잘생긴 남자 캐릭터의 옆얼굴 마이크로 애니메이션 그리는 법 (PRO 버전 제작)
안녕하세요 여러분, 저는 메이즈마이피안입니다. CLIP STUDIO PAINT PRO2.0으로 만든 완성작입니다.
얼굴 표정 변화는 누구나 잘 알고 계실 거예요. 뻔한 미소는 흔한 일이죠. 하지만 매력 넘치는 표정 변화의 순간은 더욱 드물다는 것을 말씀드리고 싶습니다. 여기서는 은은한 미소를 지으며 눈을 깜빡이는 순간을 여러분과 공유하고 싶습니다.
주요 마이크로 애니메이션의 주의 영역:
1. 깜빡임, 눈 뜬 상태, 반쯤 감긴 상태, 눈 감은 상태.
2. 입 모양: 감긴 상태, 반쯤 감긴 상태, 또는 살짝 미소 짓는 상태.
3. 배경: 레이어에 따라 어두운 상태에서 밝은 상태로 주기적으로 변경됩니다.
A. 선화
1. 새 캔버스를 엽니다
CSP를 시작하고 왼쪽 상단의 [파일] → [새로 만들기]를 클릭하여 새 캔버스를 엽니다.
새 캔버스 설정
1. 파일 이름을 지정합니다.
2. 캔버스 단위를 확인합니다. 저는 보통 px 단위로 계산합니다.
3. 빨간색 상자 위에 미리 설정된 캔버스 크기가 있습니다. 저는 먼저 FHD(1920*1080) 크기를 사용합니다. 해상도는 일반적으로 72dpi입니다. 인쇄물을 출력해야 하는 경우 72dpi보다 높은 해상도를 선택하세요. 값이 클수록 그림이 더 세밀해집니다. 저는 보통 600dpi를 사용합니다.
4. 다시 확인한 후 [확인]을 누르면 설정이 완료됩니다.
화면에 흰색 영역이 나타나면 새 캔버스가 성공적으로 생성된 것입니다.
어휘
•px: 디지털 이미지 길이의 단위인 픽셀의 정식 명칭. 중국어로는 "픽셀"이라고 합니다.
•FHD: FullHD라고도 하며, "초고화질"이라고도 합니다. 1080p에 해당하며, 200만 화소에 해당합니다.
2.3D 스케치 인형 설정
위의 기능 막대에서 [창] → [소재] → [소재 바디 타입] 경로를 클릭하여 3D 스케치 퍼펫 소재를 불러옵니다.
저는 화면의 소재 라이브러리 아이콘 열에서 두 번째 아이콘(빨간색 1번 상자)을 클릭합니다.
2번 상자에서 [3D]를 찾아 클릭합니다. 제가 찾고 있는 것은 전신 3D 스케치 인형이므로 [바디 타입]을 선택하고 클릭합니다. 이제 3번 상자의 위치를 살펴보겠습니다.
3번 상자를 클릭하면 [3D 드로잉 피규어-Ver.2(남성)]의 자세한 정보가 아래에 표시됩니다. 이 글에서는 잘생긴 남성 캐릭터를 그릴 예정이므로 이 캐릭터를 선택했습니다.
위의 작업 모드에서 볼 수 있듯이, 선택한 3D 스케치 퍼펫 아이콘을 클릭한 채로 캔버스로 끌어다 놓은 다음 놓으면, 놓으면 캔버스에 퍼펫이 나타납니다.
퍼펫 아래의 툴바는 다양한 설정을 조정하기 위한 빠른 툴바입니다. 이 글에서 사용하고 싶은 클로즈업 각도는 옆얼굴입니다. 노란색 상자 안의 아이콘을 클릭하면 아래와 같이 나타납니다. 원하는 렌즈 각도를 클릭한 후 캔버스를 클릭하면 그림이 나타납니다.
