ClipStudioでアニメーション化するためのガイド-ゼロから
ゼロからのアニメーションを学ぶ-用語。キーフレームの使用。カメラワーク
これから行く方法を知りたい:
...これに?
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(サウンドをオンにしますが、大きすぎないでください)
そしてそれはただの写真です!可動要素なし!しかし、カメラワークを使用すると、プレゼンテーションははるかに強力になりませんか?キャラクターがまだ静止しているときに、時間内にフリーズしますか?
そして、これを行うのは複雑ではありません。もうありません-私はチュートリアルとマニュアルを読み、さまざまなガイドを見たので、あなたはそうする必要はありません。
友だち、今日はClipStudioを使用して次のレベルのロックを解除します。キーフレームやカメラワークなど、このような派手でシンプルな機能をどのように活用できるかを見てみましょう。
このガイドは初心者向けです。アニメーションについて何も知らなくても、アニメーションの基本もカバーしているので問題ありません。まず、キーフレームについて学習します-何を、なぜ、どこで、どのように。次に、カメラワークとそれが重要な理由について説明します。最後に、あなたの仕事でそれらを組み合わせる方法。
行こう。
訂正:芸術性の次のレベルに上昇しましょう!
用語を理解する
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まず、フレームとは何かを確立しましょう。
フレームは、アニメーション全体のうちの1つの画像(1つの描画)です。アニメーションが本の場合、フレームは1ページです。
しかし、このチュートリアルはキーフレームに関するものですよね?では、キーフレームとは何ですか?また、それらはどのように異なりますか?
さて、キーフレームはキーに対応する単なるフレームです。
ホーホー、でも鍵は何?
キーは、アニメーションの重要な瞬間です。例:人が笑っているアニメーションがあります。重要なのは、人が笑わないとき、そして人が最終的に笑うときです。
キーには何かが起こっていること(イベント)があり、イベントが発生するタイミングがあります。
したがって、キーフレームは、何がいつ発生するかを指定します。キーフレームは、キーに対応する図面であり、アニメーションのバックボーンになります。
したがって、前述の人の笑顔の場合、これらはあなたのキーフレームです:
これをキーフレームAと呼びましょう
そしてこれはキーフレームBになります:
だからあなたはキーフレームを持っていますが、それらの間の変化はあまりにも突然に感じます。人がまだ微笑んでいない瞬間Aと瞬間Bの間にギャップがあります。移行があるはずです。
このギャップを別の図面で埋めます。
ここでは、人は笑っていませんが、口は開いています。これが私たちの移行です。
この図面をキーフレームAとキーフレームBの間に追加します。
私たちは今、「中間」を作りました。そして、私たちが行ったことは、フレームの「トゥイーン」と呼ばれています。
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要約すると:
中間とは、キーフレームの中間にある中間フレームまたは移行フレームです。中間はキーフレーム間の瞬間を埋め、キーフレームAからキーフレームBへのスムーズな移行を作成します。
中間は「トゥイーン」とも呼ばれます。したがって、中間を追加するプロセス、つまり「中間」は「トゥイーン」とも呼ばれます。
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そして、私はそれが他の言語で理にかなっていることを願っています。そうでなければ、あなたは私の同情を持っています。
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伝統的なアニメーションでは、すべてが紙に手で描かれていました。これには、すべての中間が含まれます。通常、メインアニメーターはキーフレームを描画します。トゥイーンのタスクは、見習い、ヘルパー、または別のアニメーターに渡されます。
デジタルアニメーションでは、ヘルパーはソフトウェアです。このソフトウェアは、キーフレームAからキーフレームBへのスムーズな移行を独自に生成することにより、トゥイーンのプロセスを支援します。したがって、すべての中間を手で描く必要はありません。
それは、今日私たちが調査することでもあります。
今、あなたは語彙を知っています。 ClipStudioPaintで必要なセットアップを行う方法について話しましょう。
ClipStudioでのアニメーションのABC
非常に基本的なことから始めましょう。ワークスペースをデフォルトにリセットしたので、すべてを完全にセットアップする方法を確認できます
1.新しいファイルを作成する
左上の[ファイル]→[新しいファイル]に移動します
ビデオアイコンを選択します。
フレームレートを指定します。 (後で設定を変更することもできます)
