがあります。 HUEは、グレースケール情報を取得できるように、彩度を0まで下げます。レベルは、入力のレベル補正の黒い三角形を白に近づけることで、筆圧を変えずにブラシを強くすることです。

変更レイヤーの色と修正レイヤーの両方のすべての設定は、いつでも調整できます。これは非破壊ワークフローの主な考慮事項です。

04.参考資料とサブビュー

参照は設計プロセスに不可欠であり、CLIP StudioはSub Viewを使用してアプリケーション内に参照画像のライブラリを格納できます。ここで、いくつかの画像をインポートして、画像表示アプリケーション内のように操作します。使用済みの画像を消去することもできます。

ワークスペースを視覚的に整理しておくために、サブビューウィンドウを画面の左側に、ワークファイルを中央に、すべてのツールを右側に配置します。

この特定の作品については、参照は日本に基づいているため、オンラインで歩行者、ドア、店頭の屋根を検索します。

05.ペンシルとインク

サイズ10のDarker Pencilは、圧力が均一で、25%〜33%のズームで見られる長いストロークに適しているため、スケッチに使用されます。

サイズ10のラフペンシルは、非常に自然な鉛筆の感触を持ち、50%ズームでよりシャープなディテールを作成するために必要な、繰り返される小さなストロークで最適に機能するため、最終として使用されます。

最終的な鉛筆のエラーをなくすには、2つの別々のレイヤーで作業することをお勧めします。下の最初のレイヤーはファイナル用で、一番上のドラフトレイヤーは増分を描画するためのものです。インクリメントを終了するたびに、「下位レイヤーへの転送」機能を使用してそれらを最終に転送します。

Pencilの最終レイヤーは実質的にインクになるため、これをDARKERフォルダーに移動します。 LEVELS修正レイヤーを使用して、ストロークの細部を明確に保ちながら適切な量の暗い色を取得します。インクが飛び散ったり粗いテクスチャのブラシストロークを追加してオーガニックな雰囲気をエミュレートしようとするアート作品があります。 。 CLIP Studioを使用すると、最初からラフペンシルで自然に描画することで、真にオーガニックな結果を得ることができ、後でフェイクエフェクトを追加する必要がなくなります。

さらに詳細を作成するために、サイズ5のGペンを使用してシャープに細いストロークを混ぜます。さらに、ペンシルの下にレイヤーを作成し、サイズ10の塗りつぶしモノペンマーカーでアセット内に白でペイントします。

これらのレイヤーをPEDESTRIANという名前の緑のサブフォルダーにグループ化します。このピースのために、このサブフォルダー内に6つのアセットを作成します。

次に、各素材を画像素材として登録し、マルチ画像ブラシスタンプを作成します。

06.スタンプの材料

アセットをマテリアルに変換するには、鉛筆レイヤーとその下の白いペイントレイヤーをマージする必要があります。これを行うには、両方のレイヤーをコピーし、「下のレイヤーと結合」機能を使用して、レイヤーの名前を適切に変更します。

また、他のすべてのレイヤーをオフにして、マージされたアセットレイヤーと透明な背景を残す必要があります。

選択ツールの[選択範囲の縮小]タイプを使用して、アセットの1つをゆるく描いて選択し([選択範囲の縮小]は自動的に境界を検出します)、その後、画像マテリアルとして登録します。

マテリアルプロパティダイアログ内で、選択したアセットにマテリアル名を付け、ブラシチップの形状に使用チェックボックスをオンにして、イメージマテリアル>ブラシディレクトリに保存するように割り当てます。

この登録プロセスは、PEDESTRIANサブフォルダー内の6つのアセットすべてに対して継続されます。

保存したマテリアルは、適切なディレクトリの下のマテリアルウィンドウでいつでも確認できます。ここから、エラーが発生した場合にマテリアルエラーを削除できます。

登録されたマテリアルに満足したら、マルチイメージブラシマップの作成を開始できます。これを行うには、「装飾」と「人工シーンカテゴリ」の下の「カスタムサブツールの作成」機能を選択します。

まず、カスタムサブツールに名前を付けて確認します。その後、サブツールの詳細ダイアログが開きます。

このダイアログでは、ブラシチップメニューを選択し、チップの形状にマテリアルを選択することから始めます。 New Materialアイコンをクリックすると、Select Brush Tip Shapeウィンドウが表示されます。ここから、検索バーにマテリアル名を入力して、簡単に見つけることができます。

