피부색 채색을 위한 레이어 방법
소개 + 비디오 링크 튜토리얼
이 튜토리얼에서는 피부색을 칠하는 방법을 가르쳐 드릴 것입니다. 개인적으로 피부색 채색은 아마도 가장 복잡한 작업일 것이지만, 모든 사람이 더 쉽게 이해할 수 있도록 레이어별로 나누어 설명해 보겠습니다.
저는 대부분 관찰을 통해 배우고 용어를 정확히 알지 못하기 때문에 이름이 변경될 수 있지만, 게임 설정이나 친구를 포함한 다른 아티스트들이 언급하는 등 제가 가장 잘 이해하는 이름을 사용하기도 합니다.
글 읽는 것을 선호하지 않으신다면, 이 링크에서 비디오 튜토리얼도 시청하실 수 있습니다.
1. 빛의 행동에 대한 빠른 이해
피부색 채색으로 넘어가기 전에 빛의 행동에 대한 빠른 학습 복습을 해보겠습니다.
시각화에 좋은 기본적인 형태인 구체를 사용하겠습니다.
이 시점에서는 어떻게 하는지에 대한 과정은 생각하지 말고, 나중에 다룰 것입니다.
지금은 여기에 무엇이 있는지에 더 집중해 봅시다.
1A. 주 색상
이것은 꽤 간단하고 핵심적입니다.
A. 주 피부색이 됩니다.
B1. 그림자가 됩니다. 여기에 곱하기 모드를 사용할 수 있습니다. 그림자는 원래 검정색이어야 하지만, 주변에 많은 빛이 반사되기 때문에 어느 지점에서는 작은 빛이 들어와 회색 그림자가 생길 수 있습니다.
B2. 투사 그림자라고 불립니다. 특정 물체가 빛을 가린 후 형성되는 그림자입니다.
C. 조명된 피부색이 됩니다.
보시다시피, 아직 충분한 디테일이 없기 때문에 오브젝트가 너무 평평합니다.
1B. 그림자 안에서 무슨 일이 일어나는가?
이제 반사광과 모서리 안쪽의 그림자를 추가하면 더욱 흥미로워질 것입니다.
D. 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion) 또는 초보자들을 위해 이해하기 쉽게 어두운 모서리라고 부를 수 있습니다. 물체를 덜 평평하게 만드는 데 도움이 되는 모서리 내부에 존재하는 그림자입니다. 이것은 모든 그림자 안에 존재합니다.
게임 그래픽에서 투사 그림자에 적용되는 앰비언트 오클루전은 접촉 그림자라고도 불리며, 이는 물체가 실제로 땅에 닿아 있는 것처럼 보이게 합니다.
E. 앰비언트 라이트(간접광, 반사광, 반사된 빛)는 주변 환경으로 인해 발생하는 빛입니다. 이것은 그림자 속에 존재하며, 그림자가 검정색으로 보이지 않는 이유이기도 합니다. 이 시점에서 앰비언트 라이트는 야외 장면이므로 하늘에서 왔습니다.
반사광의 강도는 주 광원의 강도에 따라 달라집니다.
여기서 광원은 태양이며, 태양이 너무 강하므로 빛은 땅에 반사되어 공의 그림자를 비출 것입니다.
1C. 하이라이트 안에서 무슨 일이 일어나는가?
이제 하이라이트가 단순히 평평하지 않고, 그 안에서도 약간 다른 일들이 일어나고 있습니다.
F. 가장자리 빛은 영어가 모국어가 아니기 때문에 제가 이해하고 기억하기 쉽게 이름을 바꾼 것입니다. 미술 수업에서는 빛을 가장 많이 흡수하는 영역인 중심광이라고 부릅니다.
이것은 우리가 피사체를 보는 원근법 때문에 둥근 물체의 가장자리에 나타납니다. 우리의 시야에 대한 대각선 각도 때문에 우리가 보게 되는 집합적인 빛입니다.
아주 미묘하지만 존재합니다. 물체를 더 둥글게 보이게 하는 작은 손길입니다.
G. 정반사광은 일반적으로 주 광원이 눈으로 반사되는 지점에 나타납니다. 대부분 광택이 나는 물체에 존재하지만, 어떤 종류의 물체나 피부도 어느 시점에는 젖어 있거나 약간의 광택을 가질 수 있으므로 항상 염두에 둡니다.
왼쪽은 광택 있는 재질이고, 오른쪽은 일반적인 피부 재질입니다.
저는 3D 소프트웨어에서 이 단어를 알게 되었기 때문에 정반사 조명이라는 용어를 사용합니다. 기본적으로 주 광원의 반사이며, 고무와 같은 무광택 재료처럼 물체가 충분히 광택이 나지 않으면 흐려집니다.