フレームレートは、アニメーションに表示される1秒あたりのフレーム数です。アニメーションのページをどれだけ速くめくるかを考えました。
高フレームレート->スムーズ;低フレームレート->途切れ途切れ。フレームレートが高いほど、品質が向上します。
標準:24 fps(フレーム/秒)
8fpsから60fpsまでを使用している人が表示されます。
私は通常12fpsでそれを行います。ここでも12fpsに設定しました。
出力フレームのサイズを選択します。青いボックスにあるものはすべてエクスポートされます。青いボックスの先の余白は、メモ用です。
以下は、どのように表示されるかのスクリーンショットです。余白には、作業中に持っていたアイデアが含まれています。後で確認したかったので、余白に書き留めておきました。
余白に書くことは、チームで作業しているときにも役立ち、他の人に作業を引き渡します。そのため、アニメーションをエクスポートするときに、それらもエクスポートすることを選択できます。ただし、デフォルトでは、青いボックス内にあるものだけが最終画面に表示されます。
設定を調整したら、[OK]をクリックします。
2.ワークスペースの設定
次に、[タイムライン]パレットを有効にする必要があります。デフォルトでは非表示になっています。ワークスペースに移動するには、に移動します
[ウィンドウ]-> [タイムライン]
これで、[タイムライン]パレットが画面の下部に表示されました。
画面の左下隅の[レイヤー]パレットに、1つのレイヤーを含む1つのアニメーションフォルダーがあります。
ああ! -あなたは言うでしょう。アニメーションフォルダとは何ですか?
3.通常のフォルダとアニメーションフォルダの違い:
通常のフォルダ:選択されていない場合でも、すべてのレイヤーがデフォルトで表示されます。それらを非表示にするには、目のアイコンをクリックします。
3つのレイヤーを持つNormalフォルダーを作成しました。レイヤー1では、人間を描きました。レイヤー2には、キリンとキツネのハイブリッドがあります。レイヤー3には、バルーンがあります。
選択したレイヤーはバルーン付きのレイヤー3ですが、キリンと人物像を見ることができます。
アニメーションフォルダの場合はそうではありません。
アニメーションフォルダ内に配置されると、レイヤーは従来のアニメーターが使用する1枚の紙と同じように機能します。
キリンがいるページを見ている場合は、キリンだけが表示されます。
そしてその名前が示すように、それはアニメーション用のフォルダです。したがって、アニメーションでレイヤーを使用できるようにするには、レイヤーがアニメーションフォルダー内にある必要があります。
それでは、タイムラインパレットに戻りましょう。
4.タイムラインパレットのアイコンショートカット-知っておく必要のある上位4つ
1)新しいアニメーションフォルダを追加します
それをクリックして、新しいアニメーションフォルダを追加します。新しいフォルダは、選択したフレーム(大きな暗赤色のカーソルで強調表示されているフレーム(スクリーンショットのフレーム1))に作成されます。
なぜそれが役に立つのですか?あなたの層の組織のために。例:キャラクター用に別のアニメーションフォルダーと背景用に別のアニメーションフォルダーがあります。
2)タイムラインにレイヤーを追加します
このボタンは、選択したフレームに自動的に割り当てられる新しいレイヤーを作成します。
レイヤーパレットを使用してレイヤーを作成することもできますが、その場合は手動でフレームに割り当てる必要があります。
したがって、今理解しているように、レイヤーをアニメーションフォルダー内に配置するだけでは不十分です。また、タイムラインの特定のフレームに割り当てる必要があります。
レイヤーを割り当てる方法は?次のアイコンを使用します。
3)レイヤーをフレームに割り当て/リンクする
フレームを選択します。このアイコンをクリックしてウィンドウを開きます。割り当てるレイヤーを選択します。
(以下のデモンストレーション)
4)フレームからレイヤーのリンクを解除します
以前に割り当てられていたフレームからレイヤーを削除します。このアクションでは、レイヤーパレットからレイヤーは削除されません。リンクされていないレイヤーは、引き続きアニメーションフォルダー内に保持されます。削除したレイヤーを保持するか、再割り当てすることができます。
5.追加情報
1)[レイヤー]パレットのレイヤーの順序は、タイムラインのレイヤーの順序には影響しません。重要なのは、レイヤーを割り当てたフレームの順序です。
2)フレーム間を移動するには、赤いカーソルを移動します。それをクリックして前後にドラッグし、アニメーションをプレビューできます。
3)レイヤーをシースルーにすることができます。これは、中間を描画するときに役立ちます。
これを行うには、次の設定を有効にします。[オニオンスキン]
このボタンをクリックすると、これを行うことができます。
前のレイヤーは青で表示されます。そして、次の(将来のレイヤー)は緑色で表示されます。オニオンスキンの設定を変更するには、
[アニメーション]-> [アニメーションセルを表示]-> [タマネギの皮の設定...]
