CSPの3Dデッサン人形の正しい使い方

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序章

CLIP STUDIO PAINT の組み込み 3D モデルは、私だけでなく、2D フィギュア描画の構築フェーズを加速するその驚くべき機能と能力から恩恵を受けた他の人たちにとっても大きな助けになりました。これらのツールを使用することの有効性についてはさまざまな意見が飛び交っていますが、結局のところ、個々のアーティストが自分の仕事を達成するために特定のツールを使用するという選択はほとんど問題ではなく、アーティストが自分の作品をどのような方法で楽しんでいるかが重要です。彼/彼女が最終結果を気に入っている限り、作品は作られました。そうは言っても、アーティストがこれらのモデルを使用することを選択するさまざまな方法もあります。これらのモデルを使用した経験を最大限に活用するために、すべてのユーザーが十分に認識しておく必要がある、固有の制限と欠陥についての議論はほとんど見たことがありません。このチュートリアルでは、これらの制限とは何か、およびそれらを適切に回避する方法を学習します。以降、このチュートリアルでは、CSP の描画人形へのすべての参照は、マンガ/アニメの描画 (Ver. 2) に使用されるものを想定しており、現実的なものではありません。遠近感とポージングを支援する目的。

欠陥と制限

そうでない場合でも、これらのモデルの最も重要な欠陥の 1 つは、骨格リグです。たとえば、前腕を取ります。リミッター ギズモをオンに設定すると、一方向にしか回転できないことがわかります。ただし、リミッターを外して自由に回転させ、何が起こるかを見てください。

これは、ジョイント リミッターがオンでもオフでも発生します。

特定の方向に回転させたい場合、同じことが手にも当てはまります。リグだけでなく、モデルのメッシュにも欠陥があることがわかります。これは、特定のポーズ、特にアニメーション目的で非常に誇張されたダイナミズムを持つポーズで問題を引き起こします。これは、モデルの上に描画する場合、スケッチに大幅な変更が必要になることを意味します。また、解剖学の基本的な理解が少なくともある程度なければ、かなり苦労することになります。独自のキャラクター リグを作成して CSP Modeler にインポートすることを提案する人もいますが、このルートについての私の個人的な意見では、インポート プロセスに大きな手間がかかり、キャラクターのモデリングに多くの時間を費やす必要があるという事実があります (それを行うかどうかに関係なく)。最初から、またはいくつかの事前設定されたライブラリから取得するか、この非常に高価なツールを使用します。

) モデルのポーズをとったり、その場でプロポーションを調整したりするだけに時間を費やすよりも、自分でモデルを作成するプロセスを実行するよりもはるかに便利です。

もう 1 つの制限は、ボーン セットが非常に単純化されていることです。これは、たとえば、動的なつま先のポーズで裸足のキャラクターを描きたい場合、CSP の描画人形にはつま先の骨がないことを意味します。つまり、足の解剖学的構造を突き止めるために外部参照を使用する必要があります。これは、描画人形が完全な衣服を念頭に置いているためです。つまり、足は靴を履いていると仮定し、完全に裸足ではありません.乳房の動きもあります。現実的なモデルには胸の骨がありますが、リギングが不十分であり、漫画版には胸の骨がありません。つまり、アーティストがダイナミックな胸のポーズを描きたい場合は、外部の参照に頼って胸のダイナミクスをよく研究する必要があります。 .

胸の詳細については、次の写真に示すように、女性のドローイングドールは特定の角度で非常に奇妙な立体感を持っています。

ウエスト改造前。

ウエストを 40 に変更した後。特に目立った変化はないことに注意してください。次に、肩幅を 40 に変更した場合を上から見てみましょう。

前と同じ写真ですが、上面図が含まれています。

肩幅を 40 に変更すると、正面と側面から見ると胸の形に問題がないように見えますが、より自然な涙の形を描くことができますが、上から見た場合はそうではありません。彼女が胴体を下に曲げて胸が垂れ下がるようにシミュレートしても、変換されます。これにより、胸の解剖学に精通していない場合、胸を描くのが面倒になります.

