アニメーションの12の原則

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LizStaley

LizStaley

こんにちは!私の名前はLiz Staleyで、Clip Studio Paintを長年使用しています(このプログラムはManga Studio 4と呼ばれていた頃から使い始めていました)。私はManga Studio 5プログラムとClip Studio Paintのベータテスターであり、このプログラムについて3冊の本といくつかのビデオコースを書きました。皆さんの多くは、おそらくそれらの本から私の名前を知っているでしょう。

 

私は生涯アニメーション愛好家であり、大学でアニメーションを勉強していました。人生の中でアニメーターになりたいと思っていた時期があったので、CSPにアニメーション機能が搭載されることが発表されたとき、その可能性に本当に興奮しました。現在、Clip Studio Paintを使用している才能のあるアニメーターはたくさんいます!アニメーションにプロの漫画のパンチとフローを持たせたい場合は、この記事で共有したい12のアニメーション原理について知っておく必要があります。

 

この記事では、次のトピックについて説明します。

アニメーションの12の原則の歴史

フォロースルー

アーク

スカッシュとストレッチ

タイミング

期待

二次アクション

ポーズポーズ/まっすぐ前

アピール

立体描画

スローイン/スローアウト

過言

演出

 

始めましょう!

 

アニメーションの12の原則の歴史

アニメーションの12の基本原則は、ディズニーのアニメーター、オーリージョンストンとフランクトーマスによって1981年の本「The Illusion of Life:Disney Animation」で紹介されました。これらの原則は、1930年代以降のディズニーアニメーターの作品に基づいており、彼らはよりリアルなアニメーションの制作を目指していました。これらの原則は、もともとは伝統的な手描きアニメーションに適用されていましたが、今日のコンピュータアニメーションにも関連しています。また、プログラムは「昔ながらの手描き」アプローチに適していますが、描画はコンピューターで行われるため、Clip Studio Paintで行われるアニメーションに非常に当てはまります。

 

これらの原則を理解してデジタルアニメーションに適用することで、現実世界の物理学に忠実であるように見えるキャラクターを作成し、スムーズでリアルなモーションを作成することができます。私は大学の教授に12原則のすべてのアニメーションクラスの開始時にテストを受けさせ、クラスのすべての人がすべて正解するまでこれを続けました!そのため、これらの原則を忘れたことは一度もありません。特に、静止したキャラクターを点滅させるなどの簡単なこと以上のことをしたい場合は、アニメーションを実行したい人にとって非常に重要だと感じています。 (もちろん、単純なアニメーションでも問題はありません。ただし、分岐してアニメーションを探索する場合は、開始する前にアニメーションを生き生きとさせるためのいくつかの原則を知っておく必要があります。)

 

その少しの歴史を離れて、12の原則とそれぞれの意味を探りましょう。

 

フォロースルー

フォロースルーには、密接に関連する別の原則があり、通常はそれと一緒にグループ化されます。これは「重複アクション」と呼ばれます。フォロースルーおよびオーバーラップアクションは、アニメーションをよりリアルに見せます。フォロースルーとは、キャラクターの主要な動きが停止した後も続くあらゆる動きを指します。たとえば、長い髪のキャラクターが走っている場合、突然停止した髪は前に進みます。この同じ例を使用して、重複するアクションを説明できます。オーバーラップアクションでは、長い髪のキャラクターが走り始めると、髪が追いつく前に、髪の毛が少しの間「ドラッグ」されます。

 

以下の図は、重複するアクションを示しています。ヒーローが上陸すると、ポニーテールとケープは、キャラクターの体が静止した後も動き続けます。

 

アーク

ほとんどの自然な動きは円弧で発生するため、適切な場合、動きをよりリアルに表現するために曲線に従う必要があります。 (たとえば、アンダーハンドで投げられたボールは、上向きに弧を描いて移動しますが、プロの野球選手が投げた速球は、その速度のためにまっすぐに進みます。)以下の例では、上の頭、腕、足でさえも、描画から描画へと移動するときに円弧に従います。