3. 캐릭터의 골격 비율
3D 스케치 퍼펫 도구 모음의 가장 오른쪽에 사람 모양 아이콘이 있습니다. 이 아이콘을 클릭하면 세부적인 비율 설정이 표시됩니다. 각 부분의 크기를 조정할 수 있습니다. 먼저 노란색 상자에 표시된 것처럼 [키]와 [머리와 몸통]을 조정합니다.
여기서 제 작품 속 남성 캐릭터의 설정에 대해 언급해야겠습니다. 이야기 속 남성 캐릭터는 13세에서 14세 사이이며, 키는 164cm이고, 몸통 크기는 6.9개입니다. 얼굴 모양과 가슴의 앞뒤 지름은 미세하게 조정되었습니다. 적어도 수정할 수 있는 표준 몸통 모양이 있는데, 이는 유용한 기능입니다.
작은 창은 처음에 [스케치 퍼펫]에서 멈추고, 아래로 스크롤하여 [광원]을 선택한 후, 구가 있는 검은색 영역에서 광원 각도를 드래그하여 위 영상과 같이 원하는 광원 각도를 선택합니다.
선화 편집 시 주의하세요
3D 스케치 퍼펫은 단일 레이어입니다. 선을 그리기 전에 다음 단계를 따라 그림이 골격에 더 잘 맞도록 해야 합니다.
1. 새 도트 매트릭스 레이어를 추가하고 이름을 [Line]으로 바꿉니다.
2. 위 그림의 빨간색 프레임을 참조하여 3D 스케치 퍼펫 레이어를 [Line] 아래로 이동합니다.
3. 3D 스케치 퍼펫 레이어의 불투명도를 50% 미만으로 낮춥니다. 여기서는 36%로 설정합니다. 빠른 조정은 위 그림의 보라색 프레임 안의 슬라이더를 참조하세요.
4. 남성 캐릭터의 헤어스타일 설정
이 글은 제 프로필 사진 속 캐릭터를 보여줍니다. 그는 전형적인 미남 캐릭터입니다. 그의 설정은 앞쪽 절반은 1, 2, 3 분할, 뒤쪽 절반은 A, B, C 분할로 나뉘어 있으며, 대략 세 겹으로 구성되어 있습니다.
양쪽 귀 옆 구레나룻의 길이는 귓불을 넘지 않아야 하며, 앞머리는 눈 중앙 길이와 거의 같아야 합니다.
나중에 영상 설명이 있을 예정입니다. 저는 눈과 머리카락을 함께 그리는 것을 좋아합니다. 다음은 눈 표정입니다.
5. 남자 캐릭터의 눈 설정
1. 시선 방향
앞을 똑바로 바라보고 있기 때문에 시선은 오른쪽을 향하고 있습니다.
2.눈
간단히 말해, A, B, C로 나뉩니다. A의 선은 5~10도 정도 너무 기울어져 눈이 반쯤 감긴 것처럼 보이지 않도록 합니다. B 부분은 나뭇잎 모양이어야 합니다. C 부분의 오른쪽 절반은 곧은 타원형이고, 왼쪽 절반은 원의 4분의 1과 같습니다.
남자 주인공은 쌍꺼풀이 있으므로 A 위에 적절하게 호를 그립니다.
3. 눈썹 모양
A의 곡선보다 약 30도 정도 더 기울어져 있고, 날카로우며, 끝부분은 가늘어야 합니다.
6. 매력적인 부위: 흉쇄유돌근과 승모근의 근육 미학
A는 흔히 턱이라고 불리는 부위입니다. 가장 중요한 부분은 턱 각도인데, 해부학적으로는 "하악각"이라고 합니다.
B는 귀에서 쇄골까지 이어지는 근육으로, 해부학적으로 "흉쇄유돌근"이라고 합니다.
C는 등에서 가장 큰 근육으로, 해부학적으로 "승모근"이라고 합니다.
캐릭터의 매력은 B와 C 선에 있습니다. 가볍게 그리고 너무 많은 선을 사용하지 마세요. 그렇지 않으면 근육질의 남성으로 변할 것입니다.