各マテリアルを個別に追加する必要があります。したがって、PEDESTRIANマテリアルでは、6回開いて入力し、追加する必要があります。

6つのマテリアルがサブツール内に配置された後、調整する必要があるブラシチップメニューの次の部分はブラシ密度です。これは100に設定されているため、マテリアルは透明ではありません。

また、ギャップによるブラシ密度の調整をオフにして、不透明度を一定に保ちます。

このプロセスを終了するには、ストロークメニューに移動し、ギャップを好みに合わせて調整します。このサブツールでは、群衆を作成するのに十分な歩行者がいないため、左端が最もうまく機能します。

最後に、ギャップの下の数値を調整して、マテリアルを適切に配置します。この場合、100はうまく機能します。同様に、繰り返し方法を調整して、特定のサブツールに最適なものを見つけてください。

Brush Size 1000は、Materialの元のサイズに等しいことに注意してください。

さらに調整が必要な場合は、サブツールをアクティブにし、[ウィンドウ]> [サブツールの詳細]に移動して、すべての設定を見つけることができます。

これは、各素材を画像素材として登録し、マルチ画像ブラシスタンプを作成する方法です。このアプローチでは、DOORSなどを含む他のアセットを作成します。

すべてのサブツールは、ルーラーの助けを借りて使用できます。リニアルーラーをレイヤーに配置すると、すべてを直線に保つのに役立ち、必要な数のルーラーを追加できます。

これが、マルチイメージブラシスタンプを使用して描画するために知っておく必要があるすべてであり、ドラフトから最終レイヤーに結果を下位レイヤーに転送することもできます。

次に、各アセットをイメージマテリアルとして登録し、リボンを作成する方法について説明します。

07.リボンの材料

以前のアプローチと同様に、マテリアルのアセットを作成しますが、今回はスタンプではなくリボンになるようにシームレスにします。

まず、緑のROOFフォルダーを作成し、レイヤーにシングルパターンを上から下に描画し、次に別のレイヤーの背後に白い色を適用します。

これらの2つのレイヤーをコピーして、1つに結合します。次に、このアセットを右から左に向けて時計回りに90度回転します。

これは、リボンがマテリアルの上から下まで計算され、反時計回りに90度回転するためです(左から右に描画する場合)。

この変換後、アセットをマテリアルとして登録します。

サブツールを作成するには、これをROOF FLATと呼び、以前と同様にブラシチップをマテリアルに変更します。

また、[ブラシ密度]を100に設定し、[ギャップごとにブラシ密度を調整]をオフにします。

ストロークメニューで、リボンオプションをオンにします。

ブラシサイズ300は、マテリアルの元のサイズに等しいことに注意してください。

別のリニアルーラーを追加することで、現在のライブラリの他のマテリアルと比較して、ルーフのスケールをテストできます。

各素材をイメージマテリアルとして登録し、マルチイメージブラシスプレーを作成することにより、このプロセスを続けます。

08.スプレーの材料

今回のマテリアルのアセットは今回が最小サイズになりますが、これは忠実性に欠けることを意味するものではありません。 PEDESTRIANサブフォルダーと同様に、FOLIAGEサブフォルダーに独自のスタイルを提供することに重点を置きます。

アセットを描画した後、以前と同じようにマテリアルを作成します。

今回は、サブツールは装飾の植生カテゴリに作成され、LEAVESと呼ばれます。ブラシチップメニューは、以前に行ったメニューと同じです。

違いは、今回は噴霧効果メニューの隣に移動して噴霧効果機能をオンにし、その後パラメータを調整して適切で信頼できる葉の噴霧を見つけることです。

あとは、ブラシのサイズを調整して、スケールがライブラリテスト(この場合は100)に比例するようにします。

09.その他の材料と組成

現在、4つの緑のサブフォルダに相当する材料、つまり、歩行者、ドア、屋根、および屋根があります。

引き続きサブフォルダーを追加して、最終的なピースを作成します。

マテリアルライブラリをコンパイルした短い時間から作成されたこの作品には、2つの都市標高があります。制限はありますが、資産の量を増やすためにより多くの時間を費やした場合はもちろん、十分なバリエーションを利用できることは概念実証です。

ライブラリを作成すると、一貫性があり、世界に結び付く新しい都市景観を作成するための迅速でゆるい方法が提供されるため、イラストレーション用の信頼できる世界を編むのに非常に役立ちます。

この例は2D標高の観点からのものですが、同じ原理は等角投影などの固定投影にも適用できます。実際、これがほとんどのビデオゲームアセットの構築方法です。

このチュートリアルをご覧いただきありがとうございます。素晴らしい一日をお過ごしください。

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