スカッシュとストレッチ

スカッシュとストレッチはアニメーションで非常に重要です!重量、密度、さらにはモーションブラーの概念を伝えるために使用されます。以下のバウンドするボールの例では、トップのボールのモーションにスカッシュやストレッチがまったくないため、バウンドするボウリングボールのようなボールが生成されます。しかし、下の例では、ボールが地面に向かって下に伸びるときにボールが伸ばされて-速い動きとモーションブラーのような錯覚を与えます-そして、ボールが地面にぶつかると押しつぶされて、ボールが柔軟であるかのような錯覚を与えます。これにより、動き全体を通してボールを同じ形状とボリュームに保つだけでなく、より重さとダイナミックなアニメーションが生成されます。

スカッシュとストレッチは、キャラクターの顔や頭の解剖学など、より複雑な被写体にも適用されます。顔の表情や体の動きをアニメーション化する場合、縮ぼりやストレッチを使用して、絵を極端に押したり、動きをはっきりと確認できるようにしたりすることで、コメディー効果を出すことができます。よりリアルな外観にするときは、押しつぶして伸ばしてもオブジェクトのボリュームが変化しないようにしてください。キャラクターやオブジェクトを水風船のように考えてください!バルーンを伸ばして押しつぶすことはできますが、全体のボリュームは常に同じです。

タイミング

アニメーションで特定のアクションが実行する描画の数は、描画が再生されるときのそのアクションの速度に変換されます。たとえば、ほとんどの映画アニメーションのフレームの標準レートは、毎秒30フレームです。アクションが完了するまでに30の描画が必要な場合、再生時に1秒かかります。 15の図面は0.5秒などになります。正しいタイミングでは、オブジェクトは重さと存在感を持っているように見えます。下の馬の図では、ジャンプの一番上にある図面が多いほど「ハングタイム」のように見え、動きの最初と最後にある図面が少ないほど、ジャンプにぶつかってから落ちるように見えます。地面にダウン。

期待

アニメーションで予想を使用することで、視聴者がこれから何が起こるかを準備し、脳がアクションに「追いつく」ことができるようにします。人がジャンプするときは、まず膝を曲げなければなりません。キャラクターがパンチを投げようとしている場合、次の例のように、まずパンチする腕を引き戻す必要があります。

予想は、あまり物理的でない方法でも使用できます。たとえば、キャラクターが拾う前にオブジェクトを表示したり、別のキャラクターがフレームに入る前に画面を見ている人を表示したりできます。これにより、視聴者は注意を払うべきことに目を向け、次に何が起こるかを予測することができます。

 

二次アクション

2次アクションは、1次アクションを強化するアクションです。キャラクターが頭を向けると、二次的なアクションで髪が動きます。キャラクターが歩くと、ポケットに手を入れたり、横を向いて車が来るかどうかを確認したりします。これらはすべて、プライマリアクションを強化するセカンダリアクションです。以下の例では、主なアクションは、画面の左から右に頭を回すことです。二次的なアクションは、表情の変化と魔法使いの帽子からぶら下がっている月飾りの揺れです。

ポーズトゥポーズ/ストレートアヘッド

これらは、「原則」が少なく、アニメーションプロセスへのアプローチが多くなっています。ストレートヘッドアニメーションでは、各描画は最初のフレーム、次に2番目、3番目のフレームの順に行われ、アニメーションが完了するまで続きます。

 

ただし、ポーズポーズは、最初にいくつかのキーフレーム(それぞれがモーションの「ポーズ」)を描画し、次に戻ってキーフレーム間でモーションを取得する中間フレームを描画する必要がある方法です。これらのテクニックの組み合わせは、シーンとワークフローに応じて、通常、手描きのアニメータによって使用されます。

 

今日のほとんどの3Dアニメーションは、ポーズツーポーズを使用して動作し、コンピューターで調整を処理します。

アピール

アピールはキャラクターのカリスマとして定義できます。これは正しく理解するのが難しい原則の1つである可能性があり、魅力を最大限に引き出すにはキャラクターを何度か変更する必要がある場合があります。魅力的なキャラクターは必ずしも同情的ではありません(彼らは邪悪でありながら魅力的である可能性があります!)。アーティストがキャラクターを聴衆と結びつけるために使用できるトリックがあります。たとえば、好感の持てるキャラクターは、対称的で子供のような顔をすることができます。ほとんどのアニメの主人公の大きな目を考えてください!