1D. 판도를 바꾸는 것
빛과 그림자만으로는 피부색을 표현하기에 충분하지 않습니다. 표면하 산란이 있어야 합니다!
왼쪽: 없음
오른쪽: 표면하 산란 적용
표면하 산란은 빛이 피부나 물체 아래에서 산란할 때 발생합니다. 우리 피부 아래의 색깔은 붉은색이므로 우리가 볼 때 붉거나 주황색으로 나타납니다.
이것은 그림자와 빛 사이에 나타나지만, 조명된 표면에서는 드러날 만큼 밝지 않기 때문에 대부분 그림자 영역 내에서 나타납니다.
우리 피부는 약간 반투명하기 때문에 피부 아래의 색깔을 볼 수 있습니다.
하지만 표면하 산란은 피부뿐만 아니라 어떤 종류의 물체에서도 발생할 수 있지만, 재료에 따라 매우 미묘하게 나타날 수 있습니다.
이 방법의 좋은 점은 다른 피부색에도 적용할 수 있으며, 약간의 색조 보정만 하면 여전히 괜찮아 보인다는 것입니다.
2. 복잡한 대상에 적용하기
이제 간단한 물체를 사용하고 있기 때문에 모든 것이 더 간단해 보입니다. 하지만 이것을 실제 대상, 즉 사람에게 적용하는 것은 어떨까요?
2A. 단색
가장 먼저 해야 할 일은 그림에 단색을 적용하는 것입니다. 나중에 지울 것이기 때문에 선화를 가능한 한 가늘게 만드세요. 하지만 유지하는 것은 선택 사항입니다.
피부색과 다른 색상은 분리된 레이어에 유지해야 합니다. 나중에 그 목적이 있을 것입니다.
피부색에는 뺨, 코, 어깨, 손가락 관절, 무릎, 팔꿈치와 같이 피부가 얇은 부위에 붉은빛이 도는 표면이 있어야 합니다.
또한 압박을 받거나 긴장되는 일부 부위에도 그렇습니다.
선화를 끄면 모든 것이 평평하게 보일 것이므로, 그림자를 추가하는 것이 필요합니다.
아래 샘플을 참조하세요:
왼쪽 = 선화 및 그림자 없음
오른쪽 = 그림자 포함
2B. 유용한 도구를 설정하며 그림자와 빛 추가하기
그림자를 추가하려면 다음 단계를 따르세요.
1단계: 새 레이어를 만들고 전체 캔버스를 검정색으로 채웁니다. 빠르게 하려면 Alt 키를 누른 다음 Delete 키를 누르세요.
2단계: 2개 레이어(피부 레이어와 다른 색상 레이어)의 썸네일을 Ctrl + Shift를 누른 상태에서 클릭합니다.
이렇게 하면 두 레이어를 기반으로 선택 영역이 생성됩니다.
3단계: 선택 영역이 활성화된 상태에서 그림자 레이어에 있는 동안 레이어 마스크 만들기 버튼을 누릅니다.
이렇게 하면 만든 선택 영역을 기반으로 이미지가 잘립니다.
이렇게 하면 마스크 내에서만 그릴 수 있습니다. 작업을 할 때 마스크가 아닌 레이어를 선택했는지 확인하세요. 그렇지 않다면 레이어 썸네일을 클릭하세요.
4단계 - 레이어 모드를 곱하기로 설정합니다.
하지만 너무 어둡기 때문에 불투명도를 낮추는 대신 색조/채도/광도를 사용하는 것을 제안합니다.
이동하려면 편집 > 색조 보정 > 색조/채도/광도를 클릭합니다.
그런 다음 광도 슬라이더를 올려 그림자가 회색으로 보이도록 합니다.
5단계 - 사용할 도구를 준비합니다.
스포이드 도구로 도구 속성 설정을 현재 레이어로 지정하여 선택한 레이어 내의 색상만 복사하도록 합니다.
그러면 이 두 가지가 가장 좋은 친구가 될 것입니다. 지우개를 사용하는 대신 브러시 색상과 투명색을 바꿉니다. 이 버튼의 단축키는 키보드의 C 키입니다.
이제 부드러운 브러시를 선택하고, 투명 브러시를 사용하여 그림자를 제거하거나, 일관된 진회색을 위해 그림자 색상을 선택한 다음, 필요하면 그림자를 다시 추가하면 됩니다.
선화를 가이드로 사용하세요.
이제 15초 타임랩스 전체 과정이 여기에 있습니다. 언제든지 자신의 스타일에 맞는 다양한 브러시를 사용하거나, 필요하다면 흐리게 처리하고 블렌딩할 수 있습니다.
이제부터 끝까지 이 도구들을 반복적으로 사용할 것이므로 명심하세요.
