WIP:私のアートプロセス!

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序章

こんにちは、今月のヒントでは、ラインレスアートで作品を作る方法を紹介します!

スケッチ

それがあなたのコンピュータ、モバイルデバイス、物理的なスケッチパッドなどにあるかどうかにかかわらず、あなたの好みにあなたの考えを大まかにします。

私は300dpiで少なくとも3000x 3000pxのキャンバスで作業する傾向があります。これは5300x 3000ピクセルです!

バックグラウンド

後で違和感を感じないように、背景をすぐに邪魔にならないようにするのが好きです。この作品では、デジタルスタープロジェクトの公式サイトを参照するシンプルなグリッドといくつかのフラットアセットを使用して、モックポップアップウィンドウをすばやく作成しました。

フラット

スケッチを乗算して不透明度を低く設定した状態で、マーカーペンを使用してシルエットをブロックし、時間を節約するために、画像に示されているツールを使用して色を塗りつぶします。

後でレンダリングを簡単にするために、各セクションを異なるレイヤーに分割してから、それらを後ろから前に整理するのが好きです。

ヘアフラットの場合、細い髪をたくさん追加するのが好きなので、手動でシェイプをブロックするのに余分な時間がかかります。

シェーディング

主要なシェーディングを行う前に、私は常に光源に入る前に光源を決定します。私はそれがどこから来ているのかを頭の中でメモし、それから周りを回って、詳細な作業を行う前に、影のエアブラシでクイックパスを行います。

次に、最初に肌と目をシェーディングし、次に髪の毛、最後に服とアクセサリーをシェーディングします。

マルチカラーの髪の場合、移行をスムーズにするために金髪でレンダリングするのが好きです!

見た目に満足したら、さまざまなブレンドモードを試して、希望の見た目にします。

服は扱いにくいことがあるので、影がどこに落ちるかを理解するのに役立つ多くの参考資料を手元に置いておくのが好きです。

グラデーションマップ

虹色またはホログラフィック素材に関しては、グラデーションマップを使用して作業を進めるのが好きです。この作品は、公式デザインのピナフォアの色を使って作りました。

白黒のパスを配置して必要な値を取得してから、グラデーションマップの設定を試してみるのが好きです。

最終編集

最後に、オーバーレイをいじって、満足するまで作品を微調整します。多くの場合、変更は最小限であり、一見しただけでは実際にはわかりませんが、それでも、作品がどのように完成したかを確認するために余分な時間をかけるのが好きです!

通常、私は最終的な画像を複製し、その上にガウスぼかしフィルターを投げて、柔らかな光またはオーバーレイに設定するのが好きです。その後、作品に合わせて超飽和色でいっぱいのレイヤーをいくつか追加し、ブレンドモードで遊んでから、不透明度を約15〜20%に下げて微妙な色の変更を行います。

複数のプラットフォームへのエクスポートと投稿

私はいつも大きなキャンバスで作業しています。なぜなら、私が入れた細部をすべて振り返るのが好きだからですが、すべてのサイトがそれほど大きなアップロードサイズを許可しているわけではありません(それらの許可を支払わない限り)。

このような場合に私がやりたいのは、元のファイル/完全にエクスポートされたpngを取っておき、他の人にも詳細が表示されるように、できる限りアップロードすることです。サイズ制限のある他のサイトの場合、画像を圧縮し、その複製も保存します。変更は最終的な名前に記載されています(例:Miku_compressed)

また、後でプリントを作成したい場合に備えて、より大きなキャンバスで作業するのも好きです。これにより、「サイズアップ」の問題を防ぐことができます。

結論

覚えておいてください、これは私がアートを作るのが好きな方法です。あなたがあなたのために働くプロセスを持っているなら、それは素晴らしいです!これらの手順のいくつかは多すぎるように思われるかもしれませんし、いくつかは少し助けを提供したかもしれません。最後に、自分のスタイルに最も合うとわかった方法で作品をレンダリングする方法を紹介します。

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