立体描画

図面が立体の場合は、3次元空間での形状が考慮されます。アニメーターには、解剖学、バランス、光と影、遠近法などの強力な基盤が必要です。アーティストがしっかりとしたドローイングを持っている場合、それらのキャラクターは、どの角度で表示されていても、また、スカッシュやストレッチや誇張の量に関係なく、認識できます。キャラクターをより「しっかり」するための1つの方法は、アニメーション(またはコミック、またはイラストプロジェクト!)を開始する前にキャラクターモデルシートを作成することです。これは、今日のアニメーション業界でまだ行われていることです。

スローインとスローアウト

現実の物体は加速する時間と減速する時間を必要とします、そしてその概念はこの原則が扱うものです!アクションの最初と最後に追加のフレームが描画され、「スローイン」と「スローアウト」の外観を作成して、オブジェクトが速度を上げているように見せます。アクションの途中の描画が少ないほど、速度の外観が向上します。この原理は、ポーズ間を移動するキャラクターや、跳ねるボールや押した箱などの無生物に適用できます。

過言

アニメーションでアクションを誇張することは重要です。実生活の動きを正確に模倣しようとするアニメーションは、硬くて活気がないように見えることがあります。特にコメディでは、誇張が極端になることもありますが、より微妙なアプローチが必要になる場合もあります。たとえば、初めて歩行サイクルをアニメートしたとき(アークについての上記のセクションを参照)、実際の人は歩くときに足をそれほど高く持ち上げないことをコメントしました。ただし、この小さな誇張をアニメートする場合は、視聴者の脳でモーションを正しく「読み取る」必要があります。シュールでもコメディでもないアニメーションの場合でも、モーションやキャラクターの表現を極端に押し上げるだけで、誇張表現を使用できます。

演出

これは、劇場や映画のステージングと同じコンセプトです。ステージングがうまくいくと、観客はどこを見ればよいか、シーンで何が最も重要かを知っています。 12の原則の作成者は、そのアイデアが行動、表現、気分、または性格であるかどうかにかかわらず、ステージングを「それが完全かつ紛れもなく明確になるようにあらゆるアイデアを提示する」と定義しました。適切なステージングを行うには、関連するものに焦点を合わせ、不必要な詳細を避ける必要があります。あなたのキャラクターはまた、彼らの行動がすぐに認識できるように明確なポーズを持っている必要があります。下の図は、髪の毛と腕のラインを使って、ハートを作っている手に目を描いています。

結論

現代のアニメーションは、主に紙に描くことやセルに描くことから離れていますが、2Dアニメーションは今でも愛されている芸術です。 Clip Studio Paintで精巧な漫画を作成する場合でも、いくつかの単純なアニメーションを描きたい場合でも、アニメーションが「生きている」ように見えるものを理解すると、これらの目標に役立ちます。アニメーションでは、図面は実際に動いているのではなく、動いているように見えます。そして、舞台の魔術師のように、アニメーターは、彼らが引き離したいトリックを作成するための幻想に熟練している必要があります! 12の原則は、3Dアニメーターにも役立ちます。

 

12の原則のビデオの例については、各原則の短いビデオについてhttps://www.creativebloq.com/advice/understand-the-12-principles-of-animationをご覧ください。この記事を読んで、アニメーションの歴史と、キャラクターを信じられないほどに見せるための秘訣について理解を深めていただければ幸いです。

CLIP Studio Paintの詳細については、https://www.clipstudio.net/enまたはhttps://graphixly.com/にアクセスしてください。

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