입술
A는 윗입술이고 B는 아랫입술입니다. A는 B보다 높아야 하며, B는 A를 초과할 수 없습니다. A와 B는 모두 코끝보다 낮습니다.
C는 통풍성이 좋은 역삼각형 입 모양을 그립니다.
7. 학생 교복
스탠다드 칼라, 크로스 타이, 심플한 흰색 셔츠.
8. 멋진 기능: 얼음
이 글에서는 눈에 외로움과 차가움을 부여하는 것 외에도 추가적인 설정을 추가합니다. 이 기능은 매우 흔하지만, 선을 그리는 것은 쉽지 않습니다. 저는 이 설정을 총 세 영역으로 나누었습니다.
동결 요소: 얼음 결정, 차가운 공기, 그리고 전체적으로 차가운 톤.
다른 색상 레이어를 사용하여 인체를 관통하는 얼음 결정 기둥을 그린 다음, 선의 위쪽 레이어에 직접 그립니다.
가슴에는 날카로운 칼날처럼 보이는 가시가 있는데, 이 역시 파란색으로 구분됩니다.
처음 두 영역은 미리 설정된 전경이고, 그 위에 몇 개의 선을 그려 배경으로 사용합니다.
A 스테이지 전시회
B. 채색 및 자동 그림자
1. 캐릭터 색칠하기
새 레이어를 만들고 머리카락, 피부색, 유니폼, 액세서리, 눈의 색상에 따라 색상을 지정합니다. 그림의 빈 공간은 얼음 특수 효과를 위해 남겨둡니다.
[머리카락] 레이어에 대해 추가로 설명드리자면, 머리카락의 입체감을 높이기 위해 기존 레이어 외에 두 번째 레이어를 추가했습니다. [선택 펜]을 사용하여 그림자를 만들 영역을 선택합니다. [자동 그림자 기능]을 사용하지 않았기 때문에 그림자는 선택한 블록에 따라 표현되는데, 머리카락 레이어의 교차점이나 머리카락 아래 영역이 될 수 있습니다.
그런 다음 [채우기]를 사용하여 선택한 영역에 바로 색상을 입힙니다. 남자 캐릭터의 머리카락은 분홍빛이 도는 라벤더색으로 설정했습니다. 기기마다 색상 차이가 있겠지만, 기본적으로 라벤더색입니다.
캐릭터 색칠 레이어에 새로운 레이어 폴더를 추가합니다.
[레이어 목록]에서 분홍색 프레임 1번 아이콘을 클릭하면 분홍색 프레임 2번 폴더가 나타납니다. 캐릭터와 관련된 모든 채색 레이어를 새로 추가된 폴더로 이동할 수 있습니다. 자동 그림자 기능을 사용하려면 레이어 폴더를 두 번 클릭하고 이름을 [채색]으로 변경하세요.
2. 자동 그림자 사용 소개
이 이미지는 선화에 자동 그림자가 적용되는 영역을 보여줍니다. 자세히 보면 흑백 만화처럼 보입니다.
레이어 선택
이제 캐릭터에 자동 그림자를 추가하는 것이 목표입니다. 먼저 [레이어 바]에서 레이어 폴더를 클릭하고 [색상]을 클릭합니다. 그 앞에 작은 사각형이 있고 체크 표시가 나타납니다. 그런 다음 [선화] 앞면을 클릭하면 체크 표시가 나타납니다.
[레이어 바]에서 녹색 프레임 1번의 레이어가 선택되었는지 다시 한 번 확인한 후, 커서를 상단 기능 바 [편집]으로 이동하고, 아래쪽을 보면 [자동 그림자] 옵션이 있습니다. 순서는 2번부터 3번입니다.
[자동 그림자]를 클릭하면 오른쪽에 창이 나타납니다. 일반적으로 다섯 단계를 거쳐 완료됩니다.
1단계와 2단계는 빛의 온도와 관련이 있습니다.
3단계와 4단계는 광원의 각도와 관련이 있습니다.
5단계는 모든 것이 정상임을 최종적으로 확인한 후 누르는 버튼입니다.
