ベクトル曲線の概要

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概要概要

連続曲線ツールには3つの主要な曲線オプションがあります(4番目は直線なので、それを除外します)。これらの3つの主要な曲線オプションは、ベクトル曲線をClip StudioPaintでプログラムする方法です。これらのそれぞれには、使用法に関して独自の長所と短所があります

このチュートリアルでは、ベクターカーブの一般的なタイプと、どのカーブがどのタイプの作業に最適であるかの一般的な例について説明します。

さらに、どのタイプのベクターフィギュアがどのタイプのカーブを利用または変換するかについて説明します。このセクションは、Clip StudioPaintの更新に応じて変更される可能性があります。

スプライン

スプライン曲線は、選択した点に線を引き、それらを通る曲線を形成することによって描画されます

スプラインの長所に関しては、連続曲線ツールの使用方法を学習するときに使用するのが3つの中で最も直感的です。つまり、トレースしている線に沿って次の点をクリックするだけです。これは、ベジェ曲線ツールと比較して、スプラインツールでより多くのポイントを生成する可能性が高いことも意味します。これは、「ベクトル線幅の再描画」ツールがさらにいくつかのポイントでうまく機能するため、必ずしも悪いことではありません。ベクトル線に沿って

ベクトルスプライン曲線について私が考えることができる最良の使用法は、ベクトル線の線の太さの分散にさらに焦点を合わせたい場合、またはベクトル線で「手描き」効果を模倣したい場合です。


残念ながら、スプラインは一般に、ベクターで作業するときに他の2つに比べて有用性が低くなります。これは、カーブを特定の方法で動作させるために多数のコントロールポイントを追加しない限り、特定のポイントでのカーブの描画方法を制御できないためです。

コントロールポイントが増えると、ラインを微調整する際の作業も増えます。これは、「ベクターラインの再描画」ツールと「ベクターラインの簡略化」ツールの目的であり、スプラインラインの調整プロセスを簡素化するのに役立ちます(ベクターラインの簡略化も変換されます)。スプライン曲線への非スプライン)。これらの2つのツールは、これら2つの曲線の長所を損なうため、通常、これら2つのツールを他の2つのタイプの曲線と一緒に使用することは望ましくありません。

二次ベジェ曲線

二次ベジェ曲線は、基本的な曲線ツールを使用するときに使用されるデフォルトの種類の曲線です。


私の意見では、Quadratic Bezierは、スプラインと次のCubicBezier曲線の間の幸せな媒体です。非常に丸い形状を作成するには、キュービックベジェよりも数ポイント多く必要ですが、これらの余分なポイントを使用すると、線の太さや太さを少し細かく制御できます。これにより、線の太さや太さを変えて効果を出すイラストタイプの作品にかなりの活用が可能です。


Quadratic Bezierの欠点は、滑らかな円の図形を作成するためにまだいくつかのコントロールポイントが必要なことです。クリーンなグラフィックを作成するときに必要なコントロールポイントをできるだけ少なくするため、グラフィックデザインタイプの使用にはあまり望ましくありません。


二次ベジェ曲線の使用方法の詳細については、次の公式チュートリアルを参照してください:https://tips.clip-studio.com/en-us/articles/1029

https://tips.clip-studio.com/en-us/articles/1029

キュービックベジェ曲線

Adobe Illustrator、Photoshop、および関連プログラムに精通している人にとって、キュービックベジェ曲線はおそらくベクトル線として見たり使用したりするのに最も馴染みのあるものです。


キュービックベジェ曲線は、非常に丸い曲線を作成するために必要な制御点の数が最も少ないため、クリーンなグラフィックを作成するための最良のオプションです。実際、2つのポイントとそれらのポイントの4つのコントロールハンドルを使用して、「円」の形状を作成できます。

注:キュービックベジェ円が必要な場合は、2つの制御点しか含まれておらず、柔軟性が非常に低いため、上記の例を使用することはお勧めしません。後でコントロールポイントを追加できますが、ハンドルの分布とコントロールポイントの位置が不均一になります。これは、円の用途によっては問題になる場合と問題にならない場合があります。この例は、何を利用すべきかではなく、何が可能かを参照するためのものです。


実際、クリップスタジオにキュービックベジェ曲線がないため、1年前にクリップスタジオペイントで描いたロゴデザインをAdobe Illustratorに移動して、洗練する必要がありました。キュービックベジェはグラフィックデザインにとって非常に優れているからです。代わりにここでキュービックベジェ曲線を使用できるので、もうそれを行う必要はないかもしれません-このプログラムでテキストをベクトルに簡単に変換する方法を理解できれば...