また、モデルの体型をいくらカスタマイズしても、リアル版でも漫画版でも、モデルの脂肪と筋肉のグループは非常に単純化されているため、ガイドラインは非常に限られています。最後に、すべての頭の形は非常に似ています。これは、独自の頭の形を作成する際により多くの課題をもたらします。アーティストが注意を怠ると、悪名高い「同じ顔症候群」の犠牲になります。
もっと多くの欠陥や制限を指摘することができますが、これらは私の経験で際立っている最も重要なものです.問題に精通したので、解決策に取り掛かり、そこからチュートリアルを始めましょう。

ソリューション

参照を使用する

すぐにこれが最も重要な解決策です。これらのモデルは、参照の使用に取って代わるものではありません。多くの制限とそれらに関する問題は、特に解剖学が関係している場合、参照を使用することがこの問題を回避する最良の方法の 1 つであることを意味します。解剖学については、さまざまな側面から非常に詳細な解剖写真の参照を取得するか、すべての解剖学的筋肉群をより正確に示す非常に詳細でよくできた 3D モデルを取得して、Blender または任意の 3D ソフトウェア プログラムで開くことができます。 1 つのウィンドウでモデル参照をパンし、CSP では空白を埋めて、スケッチ フェーズでモデルを修正します。これは、胸のダイナミクスや、CSP モデルではうまく処理できない体の他の部分に当てはまります。
疑問が生じます: 解剖学の参考文献を収集するにはどうすればよいでしょうか?さて、私はあなたのための答えを持っています:
まず、Artstation の次の 2 つの解剖学モデルにいくらかのお金を投資してください。

商用ライセンスではなく、標準ライセンスを購入するだけです。 Pascal Ackermann の解剖学はモデルを参照しています。

ジョヴァンニ・パラネロのエコルシェモデル。フル リグ ボディ モデル バンドルには、フル エコルシェ、T ポーズ、Blender シーンが含まれています。

完璧な最初のものを手に入れることができれば、2番目のものはTポーズで見ることができ、その上、筋肉グループは独自のメッシュであり、完全な筋肉に切り替えるか、筋肉のみを表示することができます.たとえば、モデルの顔の特徴を修正するのに非常に役立ちます。もちろん、最大の欠点はコストです。または、Web で解剖学の 2D 写真の参照を大量に収集し、参照に少なくとも背面、正面、および側面図があることを望みます。利点は、ほとんどの場合無料ですが、参照の明確で動的な 3D ビューを必要とする私のような非常に視覚的な人であれば、欠点は明らかです。自分のニーズと要求に応じて、何を犠牲にするかを選択する必要があります。リンクされたモデルを使用して、チュートリアルのデモンストレーションを行います。この原則は、2D 解剖写真の参照で機能するはずですが、参照が詳細であり、簡単にマッピングできる十分な筋肉群が含まれている場合に限ります。

Blender シーンをセットアップする

まず、Blender のインターフェイスに関する基本的な知識があることを前提として、モデルをすべてテクスチャ化し、適切なライティングで適切なレンダリング シーンをセットアップする方法にすぐに移ります。
ファイルをダウンロードしたら、Blender を開きます。次に、キューブを削除します。 [ファイル] -> [インポート] に移動し、モデルに付属の適切な 3D 拡張機能を選択します。モデルを正常にインポートしたら、[オブジェクト] -> [原点を設定] -> [ジオメトリを原点に設定] に移動します。

次に、UV 編集に移動し、「開く」というフォルダ アイコンをクリックして、モデルに適したテクスチャ ファイルを見つけます。次に、Materials Properties に移動し、[Surface] の緑色の円をクリックして [Diffuse BSDF] を選択し、[Color] で黄色の円をクリックして [Image Texture] をクリックします。画像アイコンが表示されるので、それをクリックすると、UV エディタで開いた画像ファイルが表示されます。それをクリックして、UV エディタ パネルを閉じます ([UV 編集] ウィンドウの [レイアウト] タブをクリックするだけです)。ここでこの円をクリックします。