빛의 온도
여기서는 녹색 상자 1번에 있는 사전 설정 내용을 사용하여 약 10개의 사전 설정 일치 모드가 있다는 것을 보여드리겠습니다.
첫 번째는 자연광처럼 보이는 기본 일반 모드입니다.
두 번째는 저녁 모드로, 대부분 따뜻한 색상으로 구성되어 있으며 가장 어두운 색상은 더 어두운 보라색을 사용하는데, 이는 오후 4시부터 일몰 전까지의 기간이라고 생각합니다.
세 번째 항목은 주로 차가운 색상으로 구성된 야간 모드입니다. 가장 어두운 색상은 인디고로, 일몰부터 늦은 밤까지에 해당합니다.
네 번째 모드는 아침입니다. 자세히 살펴보면 대부분 갈색 톤이며, 시간대는 말할 것도 없이 일출 몇 시간 전입니다.
다섯 번째 모드는 기본 광원입니다. 기본 색상은 주로 갈색과 파란색이며, 혼합 모드는 사용자가 직접 선택할 수 있습니다.
여섯 번째 항목은 부드러운 역광입니다. 기본 색상은 주로 어두운 피부색과 짙은 갈색입니다. 역광이지만 완전히 역광이 드는 것은 아닙니다.
일곱 번째 항목은 역광입니다. 여섯 번째 항목과 비교했을 때, 이 모드는 더 강하고 대비가 더 선명합니다.
여덟 번째 항목은 무대조명으로 주로 푸른빛을 사용하는데, 믹싱모드는 [(빛나는)추가]로 조명감을 만들어줍니다.
아홉 번째 항목은 유색 광원입니다. 무대 조명과 비교했을 때, 이 조명은 원래 색상의 90% 이상을 완벽하게 커버하며 기본 색상이 더 밝습니다.
마지막 항목인 열 번째 항목은 고대비로, 주로 갈색이나 회색으로 이루어져 있으며 밝고 어두운 부분이 매우 뚜렷합니다.
광원 방향
위 두 그림의 파란색 원을 비교해 보겠습니다. 첫 번째 그림에는 원 안에 화살표가 있는데, 이는 "평행 광원"에 속합니다. 화살표가 가리키는 방향이 빛의 방향입니다.
두 번째 그림에는 파란색 원이 있는데, 이는 "점 광원"입니다. 파란색 원은 주변을 비추는 LED 전구와 같으며, 빛의 방향은 점을 중심으로 360도입니다.
두 모드 중 가장 바깥쪽에 있는 원(큰 원이나 작은 원)은 빛의 강도를 나타냅니다. 큰 원은 강한 빛을, 작은 원은 약한 빛을 나타냅니다.
녹색 상자의 다섯 번째 숫자를 클릭하면 [레이어 목록]에 [자동 그림자]라는 레이어 폴더가 생성되고 캔버스에 자동 그림자 이미지가 표시됩니다.
위와 같은 상황이 발생하더라도 걱정하지 마세요. [레이어 목록]에서 주황색 프레임 안의 텍스트를 찾아 아래쪽 화살표 아이콘을 클릭하고, 맨 위 옵션으로 이동하여 [전송]을 클릭하면 됩니다.
전체 조정이 완료되면 다음과 같은 결과가 나타납니다.
B 스테이지 전시
C. 얼음 장면
1. 문자 이외의 파란색 선화
A와 B 단계의 결과를 따라가다 보면, 선 그리기, 채색, 자동 그림자 효과 순서로 보면 항상 완성되지 않은 빈 공간이 있는 것처럼 느껴집니다. 네, 아직 완성되지 않은 얼음 장면이 있습니다.
파란색 선 그리기는 얼음 장면을 그리기 위해 예약된 영역이며, 이에 대해서는 다음에 설명하겠습니다.
2. 얼음 결정 기둥의 채색
저는 밝은 색, 중간색, 어두운 색으로 나누는 습관이 있습니다.
