연출로 해설하는 표정 애니메이션 만들기
안녕하세요, 익스트림 낫토라고합니다.
이번은 표정 애니메이션의 붙이는 방법을 주로 연출의 면으로부터 해설해 갑니다.
머리 자체를 그리는 법
베이스가 되는 머리에 대해서
그런데 이번 TIPS는 연출이 메인입니다만, 그것은 그렇게 표정을 태우는 머리 부분 제대로 입체로 파악해 두는 것이 좋습니다.
크리스타의 머리 3D 모델을 활용해도 좋지만, 자신의 손으로 그린 것이라면 보다 정확하게 물건으로 파악할 수 있는, 즉 애니메이션도 만들기 쉬워지므로 이 기계에 그 그리는 방법도 해 둡니다.
머리를 그리는 방법은 여러 가지이지만, 제 경우에는이 방법을 채용하고 있습니다.
머리라고 하는 것은 뇌가 들어간 두개에 안면 부분이 면처럼 붙어 있는 구조라고 할 수 있습니다.
두개골 부분의 구체를 쓰고, 측두부를 깎고, 거기에 얼굴을 추가합니다.
이것으로 어떤 각도의 머리라도 쓸 수 있습니다.
특히 눈의 표정을 나중에 그리기 쉽게 하기 위해서도, 이와 같이 안구의 입체≒눈꺼풀의 입체의 곡선이 파악되어 있는 것은 나중의 작업 속도에도 퀄리티 업에도 연결됩니다.
눈썹이 자란 눈썹에서 이마에 걸쳐도 대략 파악해 두면 거기의 표정의 가이드가 됩니다.
턱을 움직일지 여부
턱을 움직이고 싶은 경우는 먼저 애니메이션용으로 파트를 나눠 놓는 등 준비가 필요하기 때문에 먼저 말해 둡니다.
보통으로 생각하면 말할 때 등 입이 움직일 때는 당연히 턱도 움직이는 것입니다만, 애니메이션(특히 일본의 문맥의) 중(안)에서 어색함이 남는 연대의 소년 소녀의 움직임을 그릴 경우는 입이 움직여도 턱의 움직임은 생략되는 경우가 많습니다입니다.
턱의 움직임은 원래 별로 사람의 의식에 맞는 것이 아니고, 작업의 공수를 줄이는데도 생략하는 편이 좋은 케이스가 많다, 라고 하는 것입니다.
그러나 그것은 일반적으로 말할 정도의 입 운동의 경우이며,
외치는 표현에서는 턱이 움직이는 편이 좋은 일도 있습니다.
턱이라고 하는 것은 일반적으로 여성보다 남성, 아이보다 어른이 발달하고 있는 것이므로, 그 움직임을 보여주는 애니메이션은 남성적, 어른적, 또는 파워가 있는 인상을 주는 특수한 표현이 되는 것입니다.
그래서 이번 해설에서는 애니메이션에서의 턱의 움직임에 대해서는 이상입니다.
닫힌 눈의 표현
보통 사람이 눈을 부딪힐 때는 거의 위 눈뚜껑만이 움직여 닫는다고 생각되기 쉽습니다.
하지만, 실은 이때 다소는 밑눈썹도 위를 향해 닫고 있습니다.
그래서...
A의 캐릭터가 눈을 감으면 B가되지 않습니다.
만화·애니메이션적인 디포르메로 약간 밑눈썹이 큰 袈裟눈으로 움직이는 것도 포함해 C정도의 높이로 닫는 편이 자연스러운 표현이 됩니다.
하지만 B와 C 어느 쪽을 선택하는지는 작가의 센스에 따라 다르지만, 만화처럼 눈이 큰 디자인으로 윗 눈 뚜껑만 닫으면 눈 위가 너무 빈 느낌도 되어 버리므로 나는 C를 채용합니다.
이상을 바탕으로 애니메이션 제작
표정 붙이 애니메이션 제작의 프로덕션입니다만, 하는 방법은 필기로 한장 한장 만드는 것에서도 키프레임에서의 변형이라도 어느 쪽이라도 상관 없습니다.
각 파트가 얼굴의 입체에 제대로 모순없이 들어가면 해설의 범위에서는 수단은 묻지 않습니다.
그리고 그 어느 경우라도, 어떻게 정확하게 얼굴의 입체를 파악할 수 있을까가 중요합니다.
이번에는 크리스타의 기능을 사용하여 필기로 해 나갈 것입니다.
레이어 구성
이번에는 표정만의 애니메이션이므로,
베이스가 되는 얼굴과 머리 사이에 눈썹・눈・입의 애니메이션 폴더를 배치한 심플한 구조입니다.
선화의 묘화와 타임라인 배치가 끝나고 나서 폴더마다 복사해 아래에 배치하면, 그대로 채색에 사용할 수 있는 타임라인 구조가 되므로 편리합니다.
눈뚜껑의 닫는 속도·열림 속도
사람이 눈 덮개를 닫는 반사 신경과 그 속도는
전혀 단련되지 않은 격투기 경험이 없는 아마추어라도 복서의 펀치에 반응하여 닫힐 정도로 빠릅니다.
그러나 열리는 속도는 그리 많지 않습니다.
그래서 자연스러운 표현의 순간 애니메이션은 이렇게 ...
열린 상태에서 닫는 상태는 중간 분할없이 즉시 전환해도 좋을 정도입니다.
물론 굳이 약간 천천히 닫는 것도 가능하므로, 하고 싶은 표현이나 내고 싶은 감정 등 때와 경우에 따라 구분합시다.
프레임의 사용 주름
애니메이션 위에서 눈 깜짝할 · 입 박 같은 반복 동작을 시키는 경우는 같은 컷을 사용 돌리는 것이 일반적인 수법입니다.
이와 같이 타임라인에 같은 이름의 레이어가 여러 개 붙여져 있는 것입니다만, 크리스타에서는 이렇게 애니메이션의 컷이 관리되고 있습니다.
이것으로 눈꺼풀・입박을 묘사하고 있는 것입니다.
눈꺼풀은 「모으기」
애니메이션을 선화까지 만든 단계입니다.
글쎄, 이것을보고 깨달은 사람도있을 수 있습니다.
**변화가 있을 때는 눈꺼풀로 구분하고 있습니다.
표정 애니메이션에 한정되지 않는, 애니메이션의 움직임 전반에 있어서의 「모으기」라고 하는 것이 있습니다.
예를 들어 이것을 참조하십시오.
깜짝 놀랄 일순전에 조금 어리석은 자세를 취하고 있네요.
이것이 없으면 이렇게됩니다.
조금 갑자기 보일 것입니다.
실제 인간이 순간에 깜짝 놀라게 하는 움직임에는 이런 모습은 없겠지만, 애니메이션은 「감상자에게 봐 준다」 것이므로 굳이 알기 쉬움, 약동감이나 리듬감 등을 느끼게 하는 목적으로 이런 컷의 삽입을 하고 있는 것입니다.
그리고, 표정만으로 애니메이션시키는 경우 눈꺼풀이라고 하는 것은 이 「단락의 모은」의 역할을 한 손에 맡는데 최적이군요.
자연스러운 빈도의 깜박임 이외에 여기도 의식하면 애니메이션의 외관이 좋아질 것입니다.
마치다
채색하고 완성입니다.
전술한 대로 완성된 애니메이션 선화 폴더를 복사하면 그대로 채색용으로 사용할 수 있으므로 기억해 둡시다.
본 TIPS는 이상입니다.
부디 참고로 표정 애니메이션을 만들어 보세요.
댓글