その後、テクスチャが適用されますが、照明はありません。問題ない。まず、必要なライトは 3 つだけです。1 つはモデルの上の太陽光で、前後の 2 つのポイント ライトです。次の画像でそれらがどのように設定されているかを示します。

1: 日光、2 および 3: ポイント ライト

その後、モデルに適切な照明を与えることができるようにそれらを移動します。
シーンのセットアップが完了したので、シーンを保存して、描画するたびにそのファイルを参照として使用できます。実際、それを行う前に、Clip Studio にあるすべての面のビューを生成する方法を簡単に説明します。

CSP の全側面図。

カーソルをこの境界線のすぐ近くにドラッグし、単純に横または下にドラッグして新しいワークスペースを生成します。

正しく行えば、このようなものを生成できるはずです。

これで、キャラクターを描くたびに、そのエコルシェ モデルを開いて参考にしてください。

2 つ目は、Blender ファイルとモデルがすべてセットアップされたものです。役に立たないスタジオ プレーンの表示を切り替えて、モデルを T-Pose に設定するだけで、準備完了です。

CSP モデルを設定する

このプロセスは簡単で、CSP のポージングとカスタマイズがどのように機能するかを理解していることを前提としています。そうでない場合は、Clip Studio のチュートリアル ライブラリのチュートリアルにアクセスしてください。

モデルのセットアップとポーズが完了したので、描画の準備が整いました。

筋肉と脂肪のマッピング

これには、優れた目と空間の視覚化が必要です。参照モデルは 3D ソフトウェア内にあるため、特定の角度でパンして、どの筋肉群がどこに行くのかを把握できます。また、脂肪組織がどこにあるのかについて解剖学的な参照を適切に使用して、モデル上に曲線を描くだけです。モデルの大まかな形を描くのは構いませんが、100% トレースするのではなく、解剖学的構造の良い部分を取り出して、少し修正します。その後、参照を使用して修正するか、1 つの石で 2 羽の鳥を殺し、それらの詳細を追加し始めることができます。

ワークフローのその他の例:

ここでは、Blender と CSP を交互に切り替えて解剖学的参照を確認し、CSP モデルのスケッチを開始して、解剖学的詳細を追加し、そこからより正確な解剖学的構造を肉付けします。

多くのマッピングを行い、スケッチを磨きさえすれば、まともで信頼できる解剖学的構造を得ることができます。

ラフスケッチ、未研磨。

これから:

したがって、ワークフローは次のとおりです。モデルのポーズ -> 50% のトレースと 50% の正確さ (参照あり) -> スケッチ ポリッシュ (参照あり) -> 利益。

チップ

リファレンスの特定の体の部分に苦労している場合、私がやりたいことの 1 つは、地域のスクリーンショットを取り、CSP キャンバスに貼り付けて、苦労している部分を分析し、CSP モデルにマッピングするために最善を尽くすことです。パースペクティブに従ってそれを描きます。
これは、足、胸、さらには目でも機能します。目については、エコルシェ モデルの頭蓋骨または顔のスクリーンショットを作成し、アイソケットを特定の角度で分割してモデルにマッピングし、適切な顔を肉付けすることができます。

もう 1 つの役立つヒント: CSP モデルの形状とスケルトンに気を取られすぎないでください。 CSP モデルはガイドラインです。実際、CSP のモデルは、実際のスケッチの「スケルトン」として機能する一般的なテンプレートのようなものであり、適切な解剖学的参照で磨かなければならないベース スカルプトのようなものです。参照なしで描画することは絶対にありません。
間違いなく試すことができるクールなワークフローの 1 つは、まずモデルを設定した後、キャラクターの一般的なフレームをスケッチし、その上に描画して、作業したい一般的な形状とフォームを与えることです。詳細は気にしないでください。
次に、別のレイヤーで、参照を使用して解剖学的詳細と修正を追加し、キャラクターのボリュームを定義します。この演習の背後にある考え方は、モデルの独自のフォームを作成した後は、キャラクターのスケッチだけに集中し、解剖学の参照を使用して変更された詳細のみを追加することです。モデルに気を取られないようにします。これに戻ることもできますが、3D 空間での位置と配置の詳細を描くのに役立つように、ポーズの遠近法と角度のみを確認することをお勧めします。

