소품을 위한 컨셉 아트 튜토리얼-PT_BR
안녕하세요, 저는 귀노그입니다. 이 튜토리얼은 소품에 초점을 맞춘 간단한 콘셉트 아트 튜토리얼입니다. 이 튜토리얼에서는 여러분을 위해 독특하고 효율적인 디자인을 만드는 데 도움이 되는 모든 지식을 최대한 공유하고자 합니다!
단지 소품일지라도, 모든 디자인은 항상 브리핑으로 시작해야 합니다. 이렇게 하면 우리가 요점을 바로 파악하고 우리가 원하는 것이 정확히 무엇인지 이해하는 데 도움이 됩니다.
여기에 제 개인 프로젝트인 Riftborn에서 나온 불균형의 방주가 있습니다. 저는 이에 대한 간략한 설명을 작성했고, 실제로 플레이어들은 이를 부수고 그 안에 있는 리프트스톤 정수를 모으기 위해 힘을 발사하게 됩니다.
저는 아무리 작은 프로젝트라도 항상 개인 프로젝트를 진행하는 것을 추천합니다. 이는 중요한 기술인 아이디어 창출을 개발하는 데 도움이 되기 때문입니다. 그들은 우리가 디자인에 완전히 몰입할 수 있게 해주며, 우주에 존재하는 풀이나 하늘이 어떨지와 같은 세부 사항까지 상상하게 해줍니다."
실루엣은 아이디어가 떠오르면 처음부터 작업해야 하는 핵심 단어이자 필수적인 개념입니다.
왜 실루엣을 사용해야 할까요? 그들은 셔츠의 주름이나 우주인 헬멧의 틈과 같이 작은 모양에 초점을 맞춤으로써 복잡한 생각을 단순화하는 데 도움을 줍니다. 상징적이고 독특한 디자인 중 다수는 한눈에 알아볼 수 있는 실루엣을 갖추고 있습니다. 예를 들어 스폰지밥이나 미키마우스와 같은 만화 캐릭터를 보면, 우리는 실루엣만 보고도 그들을 식별할 수 있습니다.
그러니 생각해보세요. 서로 다른 값과 복잡한 요소를 가진 9개의 매우 세부적인 캐릭터를 그리는 것보다 9개의 실루엣을 만드는 것이 훨씬 쉽고 효율적입니다.
이러한 실루엣을 주의 깊게 살펴보면 얼마나 쉽게 읽고 알아볼 수 있는지 알 수 있습니다. 각각의 내용은 신중하게 고안되어 개선되었습니다. 이러한 특정 과정을 거쳐서 만든 것이 아니더라도, 작가는 확실히 어떤 방식으로든 실루엣을 고려했습니다.
소품도 다르지 않습니다. 이 과정을 사용하면 아이템, 캐릭터, 집, 생물 등 상상할 수 있는 모든 것을 만들어낼 수 있습니다.
물론, 이는 일관성을 유지하고 창작 과정에서 길을 잃지 않도록 돕기 위해 고안된 방법입니다.
저는 다양한 과정을 혼합하는 것을 좋아합니다. 이를 통해 항상 새롭고 더 나은 솔루션을 찾을 수 있습니다.
실루엣을 개발한 후, 두세 가지 다른 값을 선이나 색상으로 사용하여 흥미로운 효과를 내는 디자인을 생각해냅니다.
저는 보통 실루엣을 6~9개 만듭니다. 적당한 숫자라고 생각하고, 각 실루엣을 정말 다듬으려고 노력합니다. 하지만 저는 그들에게 하루도 빠짐없이 많은 시간을 투자하지는 않습니다. 저는 보통 각 실루엣에 필요한 만큼 시간을 투자하는데, 시간 제한은 없습니다. 하지만 한 실루엣에 40분 이상 투자하지는 않습니다.
그 후, 더 정교한 선으로 넘어가서 색상 탐색을 시작할 수 있습니다. 이 예시에서와 같이, 제가 같은 과정을 거쳐 이 생물을 만든 것입니다.
렌더링을 위해, 블록색이 더 많은 간단한 것을 선택할 수도 있고, 더 세부적인 것을 시도할 수도 있고, 심지어 3D 모델을 만들어서 그것을 기반으로 사용할 수도 있습니다. 예술의 가장 좋은 점은 가능성이 가득하고 규칙이 없다는 것입니다. 프로세스는 당신을 제한하기 위한 것이 아니라 당신이 더 잘 발전할 수 있도록 돕기 위해 존재합니다.
불균형의 방주의 경우, 방주가 열리거나 활성화된 후의 VFX 같은 것을 보여드리기로 했고, 색상 탐색은 보여드리지 않았지만, 저는 항상 그렇게 합니다. 그때야 어떤 색상이 가장 잘 어울릴지 알 수 있죠.
프레젠테이션의 레이아웃을 정하는 것도 필수적이다. 좋아하는 아티스트를 찾아서 그들이 프로젝트를 어떻게 구성하고 발표하는지 살펴보세요. 그리고 그들을 참고 자료로 삼고, 그저 모방하지 않고 이를 바탕으로 솔루션을 만들어 보세요.
제 지식이 여러분에게 도움이 되길 바랍니다.
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