이 규칙에 따르면 파란색 얼음 결정 기둥은 하늘색, 민트색, 남색입니다. 이는 일반적인 추정이며, 때로는 배경에 따라 파란색의 농도를 조절하기도 합니다.
[선택] 및 [채우기] 도구를 사용하여 빠르게 색칠하면 곧 [밝은 색] 레이어가 생성됩니다.
마찬가지로, 일부 빈 영역은 어두운 색으로 예약되어 있습니다. 어느 영역이 가장 어두운지 천천히 관찰하면 알 수 있습니다.
[레이어 목록]에 새 도트 매트릭스 레이어를 추가하고 중간 색상을 위한 파티션을 찾아 보겠습니다. 아래 그림은 제가 선택한 영역을 보여줍니다. [중간 색상] 레이어가 완성되었습니다.
마지막으로 예약된 어두운 영역의 빈 공간을 채우면 [dark] 레이어를 얻습니다.
알림: 이 세 레이어를 같은 레이어 폴더에 넣어 여러 레이어를 쉽게 정리할 수 있습니다. 저는 [밝은 색상], [중간 색상], [어두운 색상] 세 레이어를 [얼음] 레이어 폴더에 넣었습니다.
얼음 결정 기둥 채색이 끝났으니 이제 배경을 채색할 차례입니다.
3. 그라데이션 배경
먼저 왼쪽 빨간색 테두리 안의 아이콘을 클릭한 다음, 오른쪽 노란색 테두리 안의 영역을 클릭하고 빈 영역을 선택하세요. 선택 영역이 없는 경우, 왼쪽 노란색 테두리 안의 아이콘을 클릭하여 선택 영역을 추가할 수 있습니다.
원래 선택 범위를 변경하지 않고 커서를 왼쪽의 작은 노란색 상자로 옮겨 클릭한 다음, 위의 직사각형 노란색 상자에서 [야간 하늘 모드]를 선택합니다.
필요에 따라 원하는 그래디언트 방향을 드래그하세요.
마지막 단계는 얼음 경계를 나타내는 파란색 선 레이어를 끄는 것입니다. 간단히 말해, 얼음 선 그리기 표시를 취소하는 것입니다. 작업이 성공적으로 완료되면 다음과 같은 화면이 표시됩니다.
4. 얼음 반사층
1. 캐릭터 레이어를 선택한 다음 '복사 + 붙여넣기'를 클릭합니다. 레이어 목록에 '거울 반사 - 복사' 레이어가 자동으로 나타납니다.
2. '거울 반사 - 복사' 레이어에서 툴바의 '보기' → '회전·반전' → '좌우 반전'을 선택합니다.
'거울 반사 - 복사' 레이어를 클릭하고 첫 번째 녹색 상자에서 혼합 모드 '컬러 스크린'을 선택한 후, 불투명도를 40%로 조정하여 거울 반사 효과를 적용합니다.
5. 고드름 효과 레이어
1. 브러시 소재를 다운로드하고 다음 소재를 사용하세요.
2. 혼합 모드 [100% Screen]를 선택하면 이미지가 투명해집니다.
6. 화이트 콜드 미스트 레이어
1. 브러시 소재를 다운로드하고 다음 소재를 사용하세요.
2. 혼합 모드 [100% 밝게 색상(광선)]를 선택하세요. 배경색이 어두워지면 밝기를 대비시킬 수 있습니다.
3. 브러시 크기는 소, 중, 대를 사용하여 흩뿌리거나 분산시켜 바깥쪽으로 직선을 그리는 것이 좋습니다.
브러시 크기를 작게 조정하고 캐릭터의 아랫부분에서 가슴까지 칠하세요.
다음으로, 브러시 크기를 중간 또는 소보다 약간 크게 조정하고 캐릭터의 가슴을 가로질러 얼굴 앞쪽까지 쭉 뻗어 나가도록 하세요.
큰 브러시를 사용하여 캐릭터의 얼굴 앞에 세 개의 점을 찍으세요.
7. 콜드 레이어
1. [수채화] → [수평 브러시] 브러시를 선택하고 색상으로 진한 파란색을 선택합니다.