スケッチを描いた後、新しいレイヤーとフォルダーを追加して体の一部をスケッチし、より正確さとニュアンスを肉付けします。CSP モデルの可視性を変更するのではなく、CSP モデルを参照するために前後に移動することに注意してください。ブレンダー。

次のレイヤーでは、スケッチをさらに磨きます。追加したい追加要素は、胸の曲線に少し不完全なものを追加したい場合や、女性の場合は胸を追加したい場合があります。前のスケッチレイヤーをトレースしながら、ここでそれを行います。次に、別のフォルダーとレイヤーで、ベクターレイヤーでトレースし、線の幅と太さを調整します。

これらのモデルを使用する際の追加のヒント、実際にはこれはアドバイスのようなものです (同じだと思いますか? 笑): 複雑な服のボディを描くのに役立つモデル参照として武器といくつかの服のギミックを追加する予定がない限り、一般に、モデル シーンをできるだけシンプルで「クリーン」に保ちたいと考えています。つまり、CSP 3D レイヤーに必要なのは、キャラクター (複数可) と武器ギミック (剣、槍、車など) だけです。キャラクターのモデルをオーバーラップさせて、特定の体の部分を描画する方法をショートカットしようとしないでください。たとえば、頭蓋骨を顔に重ねて、目を描くためだけにオンとオフの表示を非表示にしないでください。一番の理由は、ポーズをとる時間を節約することです。シーンの最低限の必需品やその他の詳細をポーズする時間だけを割き、別の 3D レイヤーを使用するか、単純に Blender に戻って Blender のシーンからのモデル参照を使用し、その方法でビジュアル ライブラリを強化します。 3D オブジェクトやキャラクターのポージングは、このままでも時間がかかります。追加でポーズをとって特定のパーツに完全に配置しようとすると、必要以上に時間がかかるだけです。これは、シースをキャラクターの腰に合わせるのに時間をかけるべきではないという意味ではありませんが、CSP 人形よりも詳細な頭、手、または足のモデルを使用しないでください。モデルを「メッシュを置き換え」、その上に描画します。

より複雑なポーズの場合は、インバース キネマティック コントローラーを使用することを恐れないでください。それが何であるか疑問に思っている場合は、基本的にこれを使用してキャラクターにポーズをとらせています。

はい、手足を回転させてポーズをとる場合、これらを使用したポーズにはギズモの制限はありませんが、実際には、これらのコントローラーはアニメーションのポーズを念頭に置いて作成されています。これらのコントローラーを使用すると、そこからリアリズムが崩れますが、優れた壮大なポーズを披露したい場合は、審美的なアクションのためにリアリズムを犠牲にする必要があります.それが現実さ。これは、見栄えの良いポーズを誇張する必要がある動的なポーズに適用されます。良いポーズは良いアニメーションを作るための基本であり、漫画家でさえこれを念頭に置いており、漫画はアニメーション化されていません.

クリッピングの問題
これは、あらゆるソフトウェアの 3D モデルの非常に一般的で本質的な側面であるため、独自の議論の余地があります。クリッピングとは、モデルの特定の部分がどのように「クリップ」するか、オブジェクト メッシュからぶら下がっているかを指します。たとえば、アニメーションのマントが突然曲がり、メッシュを突き刺すような形になったり、手の領域がヒップのメッシュを通過するような単純なものが発生したりします。すべてのアニメートされたモデルはこの小さな問題を提示し、多くのアニメーターはそれに対処するためのさまざまな方法を持っていますが、それらは存在します。アニメーションにはポーズが必要なので、これが静止ポーズにさえどのように変換されるかを見ることができます.簡単な解決策は、接触を模倣するために 2 つ以上のメッシュを互いに近づけすぎないようにすることです。たとえば、ファイアーエムブレムの 3 つの家の 3D カットシーンを見てみましょう。プロット シーンやサポート会話など、手や腕がどのように動き、体の特定の部分に置かれるか、マントがどのようにアニメーション化されるかを詳しく見てみましょう。それらは正確には現実的ではありませんが、それでもアニメーターはそれを機能させます.