ここでもオニオンスキンを有効/無効にできますが、タイムラインパレットのショートカットは非常に便利です。
[オニオンスキン設定]では、スキンの数(表示するレイヤーの数)とフレームの色を変更できます。これは、青と緑を区別するのが難しい場合、または他の色を好む場合に役立ちます。
興味深い事実:
今、あなたは「セル」という言葉を数回見ました。 「セル」とは、従来のアニメーターが各フレームを描くために使用した透明なシートを指します。デジタルアニメーションでは、「セル」は基本的にキーフレームに表示されるものです。
これまでのところガイドによく従えば、アニメーションの基本を理解し、問題なくアニメーション化できるようになります。 (そうでなかった場合は、それで問題ありません。ガイドを読み直してクリップを見ることができます。時間をかけて、コンピューターで各ステップを再現してみてください^ _ ^)
楽しいものを掘り下げる時が来ました-より良くアニメートする方法。
キーフレーム
デジタルソフトウェアでは、キーフレームの定義は従来の定義とは少し異なります。 「キーフレーム」と「中間」の間の線は、従来のアニメーションと同じようにトレースされません。
簡単に言うと、ClipStudioでは、各図面をキーフレームとして分類できます。トゥイーンはソフトウェアのタスクであり、自動的に実行されます。フレームXの図面を「中間」として分類するかどうかは関係ありません。ソフトウェアはあなたよりもさらに進んで、基本的にあなたの「中間」を「トゥイーン」することができます。
したがって、ここからは、キーフレームのみに関連するものについて説明します。
以前に確立したように、各キーフレームは時間と空間の値を記録します。
ボールを使用したアニメーションがある場合、各キーフレームは、時間に応じて、ボールの形状、サイズ、位置、およびその他の特性に関する情報を記録します。
実際のアニメーションでどのように機能するか見てみましょう。
最初のフレームを選択して、キーフレームを作成します。それをキーフレームAと呼びましょう。
キーフレームAは、ボールが左上隅にあることを示しています。また、ボールが小さいと書いてあります。
次に、フレーム24に別のキーフレームを作成します。これをキーフレームBと呼びます。ここでは、ボールを右下隅に移動して、大きくします。
これで、このキーフレームBはキーフレームAとは異なる値を記録します。キーフレームは、ボールがサイズを変更し、位置を移動したことを示します。
つまり、キーフレームAとキーフレームBの2つの値のボックスがあります。ただし、それらの間に値はありません。ギャップがあります。
このギャップは、中間のタスクを実行する誰かによって埋められる必要があることを私たちは知っています。
手動で自分で行うことができます。各フレームで、最初のフレームから最後のフレームまで、ボールを移動してサイズを徐々に変更できます。しかし、24フレームしかない場合でも、これは長いプロセスです。
それで、ソフトウェアに渡します。 ClipStudioが私に代わってやってくれます。
しかし、ここに別の質問があります:
ボールがどれだけ正確に動いたりサイズが変わったりするかを示すデータもありません-それは段階的な変化ですか?あるコーナーから別のコーナーにゆっくりとドリフトしますか?それとも、ライトスイッチが点滅するような瞬間的な変化ですか?