キュービックベジェ曲線の欠点は、必要な制御点がそれほど多くないことです。これにより、線の太さの分散によってオプションが制限されます。これは、線の太さを調整できるようにコントロールポイントを追加することで簡単に解決できます。「線の幅を修正」ツールを使用して線の太さを調整している場合は、これらのコントロールポイントが自動的に追加されます。ただし、コントロールポイントを追加すると、ハンドルも追加されるため、調整が必要な場合は、カーブの調整が少し面倒になります。


キュービックベジェ曲線の使用の詳細については、次の公式チュートリアルを確認してください:https://tips.clip-studio.com/en-us/articles/1030

https://tips.clip-studio.com/en-us/articles/1030

デフォルトのコーナーコンバージョン

ベクターシェイプのコーナーにポイントを切り替えると、特定のシェイプは通常、デフォルトで特定のタイプのカーブになります。


Clip Studio Paintが進化するにつれて、これらの変換が将来どのように機能するかが調整される可能性が高くなります(たとえば、元々Cubic Bezierで形状を作成できるようになり、Quadraticにまだ含まれていない場合はQuadraticBezierが作成できるようになります。ベジェ)



直線:

「コントロールポイントの追加」+「コーナーの切り替え」により、コーナーがスプライン曲線になります


曲線:

「コントロールポイントの追加」は、新しい2次ベジェ曲線コントロールポイントを生成します


Ellipse-現在、デフォルトはスプラインです。現在、これにはオプションがありません


長方形とポリゴン:

現在、「コーナーの丸み」設定がオフになっている場合、デフォルトはスプラインになります


長方形と多角形(角が丸い):

現在、デフォルトでQuadratic Bezierに設定されており、「RoundnessofCorner」設定がオンになっています。これらは、エッジの直線の2次ベジェ曲線で作成されます

ただし、角の丸い長方形のエッジが代わりに直線として作成される場合があります。これらの奇妙なケースでは、コントロールポイントを追加して直線のエッジのコーナーを切り替えると、代わりにスプラインになります。プログラムの最新バージョンでは、これはバグ/グリッチです-私はこれが一度だけ発生するのを見たことがあります。異なるタイプの曲線を組み合わせると、組み合わせるすべての曲線タイプが、最も優勢なタイプに変換されます(以下のセクションを参照)。

コーナー変換の変更のオーバーライド

注:これはバージョン1.09.011以前用です-バージョン1.10.0アップデートでは、カーブタイプ間でもう少し簡単に変換できるように見えるため、これらの一部は不要になる可能性があります

カーブのプログラム方法を強制的に変更したい場合に使用できる特定のトリックがあります。これらはClipStudioで意図的にプログラムされたものであり、バグではないと思いますので、以下に紹介します。
これらは、将来のアップデートで変更される可能性があります。


スプラインへの変更:
-ラインで「SimplifyVectorLineTool」を使用します
-[単純化]オプションをオンにして、[ベクトル線の接続]または[ベクトル線の再描画]ツールを使用します

注:曲線をスプライン曲線に変更すると、2次または3次ベジェに戻すことはできません。



二次または三次ベジェへの変更:

「直線」、「ポリライン」、「長方形」、「ポリゴン」ツールを使用して描画され、変更されていない(たとえば、コントロールポイントが追加されている、またはコーナーがスプラインに切り替えられている)図形の場合、ラインを接続できます。二次ベジェ曲線に変換すると、曲線全体が二次ベジェに変換されます。これらの図をベジェ曲線に接続する前に「スイッチコーナー」または「コントロールポイントの追加」を使用すると、これは機能しません。

線を分割し、「ベクトル線を接続」ツールを使用すると(単純化オプションなし)、「直線」は元のプロパティを保持できるため、これらの線の1つに接続してもベジェに変換されます。


さらに、二次ベジェ曲線をキュービックベジェ曲線に接続すると、それらは自動的にキュービックベジェに変換されます



最強(保持される可能性が最も高い)から最も弱い(上書きされる可能性が最も高い)まで、カーブプログラミングをオーバーライドする際の強さの順序は次のとおりです。

スプライン> 3次ベジェ> 2次ベジェ>直線(変更されていない直線図)

クロージングノート

このチュートリアルをお読みいただき、ありがとうございます。

私は多少経験が浅く、これらのいくつかを試し、実験しなければならなかったので、私が主題について間違った結論を出したために情報が不正確になる場合があります-不正確な点がある場合は指摘してください。私はこれらのエラーを修正するために最善を尽くします(「ベクターレイヤーのトラブルシューティング」セクションでいくつかの修正を行う必要がありました)


さらに、曲線タイプに追加する必要のある追加のメモがある場合は、メモをドロップして、追加できるようにしてください。


「デフォルトのコーナー変換」セクションにいくつかのサポート.gifを追加します(すぐに-私はそれらを記録して処理している最中であり、非効率的な方法で処理するために時間がかかります)

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