「クリッピング」の例、極端な場合は、手が通過する場合です。

ただし、2D キャラクターを描くことになります。つまり、角度によっては、縮み率が原因で、特定の角度では手と腰の間の距離がそれほど重要にならないため、このヒントを活用することが重要です。キャラクターの体の一部を拡大したり、スケッチにオブジェクトを追加したりできます。手足を IRL の接触を模倣するように近づけすぎると、一部のスケッチ ポーズが奇妙に見えたり、完全に悪く見えたりします。経験則として、手を十分に近づける必要がありますが、最終的なスケッチで修正と衣服が 2D の錯覚を追加し、3D でのクリッピングの制限を補うように、2 つのメッシュが離れたままになるようにします。

ボーナス: クールなトリック

CSP が提供する必要があるのはそれだけではありません。CSP 人形を使用する必要さえないかもしれません。ほぼすべての 3D モデルをインポートして、スケッチでまったく別のキャラクターとして描画することができます。このトリックを使用すると、次のことができます。ボディとカメラに関連するポーズの視点を利用し、いくつかの外部補助を使用して、ポーズから類似または異なるボディを完全に引き出します。

もう 1 つの壮大なトリックは、メカを描くのが好きなアーティストなら、CSP 人形をメカのポーズ参照として合法的に使用できることです (真剣に!)。必要に応じて、プリミティブを追加してシミュレートできます。さまざまな機械部品を描画するか、単にさまざまな形状を描画し、変換ツールを使用してメカの大まかなスケッチを描画し、残りを別のレイヤーに記入します。

最後に、もう 1 つのトリックは、モデルに使用したものとまったく同じスケッチを使用し、キャラクターの前に最初に背景を描画する場合は、遠近法に関連して特定のサイズに縮小するだけです。これを完璧に機能させるには、最初にシーンを設定し、1 人のキャラクターを選択して、3D 定規を使用して 3D レイヤーの遠近法を操作し始めることをお勧めします。これにより、遠近感を事前に定義し、背景を描画し、少なくとも背景を描画できます。 1 つの接地されたキャラクターであり、他のキャラクターを描画して、遠近法に関して適切にスケーリングすることができます。
これは一部のパースペクティブと一部の背景で機能しますが、シーンがどれほど複雑かによっては逆効果になる可能性があります。できることの 1 つは、プリミティブを使用して高い床や建物をシミュレートし、キャラクターをその中に座ったり立ったりして配置し、そこから背景のスケッチを開始することです。

結論

3D モデルは非常に便利で便利です。文字通り、すべてのアニメーターとプロがそれらを使用しています。すべてのアニメーターではないかもしれませんが、彼らのかなりの部分は、視点やポーズなどを支援するためにいくつかの 3D フィギュアを使用することを躊躇しません.それは多くの時間を短縮します.多くの物体で空間がどのように機能するかを学び、理解するための非常に効率的で優れたツールです。もちろん、これはあらゆるアーティストの優れたデジタル ツールセットの 1 つのツールにすぎません。使用するかどうかに関係なく、使用する場合は強力なツールですが、すべてのツールと同様に、欠陥や制限があり、使用法を最大限に活用するには、それらを理解する必要があります。このチュートリアルの終わりまでに、これらの制限を理解し、スケッチと 3D 空間の理解を向上させるためにそれらをより有効に活用できるようになることを願っています。解剖学を学び、これらのモデルを使用することは、アートのスキルを飛躍的に向上させ、ビジュアル ライブラリを強化するための優れた方法です。何が有機的で、何が「理想化されすぎている」かを理解し始め、それらを見つけて修正することができます。







-QuixoticNukeLord

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