2つのボックス間のこの欠落データも、ソフトウェアによって計算されます。しかし、それを計算する方法はあなたが決めることができます。
そして、それが補間について話し始めるときです。
補間
内挿-2つの値の間の欠測データの推定を意味します。補間は、ソフトウェアによって行われるトゥイーンです。
トゥイーンのプロセスを実行するために、ソフトウェアはキーフレームAとキーフレームBの間で何が起こるかを計算します。しかし、それに加えて、それがどのように起こるかを選択することもできます。
ClipStudioには、3種類の補間またはキーフレームAからキーフレームBへの3種類の遷移があります。
1-線形補間
2-スムーズな補間
3-補間を保持します
線形補間->速度は一定です。変化は瞬時に均一になります。
例:空を漂う雲-速度は一定で変化しません。
スムーズな補間->キーフレーム間のスムーズな遷移を生成します。変化は緩やかです。例:ブランコで遊んでいる-ゆっくりと始まり、速くなり、そして再び遅くなります。
ホールド補間-キーフレームで定義された状態でキーフレームを「ホールド」します。したがって、キーフレームBに到達するまで、キーフレームAを一時停止します。段階的な移行はありません。
「まあ、ホールド補間は理解できますが、スムーズとリニアの違いがわかりません。」 - あなたが言います。
これは、異なる補間で行われた2つのアニメーションのオーバーレイです。緑のものは線形補間です。そして、淡い紫色のボールはスムーズ補間を示しています。
ご覧のとおり、最初は淡い紫色のボールが緑色のボールよりも遅かったです。しかし、その後、淡い暴力的なボールはより速くなりました。その結果、スムーズな移行が実現します。
線形補間は、メカニックのようなアニメーションになるため、アニメーターが採用することはめったにありません。一定の速度で移動する必要がない限り(雲が漂う、または車の窓の後ろで風景が変化するなど)、スムーズ補間を使用します。
そして今、私たちはキーフレームを追加する方法を見る必要があります(実際には非常に簡単なプロセス)
ClipStudioでキーフレームを有効にする方法:
オブジェクトのサイズ、位置、不透明度の変更などの効果については、キーフレームを作成する必要があります。
方法は次のとおりです。
すべての設定が完了したら(アニメーションフォルダの準備ができたら、レイヤーがタイムラインの正しいフレームに割り当てられます)、このボタンを見つけてクリックします。
これで「キーフレーム編集モード」に入りました。現在、レイヤーを編集することはできません。つまり、レイヤーに直接描画することはできません。キーフレームモードを終了するには、[キーフレーム]ボタンをもう一度クリックします。キーフレームをアクティブにしたままレイヤーを編集する場合は、右側にある[鉛筆の編集]アイコンをクリックします。
キーフレームを作成したら、[オブジェクト選択]ツールを選択する必要があります。
画面左側に移動し、[操作]サブツールを選択します。次に、[オブジェクト]を選択します。
これで、レイヤーを選択して移動できるようになります。詳細は上のビデオをご覧ください。
オブジェクトを変換すると(位置またはサイズを変更すると)、タイムラインにキーフレームが設定されます。
フレームの上にひし形のアイコンが表示されます。
アイコンの色は、適用されている補間のタイプを示しています。
緑は[線形補間]を意味します
淡い紫は[スムーズな補間]を意味します
黄色は[補間の保持]を意味します
キーフレームの補間を削除または変更するには、キーフレームを右クリックします。次に、オプションのリストが表示されます。
キーフレームについて知っておく必要があるのは、これだけです。
リマーク:
良いアニメーションには、ケフレーミングだけでは不十分です。また、速度(各キーフレームの長さ)、加速度、オブジェクトの形状を調整する必要があります(例:ボールが非常に速く動くと変形する、口を閉じると顔がつぶれる、脚がぼやけるあなたが実行するなど)。
そして、本当に良いアニメーションを作るためには、良いアーティストであることもすべてではありません。あなたは優れた撮影監督である必要があります。そして、シネマトグラフィーのピークに向けた素晴らしい旅を始めるには、まず2Dカメラ機能を活用する方法を知る必要があります。
カメラワーク
カメラを操作するには、2Dカメラフォルダが必要です。このフォルダには、カメラの影響を受けたいすべての要素が含まれている必要があります。
カメラフォルダを使用すると、カメラビューを移動できます。これは、ズームイン-ズームアウト効果を作成する方法、爆発があるようにカメラを振る方法、またはキャラクターの頭に追従させる方法です。
