完璧な (ほぼ!!) カスタム 3D キャラクターのリギングとセットアップ

1,207
Noborius

Noborius

こんにちは!独自の 3D キャラクターを作成する試行錯誤の末、自分の経験を共有することにしました (オンライン TT_TT には情報がほとんどないため)。

このチュートリアルは、3D モデリングとリギング、モデラー機能の基本を理解している方を対象としています。私は Blender を使用しており、例として使用します (基本的な原則は他のプログラムでも同じです)。メッシュのスカルプト方法や、リグとウェイト ペイントの方法は教えません。 Youtubeにはたくさんのガイドがあります。代わりに、モデラーにエクスポートするためにリグを正しくセットアップする方法を示します。これにより、リグは完全に互換性があり、元の人形のポーズと (ほぼ) 完璧に一致します。また、マテリアルと稲妻の最終仕上げの小さなガイドも含めます。

追記Modeler のインポート形式は FBX である必要があります

ボーン構造について詳しく説明している日本語のリギング ガイドがあります。 Google 翻訳で翻訳するか、ページをめくるだけで画像を表示できます (個別の頭部モデルについても説明しています。全身モデルを使用します)。

基本の「パーフェクト」ポージング

CSP でのポーズと 3D モデルに関する問題は、すべての公式ポーズとアセット ポーズの大部分が元の 3D 人形の形状 (上記の最初のモデル) に基づいていることです。この場合、これらのポーズはすべて完全に整列しますが、体型を編集すると、肩や腰が広くなり、腕や脚が長くなるなど、自然に歪んでしまいます。このため、基本ポーズでは手首と足首の位置がずれる場合がありますが、これは正常な動作です。編集された形状を使用する私たちは、通常、モデルには完璧ですが、元の形状には完璧ではない、新しく調整されたポーズを保存します。

この場合、完璧なポーズとは何かを理解することが重要です。私が「完璧」と呼んでいるのは、編集した元の 3D 人形の形状に一致する 3D カスタム人形を作成し、両方に同じポーズを適用すると、角度がほぼ同じになる状況です (カスタムを作成した場合)。元のモデルと同じ形状のモデルは、両方で同じように配置されます):

そのため、まったく新しいキャラクターを作る場合は、今まで使っていた CSP 3D ドールの体型に合わせると、古いポーズを調整する手間が省けるので便利かもしれません。これまでに使用したことがなく、ポーズがない場合は、大丈夫です!!好きなものを作って、新しいポーズを作成できます。 (カスタムボディシェイプを使用する人は、この痛みを理解する必要があります!!!!!)

CSP の「人間」リグ

最初のルール: あなたの骨に名前を付けます。たくさんあり、迷子になること間違いなしです。また、アクセサリを追加するときに Modeler で適切なボーンを見つけるのにも役立ちます (選択できるリストがあり、必要なものを知っておくと便利です。
ルート ボーン (リグの最初のボーン) はヒップです。

CSP では、人間の人形に特定のリグを使用しています。次のようになります。

両方の人形で基本的な骨がどのように一致しているかに注目してください。 CSP 人形 (編集されているかどうかに関係なく) のポーズに一致する HUMAN モデルを作成する場合は、ボーン構造を同じに保つことが重要です: 頭、首、および背骨の 4 つのボーン、手と脚のボーンの同量、足の指が含まれます。 .腕の T ポーズはできるだけまっすぐにする必要があり、脚も同様にまっすぐにする必要があります (動物のクリーチャーや奇妙な形の悪魔のように、基本的な立ち方を歪ませるつもりがない限り)。顔、髪、衣服、追加の手足など、他のボディ パーツに必要なだけ追加のボーンを追加できます。重要!モデラーは、それらを接続することにより、切断されたボーンの「新しい」ボーンを表示します。それらは骨ではありません! (肩、腰、手のひらの部分)。骨の角度と比率をできる限り近づけるようにします。太ももとすね、上腕と下腕が 1 対 1 の比率。それがあなたのスタイルであれば、それらを歪ませることができますが、ポーズがさらに歪むことにも注意してください (ポーズが適用されると、手を膝の上に置くことは正しくない可能性があるなど)。プログラムが回転をある程度決定するために使用するのと同じ方法で軸を維持することも重要です。この画像では、軸の向きがよくわかります (ほとんどの軸には回転がなく、基本的なセットアップが使用されています)。冒頭のリンクで、骨ごとに詳細を確認できます。トリッキーな部分は背骨と指です。

(胸と顔のボーンもいくつか追加しました)

首の角度はかなり重要です。肩の角度を写真に近づけることも重要です。正しい角度を得るために参照画像を使用します。それらは重要ですが、モデルの形状と歪みに応じて、最初のテスト後にいくつかの角度で少し調整する必要がある可能性が常にあります.