이제 빛을 추가하려면 새 레이어를 만들고 블렌딩 모드를 하드 라이트로 설정해야 합니다.
Alt 키를 누른 상태에서 마스크를 빛 레이어로 드래그하여 그림자에서 마스크를 복사하고 붙여넣을 수 있습니다.
이제부터 최근에 수행했던 다른 작업들을 반복할 것입니다.
• 원하는 빛 색상으로 캔버스를 채웁니다.
• 그림자(마스크 아님)의 썸네일 미리보기를 Ctrl + 클릭합니다.
• 그런 다음 삭제를 눌러 그림자의 반대쪽만 남깁니다.
• 그림자에서 했던 것처럼 광도 슬라이더를 사용하여 밝기를 조절하거나, 색조 슬라이더와 채도 슬라이더를 드래그하여 색상을 변경합니다.
시각적 참조를 위해 GIF를 참조하세요.
머리카락이 빛나야 한다는 것을 알지만, 정반사 하이라이트에 도달했을 때 나중에 수정할 것입니다.
이제 마스크를 레이어에 적용했습니다. 마스크가 있는 레이어를 선택하고 삭제 버튼 옆의 레이어 마스크 적용을 클릭합니다.
2C. 어두운 모서리 추가하기
여기서 앰비언트 오클루전(어두운 모서리)과 반사광이 등장합니다. 먼저 곱하기 모드로 다른 레이어를 맨 위에 추가하여 앰비언트 오클루전부터 시작합니다.
올가미 도구를 사용하여 모서리를 선택하고, 부드러운 브러시로 어둡게 만들 것입니다.
대부분의 모서리에 앰비언트 오클루전을 적용한 후, 선화를 숨기고 전후 차이를 확인합니다.
왼쪽: 앰비언트 오클루전 없음
오른쪽: 앰비언트 오클루전 포함
앰비언트 오클루전은 선화의 도움 없이 그림자 내부에 더 깊은 입체감을 줍니다.
원한다면 선화를 유지할 수도 있고, 앰비언트 오클루전을 적용할 수도 있지만 최소한으로 적용될 것입니다.
2D. 반사광과 하늘광 추가하기
이제 그림자에 앰비언트 라이트를 추가하여 더 깊은 입체감을 줄 것입니다. 이를 위해 배경이 있어야 합니다.
반사광 예시를 위해 하늘과 피사체 뒤에 흰색 벽을 추가해 봅시다.
장면에 두 가지 앰비언트 라이트를 추가할 것입니다. 하늘광과 벽에서 반사되는 빛입니다.
두 가지는 분리된 레이어를 가져야 합니다.
앰비언트 라이트는 그림자 아래에만 나타나므로 새 레이어를 그림자 바로 위에 놓으세요.
그런 다음 이 두 레이어의 레이어 모드를 소프트 라이트로 변경합니다.
이제 그림자 레이어의 실루엣을 사용하여 두 앰비언트 라이팅 레이어에 마스크를 만듭시다.
그림자 레이어의 썸네일을 Ctrl + 클릭하고, 두 앰비언트 라이트 레이어에 마스크를 만듭니다.
이제 피부색에 하늘광과 벽에서 반사되는 빛을 추가할 수 있습니다.
하지만 그 전에, 빛이 어디에 닿을지 먼저 분석해 봅시다.
그리고 일단 그것을 알아내면, 그림자에 그 빛들을 추가해 보세요. 이제 빛을 적용할 준비가 된 것입니다.
제가 하는 방식으로는, 단순히 큰 부드러운 브러시를 사용하여 일반적인 영역에 적용한 다음, 포함되지 않은 일부 부분을 지웁니다.
색상이 올바르지 않으면 여전히 색조/채도/광도를 사용할 수 있습니다.
목표는 하늘광을 미묘하게 만들고, 반사광으로 피사체에 형태를 부여하는 것입니다.
이제 완성된 모습입니다. 전과 후 사이에 큰 차이가 있습니다.
왼쪽: 전
오른쪽: 후
그녀의 팔에 분홍색이 있다는 것을 알아차릴 수도 있습니다.
그것은 표면의 색깔이 반사광의 색깔에도 영향을 미칠 수 있기 때문입니다.
반사광 작업을 하는 동안, 놓쳤던 어두운 모서리들을 더 추가하려고도 했습니다.
2E. 추가 조명 추가하기
이제 다음은 중심광과 정반사 조명을 추가하는 것입니다.
앰비언트 라이팅에서 했던 것과 같은 방식으로 새 레이어를 추가할 수 있습니다.
• 빛 레이어 위에 새 레이어 2개 추가
• 빛 레이어의 썸네일을 Ctrl + 클릭
• 그런 다음 중심광과 정반사광을 위한 2개의 새 레이어에 레이어 마스크 생성
부드러운 브러시를 사용하여 가장자리에 미묘한 빛을 추가합니다.