カメラフォルダを作成するには、タイムラインパレットの左上隅にあるハンバーガーメニュー(3本の水平線)に移動します。 「新しいアニメーションレイヤー」を選択します。 「2Dカメラフォルダ」を選択します
または、メイン画面からこれを行うこともできます。 [アニメーション]> [新しいアニメーションレイヤー]> [2Dカメラフォルダー]に移動します。
いずれにせよ、これでカメラワーク用のフォルダが作成されました。
変更を表示する場合は、アニメーションレイヤーがカメラフォルダー内にある必要があります。レイヤーパレットに移動し、アニメーションフォルダーを2Dカメラフォルダーにドラッグします。
これは私がスケッチした非常に基本的なアニメーションです。これはあなたがサムネイルで見たのと同じ人物です-私が出版している小説の主人公であり、ええと、説明しようとしています...。
とにかく、私は彼女の名前で彼女を参照します-Gen。
オブジェクトの選択ツールを使用して、カメラを操作します(キーフレームを操作していたときのように)。
[ツール]パレットに移動し、[操作サブツール]を選択し、[オブジェクト]を選択します
これで、カメラで遊ぶことができます。
フレームを選択します。カメラトラックをクリックすることが重要です。
アニメーションフォルダトラックをクリックすると、カメラ自体ではなく、カメラに含まれるレイヤーを選択することになります。
カメラボックスを変形させます。縮小します。
カメラを回転させて移動することもできます。
アニメーションを再生します
->カメラビューがズームインして回転するのがわかります。
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さまざまなカメラショットを行います。カメラを動かして、何が起こるか見てみましょう。何が機能し、何が機能しないかを学びます。
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オーディオとcameraviewの同期は強力です。
オーディオトラックの追加は、カメラトラックの追加に似ています。 「新しいアニメーションレイヤー」に移動したら、「オーディオ」を選択します。
特別なカメラショットのように、オーディオはストーリーにまったく異なる感覚を与える可能性があります。このビデオを見たとき、チュートリアルの最初の段階でそれを確認しました。
クリップは不思議な感じがします。何かが起こっていることがわかります。オーディオトラックをこれらの「探索」カメラショットと組み合わせることで(カメラが顔から脚までの詳細を精査するとき)、サスペンスのストーリーが得られます。
カメラの動きは言う:
「誰かが見ている~~」
そして、オーディオトラックはそれがあまり良いことではないことを示唆しています。
これでビデオを見ましたが、ここでビデオの背後にあるカメラのパスを見ることができます。
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ボーナスのヒント
キャラクターの不透明度を調整したい場合は、カメラフォルダーを操作するときにそれを行うことができます。フレームを選択したら、サブツール[操作]に移動します。
そこで、レイヤーの不透明度を調整できます。
ブレンディングモードで遊ぶこともできます。
たとえば、Genを単に消えるだけでなく、次のように暗く半透明にします。
そこで、彼女の不透明度が下がるカメラフォルダを1つ設定しました。次に、その下に[オーバーレイ]設定の2番目のカメラフォルダーを配置します。
1番目のフォルダーの不透明度が下がると、下のフォルダーが表示されました。
ゴーストが出現したり、きらめいたりするような効果を適用したい場合は、かなり気の利いたトリックです。
なぜ私が2つの別々のカメラフォルダを使用したのかと疑問に思われるかもしれません。
2つの別々のカメラフォルダを使用したので、そのうちの1つに変換を適用して、このクールな効果を作成することもできました。
-----そしてそれがすべてです!
私が使用するブラシは次のとおりです。
(このチュートリアルでは->鉛筆、インクペン、および雲用のブラシセット)。みなさん、ブラシはすごいです。
アニメーションに関する一般的な質問への回答に役立つことを願っています。
コメントに質問をドロップしてください。チュートリアルを更新します
そして、これがブラシに関する完全なチュートリアルです:
ボーナスボーナス
アートを共有しているのは私だけです。線画を見るのはおもしろいですよね?繰り返しになりますが、インクブラシは非常に使いやすいです。
それで全部です
o({2}▽^)o
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