さまざまな体の部分の正しい角度を得るために私が作成した参考文献のいくつか:

肩の角度と手の側面図。アーム全体の長さを比例的に変更できます。ショルダー部分の長さは異なる場合がありますが、角度はほぼ同じままにする必要があります。

頭から下に向かって見た背骨の側面図。頭 + 首と 4 つのセグメント。骨の長さの比率と首の角度がわかります。バックアングルを同じにすることは重要ではありませんが、同じポーズ効果を得るには長さの比率が重要です。

手(それは私を殺している!!!)

一番難しいのは手です!これらの完璧な手のポーズを指先から指先にするにはどうすればいいですか????その秘密は、元の CSP プロポーションに忠実であることです。手全体の幅と長さは変更できますが、個々のボーンは変更できません。

これらは手の骨の位置の正面図と側面図です。指は、それぞれの骨と骨の長さの比率を維持しながら、まっすぐに揃える必要があります。側面図では、個々の指の位置を確認できます。ピンキー(P)を除いて、ほとんど同じ高さです。親指には、すべてのセグメントに続く軸のロールが必要です。角度は 45 度に近いですが、わずかに回転しています。

上から見た親指の骨と回転 (左親指の場合)
また、親指の付け根を手首に近づけるとポージングがしやすくなることもわかりました。そのため、手首に近づけてみることができます。


最終結果はほぼ完璧です!!

調整とエラーの修正

モデラーガイド: https://www.clip-studio.com/site/gd_en/csm/userguide/csm_userguide/330_chara_plt/330_chara_plt_h3_0003.htm https://www.clip-studio.com/site/gd_en/csm/userguide/csm_userguide/330_chara_plt/330_chara_plt_h3_0003.htm

これで、「完全にリギングされた」メッシュが作成され、モデラーにインポートされました。

1. 高さの問題:

まず、Sketch タブで高さを設定する必要があります。ボーンを追加した後に変更することはできません。服、形、骨が異なる同じモデルの複数のボディを追加できます。いずれも第 1 ボディの高さ調整プロポーションに従います。したがって、人間のモデルを作成して、それの少し背の高い悪魔のような動物の脚バージョンを作成したり、ハイヒールを履いた人をモデル作成者が計算したりできますが、最初のモデルのボーン マッピングが完了している場合に限ります (元に戻すことはできません)。マテリアルとして保存し、後でモデラーで再度開き、別のボディを追加することにした場合、新しいボディのプロポーションは失われます。すべてのボディを一致させるには、すべてをゼロからやり直す必要があります。


2. 手足が使用済みの参照人形と完全に一致していない:

腕を少し前方に傾けることで腕のことを簡単に固定でき、足を近づけることで足の隙間を避けることができます.


3.頭の問題:

顔の複雑なリグ (単なる頭のボーンではありません) があり、頭のボーンのないボーンの混乱が見られます (モデラーは接続されていないボーンに対してそれを行います)。うまくいくようです。すべてのボーンが正しく検出されます。それからあなたはSCPに行き、目や耳が動かないことを発見します.

これを修正するには、頭ではなく首のオプションをリギングに選択します (キャラクターをマルチ パート 1 として扱うため、「完全なキャラクター」として使用しないでください。


4. 骨が検出できない!!!!

同様のケースがあり、頭のオプションを再度使用していますが、欠落している頭を見つけようとする代わりに、胸のどこかをクリックしただけです。出来た!何かが明るくなりましたが...次の骨はただの混乱です。

修正は以前と同じです。首のオプションを選択し、ボーン マッピングをやり直します。


5. CSPで骨が動かない!

したがって、手足にいくつかの余分なボーンがある非標準モデルがあります。マッピングを行ったところ、本来のように四肢全体がライトアップされました。

しかし、CSPにロードすると、選択または移動できない部分がありました...