이것은 그다지 분명하지 않으므로 거의 보이지 않아도 걱정하지 마세요.
왼쪽: 중심광 없음
오른쪽: 중심광 포함
이제 정반사 조명을 추가할 것입니다. 정반사 조명은 작업의 아름다움을 높일 수 있는 최고의 요소 중 하나입니다. 이를 추가할 때는 단단한 브러시를 사용하는 것을 제안합니다.
피사체가 광택이 난다고 생각하고, 주 광원의 반사가 나타날 것이라고 생각하는 영역에 흰색 페인트를 적용합니다.
이제 반사의 선명도는 재료의 광택 정도에 따라 달라집니다.
피부와 의류의 정반사는 부드럽게 보여야 하는 반면, 눈과 머리카락과 같은 다른 영역은 광택이 나야 합니다.
머리카락이 광택이 나기 때문에 빛나는 부분 주변의 색상을 어둡게 해야 합니다.
이를 수정하는 두 가지 방법이 있습니다. 해당 영역에 그림자 레이어를 확장하고 우리가 거쳐온 일부 과정을 반복하거나, 그냥 앰비언트 오클루전 레이어를 사용하는 것입니다.
저는 지금 이 자리에 있으므로, 앰비언트 오클루전 레이어를 사용하여 주변에 어두운 톤을 수동으로 칠할 것입니다.
이제 결과는 다음과 같아야 합니다.
2F. 표면하 산란의 마법
표면하 산란은 우리가 추가해야 할 마지막 요소이며, 피부색 렌더링에 매우 중요합니다.
그림자 가장자리에 추가할 것이기 때문에 레이어 설정은 앰비언트 라이팅과 비슷하지만 약간의 수정이 있을 것입니다.
하드 라이트 블렌딩 모드를 가진 새 레이어를 추가하고, 앰비언트 라이트와 동일한 마스킹을 사용하여 해당 2개의 레이어 위에 놓아야 합니다.
표면하 산란은 피부색 아래에만 추가할 것이므로, 옷이 있는 영역은 제외해야 합니다.
이것이 피부 레이어와 다른 색상 레이어를 분리하는 이유입니다.
수행해야 할 작업은 다음과 같습니다:
• Ctrl 키를 누른 상태에서 다른 색상 레이어를 클릭하여 해당 레이어의 선택 영역을 만듭니다.
• 표면하 산란 레이어의 마스크를 선택합니다.
• 그런 다음 삭제를 누릅니다.
이제 피부 표면에만 마스크가 생깁니다.
그다음 할 일은 빛과 그림자 사이의 가장자리에 표면하 산란을 적용하는 것입니다.
수동으로 하면 시간이 걸릴 수 있지만 괜찮습니다. 그런데 만약 그림자가 이렇다면 어떨까요?
이것은 작업하기 번거로울 것입니다.
하지만 효율적으로 처리하고 절반의 과정을 절약할 수 있는 방법을 찾았습니다.
이제 마스크가 아닌 표면하 레이어 썸네일을 선택했는지 확인하세요. 이것을 꼭 확인해야 합니다.
Ctrl 키를 누른 다음 그림자 레이어의 마스크를 선택하여 선택 영역을 만듭니다.
둥근 브러시 또는 단단한 브러시가 있는지 확인하세요.
적오렌지색(나중에 조정 가능)으로 설정하고
편집 > 선택 윤곽으로 이동하면
선택 윤곽 창이 나타날 것입니다.
테두리에 그리기(선 두께 10, 필요에 따라 조정 가능)를 선택합니다.
그런 다음 Enter 키를 누릅니다.
이제 이렇게 나타나야 합니다.
너무 두껍다면, 실행 취소하고 더 얇은 윤곽선으로 과정을 반복할 수 있습니다.
너무 주황색이거나 생생하다면, 여전히 색조/채도/광도로 이동하여 채도를 조절할 수 있습니다.
완벽한 윤곽선을 얻었다면, 불필요한 영역을 지우고, 가장자리 일부를 흐리게 만들고, 특히 팔 부분의 넓은 흐림 영역을 부드러운 브러시를 사용하여 강화할 수 있습니다.
물론, 원래 방식으로 하는 것이 더 쉽고 빨랐습니다.
이제 최종 모습입니다.
마무리
최종 결과는 시간이 더 있다면 여전히 향상될 수 있습니다.
충분히 편안하다면 전체를 오버페인팅하여 마무리할 수도 있습니다.
이 연구는 조명 기술에 대한 가이드 역할을 하며, 이를 배우면 반사실적인 렌더링 기술을 향상시킬 수 있습니다.
댓글