2. 빨간색 패스를 따라 가볍게 칠해 기체가 떠다니는 느낌을 연출합니다.
3. 패스를 완성한 후, 레이어의 블렌딩 모드를 [밝게(광선)]로 변경하여 아름답고 차가운 레이어를 만듭니다.
마지막으로 서명하여 풀컬러 그림을 완성하세요!
C 스테이지 디스플레이
D. 블링크 마이크로 애니메이션
1. 먼저 풀컬러 사진을 준비하세요
이 사진은 새로 완성된 풀컬러 사진인데, 꼭 언급해야 할 특징은 "움직이지 않는다"는 것입니다.
플럼 오트밀 촬영에 사용하는 앱은 CILP STUDIO PRO 버전인데, 이 사진을 움직이게 하고 싶습니다.
3초라는 제한 시간 때문에 이 제한된 시간 안에 전체 효과를 담아내는 것은 더욱 어렵습니다.
2. 레이어를 명확하게 하기: 채색, 캐릭터 라인 그리기, 특수 효과
동일한 일반 원칙은 변경되지 않으며, 레이어는 대략 다음과 같이 구성됩니다.
1. 캐릭터-라인
2. 캐릭터-채색
3. 특수 효과 배경-선 그리기
4. 특수 효과 배경-채색
순수 선화의 레이어를 구분하기 어렵기 때문에 간단한 방법을 소개합니다. 레이어 열 왼쪽 상단 모서리에 작은 사각형 아이콘이 있습니다. 그 옆에 있는 아래쪽 화살표를 클릭하여 패널 색상을 조정합니다.
패널 색상을 변경할 레이어를 클릭하고 왼쪽 상단 모서리에 있는 아래쪽 화살표를 클릭한 다음, '패널 색상'을 선택합니다.
빨간색 패널에 와이어가 표시되어 있는 것을 쉽게 알 수 있습니다.
눈썰미가 좋으신 분들은 제가 보통 애니메이션을 적용할 부분을 그리기 위해 새 레이어를 만든다는 것을 눈치채셨을 겁니다.
다음으로, 깜빡이는 마이크로 애니메이션 단계를 준비하겠습니다.
3. 생산
작년(2024년) 10월에 "기존 소설 표지를 반복되는 애니메이션으로 바꾸는 방법 - 블링크"라는 제목의 글을 썼습니다. 관심 있는 분들은 위 링크를 참고하시면 됩니다. 내용은 더 자세할 것이며, 이 글은 보충 설명으로 활용될 것입니다.
A는 눈을 크게 뜨고 있습니다.
B는 눈을 반쯤 뜨고 있습니다.
C는 눈을 감고 있습니다.
당시 애니메이션 폴더 "Blink"는 A→C→B→A 순서로 되어 있었습니다. 프레임이 24개였기 때문에 1~4번 프레임, 13~16번 프레임, 21~24번 프레임에 배치했습니다.
여성 캐릭터의 경우, 이러한 유형의 눈 깜빡임은 더욱 장난스럽고 생동감 있게 표현됩니다. 애니메이션 영화는 눈 깜빡임 속도를 조절하기 위해 A, B, C 세 가지 속도를 사용하며, 제한된 24프레임 내에서 이 속도들을 사용합니다.
이 글에서는 남성 캐릭터의 측면을 보여줍니다. 1~6번째 프레임은 AABCBA, 14~17번째 프레임은 ABBC, 20~21번째 프레임은 BA, 24번째 프레임은 B로 배열되어 있습니다. 여기에서 비교해 보세요.
남자 주인공이 있는 장면은 급속도로 얼어붙는 비정상적으로 추운 겨울입니다.
눈이 점점 잠에 빠져들고 → 이상한 것을 감지 → 눈을 반쯤 뜬 채 → 깨어 있고 싶어지고
이런 순환
자세한 내용은 위 링크를 참조하세요. 이 문서에서는 애니메이션 폴더 "Blink"에서 ABC를 전환하는 방법을 보여줍니다.
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