頭の問題と同じです。余分なボーンがあり、Modeler はその中間を認識しません。 4 つ以上のボーンを持つ脚では、最後の 1 つ (この場合はつま先) を含めて 4 つだけが可動になります。基本的な脚のボーン チェーンが終了する位置を Modeler に教える Neck one のような機能がないため、元のモデリング プログラムで少し回避策を講じる必要があります。

3 番目のボーンが下がった直後に、偽のつま先として機能する追加のボーンを追加します。 Modeler は重みのないボーンを検出しないため、必ず重みを割り当ててください。ウェイトを非常に小さくして、基本的に何も変形しないようにします (とにかく偽物です)。モデラーが見れば十分でしょう。この場合、Blender で足に 0.010 のウェイトを追加しました。

Modeler でボーン マッピングを行うと、偽のつま先のボーンをクリックして、正しいマッピングを教えることができます。最終結果では、すべてを動かすことができますが、骨が正しくないため、基本的なポーズは偽のつま先より下のものには影響しません。必要なポーズを適用した後、手動で足 (またはその他のカスタム パーツ) のポーズを設定し、後で使用するためにそのポーズを保存できます。保存されたポーズはカスタム パーツ情報を保持し、基本的な 3D 人形にも使用できます。存在しないボーンには影響しません。


6. ポージング後の変な角度!?

あなたはすべてを設定するのに良い仕事をしました。モデルをロードすると、見栄えがよくなります。次に、ポーズを適用すると、何かがうまくいきません。体の一部が完全に向きを変える!

修正: 元のファイルで軸の方向を確認してください。軸方向が異なる別のカスタムモデルを使用して作成したポーズではうまくいかない場合があります。


7. モデルにテクスチャがありません。

FBX ファイルをエクスポートするときは、必ずテクスチャをエクスポートしてください。

テクスチャの設定

Modeler にモデルをインポートすると、一部のテクスチャが意図したとおりではないことに気付く場合があります。

また、モデルを CSP にロードすると、黒い影で暗すぎます (カスタム キャラクターにはデフォルトでライトがないため、最初に 3D 設定で光源を有効にする必要があります)。

キャラクターをセットアップするための最後のステップがあり、それはマテリアルのセットアップです。

最初にビュー設定でライトを有効にして (影が表示されますが、CSP ではデフォルトではありません)、マテリアル フォルダーに移動します。

材料では、材料を 1 つずつ選択できます。事前に名前を付けておくとよいでしょう。各メッシュには個別のマテリアルがあるため、多くのメッシュがある場合、多くのマテリアルが存在する可能性があります。素材をクリックしてキャラクター情報パレットへ。メイン カラー (イメージ テクスチャでない場合)、鏡面反射光 (光沢のある部分)、拡散部分 (影の部分) を設定できます。 0 は黒、1 はフルカラーを意味します。 R G B は、赤、青、緑を表します。それらを組み合わせることで、選択した暗い色、明るい色、彩度の高い色、または暗い色を作成できます。私の場合、すべての色が 1 の純粋な白が必要です。数字をクリックして、それに応じて変更します。

Modeler と CSP のライトニングは異なることに注意してください。 Modeler は明るく、CSP は暗くなります。最初のテスト後に再調整する必要がある場合があります。

付属品

いくつかのアクセサリー (体の動かないオブジェクト) を追加したい場合は、名前付きのボーンを備えたリグが必要です。そうしないと、どのボーンがどのクイズであるかを推測することになります。

アクセサリの基本的な設定は、Modeler にエクスポートする前に、原点とワード センターの両方の中心に設定することです。これにより、位置と角度を簡単に調整できます。

最初にアクセサリ タブに移動し、アクセサリをロードします (イヤリングを作成します)。ボディと同じようにマテリアルを設定できます。次に、オブジェクトをアタッチするボーンをリストから選択します。イヤリングを頭と一緒に動かしたいので、頭の骨を選びます。

オブジェクトの位置と角度がランダムに変化するため、最初はオブジェクトが失われる可能性があります。ボーン ルートの回転と位置を継承し、元のセットアップを完全に台無しにします。向きの設定で、回転を修正するためにすべてをゼロにリセットします。次に、オブジェクトの移動ツールを使用してそれらを目的の位置に移動し、さらに角度を調整します。完了したら、写真を切り取り、セットアップを完了します。非表示のアクセサリはロード時に表示されませんが、3D アクセサリ タブから有効にすることができます。

以上で、このガイドは終わりです。独自の適切なポーズのカスタム キャラクターを作成するのに役立つことを願っています <3

コメント

新着

公式 新着