새로운 3D 페인팅 도구를 사용하는 방법
안녕하세요, 오늘은 클립 스튜디오 새 업데이트와 함께 출시된 새로운 3D 페인팅 도구를 사용하는 흥미롭고 독특한 방법을 알려드리겠습니다.
여러분의 작업 과정에 활용하거나 일러스트레이션을 더 빠르고 편리하게 만드는 데 도움이 될 만한 정보를 얻으셨으면 좋겠습니다.
저는 아이패드 버전을 사용하고 있지만, 모든 기기에서 동일하게 작동합니다!
도구의 작동 원리를 이해합니다.
우선, 새로운 페인팅 기능은 사실 도구라고 할 수는 없습니다. 기존 브러시를 사용하여 3D 모델에 직접 페인팅할 수 있기 때문입니다. 기본 3D 바디 모델과 3D 프리미티브에만 적용됩니다.
따라서 평소에 사용하는 브러시는 모두 사용할 수 있지만, 그래디언트 도구, 버킷 채우기 도구, 유동화 도구와 같은 특정 도구는 사용할 수 없습니다. 눈금자도 작동하지 않지만, 나중에 보여드릴 방법을 통해 브러시를 사용할 수 있습니다.
페인팅을 위한 3D 모델 가져오기
쉽게 할 수 있는 것부터 시작해 보겠습니다. 바로 3D 모델에 타투를 그리는 것입니다. 캔버스에 모델을 드래그 앤 드롭합니다. 기본 여성 3D 모델 위에 그림을 그릴 수 있습니다.
모델을 캔버스에 드래그 앤 드롭한 후, 브러시 아이콘을 클릭하고 바로 그림을 그리기 시작하면 됩니다.
중요한 점은 그림이 카메라의 관점에서 투사된다는 것입니다. 따라서 그림이 왜곡될 위험이 있고, 그림을 그리는 동안 카메라를 회전해야 합니다.
3D 신체 모델에 페인팅
여기서는 캐릭터의 피부색으로 칠하고 있지만, 나중에 흰색을 제거하고 투명하게 만들기가 더 쉽기 때문에 캐릭터 전체를 칠할 때는 보통 흰색을 사용하는 것을 권장합니다. 물론 나중에 제가 무슨 말인지 알게 될 겁니다.
왜곡에 주의하세요
보시다시피, 제가 뭔가를 그린 후에 카메라를 돌리면 왜곡이 발생합니다. 그래서 제가 드릴 수 있는 가장 좋은 조언은 그림을 그릴 때 카메라를 계속 움직이는 것입니다. 이렇게 하면 어떤 각도에서도 왜곡이 발생하지 않도록 할 수 있습니다.
그림을 그릴 때는 원근법 슬라이더가 1로 설정되어 있는지 확인하세요.
원근법 슬라이더가 높을수록 원근법이 더 왜곡되고 그림의 왜곡도 더 커집니다.
모델 앞면에 그릴 경우, 사진 아이콘을 클릭하거나 3D 모델의 도구 속성 설정으로 이동하여 사용할 수 있는 카메라 프리셋을 활용하세요.
이렇게 하면 모델이 카메라 중앙에 위치하여 왜곡 문제가 발생하지 않습니다.
이 프리셋과 원근감 눈금자를 사용하여 목에 문신이 미러링되도록 할게요.
3D 모델의 측면에 그릴 때도 카메라 프리셋을 동일하게 적용하여 모델과 완벽하게 정렬되어 그림이 왜곡되지 않도록 하세요.
이제 대칭자를 사용하려면 3D 모델 위에 새 레이어를 만들어야 합니다.
카메라 프리셋을 다시 설정하여 3D 모델이 카메라를 제대로 향하도록 하고, 3D 모델 위 레이어에서 대칭자를 원하는 위치에 배치합니다.
또한 브러시의 스냅 기능이 활성화되어 있는지 확인하세요.
특수 눈금자에 맞춤이 선택되어 있는지 확인하고, 모든 레이어에 대칭 눈금자가 표시되도록 선택되어 있는지도 확인하세요.
3D 모델을 재사용할 수 있습니다.
정말 유용하고 시간도 절약됩니다. 예를 들어, 만화 속 캐릭터를 재사용하고 싶지만 한 챕터에 복잡한 문신을 여러 번 그리고 싶지 않다면, 해당 3D 모델을 머티리얼 라이브러리에 등록할 수 있습니다.
3D 그림을 렌더링합니다
이제 3D 모델을 사용하고 2D로 렌더링하여 자연스럽게 보이도록 하는 방법을 보여드리겠습니다.
먼저, 모델에서 모든 광원을 제거하여 문신만 선명하게 나타나도록 합니다.
제 캐릭터는 이미 피부색이니까 두 가지 방법을 시도해 볼 수 있습니다. 괜찮겠지만, 다른 방법은 3D 모델 레이어를 단색으로 만들고 검은색만 선택하여 검은색만 보이게 하는 것입니다.
물론 그 전에 3D 모델을 래스터화해야 합니다.
단색 옵션은 두 슬라이더를 모두 사용하여 선의 두께를 조절할 수 있어서 매우 유용합니다. 단색 레이어는 래스터화할 수 없으므로, 보통 그 위에 빈 레이어를 새로 만들어 단색 레이어와 병합합니다. 물론 색상을 사용할 계획이라면 말이죠.
캐릭터 채색이 끝나면 지우개를 사용하여 눈에 보이는 3D 모델의 남은 윤곽선을 직접 지우고 정리할 수 있습니다. 또한 타투 레이어에 다른 레이어를 클리핑하여 약간 더 밝게 보이도록 채색했습니다.
이제 그림을 완성하면 됩니다!
이제 머티리얼 라이브러리에 모델을 등록했으니, 방금 사용했던 방법을 원하는 만큼, 필요한 포즈 수만큼 재사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 만화를 만들 때 시간을 많이 절약할 수 있습니다. 이제 문신이나 흉터처럼 피부에 복잡한 무늬가 있는 캐릭터를 그려야 한다는 걱정을 할 필요가 없습니다.
흑백 버전을 사용하고 싶지 않고 컬러로 그림을 그리고 싶다면 똑같은 방법을 써서 3D 몸체 중 맞지 않는 부분을 지우세요!
3D 모델의 선을 제거하고 올바른 색상으로 바꿉니다.
이제 작동 방식을 이해하셨으니, 여러 가지 용도로 활용할 수 있으니 얼마나 유용한지 아실 겁니다. 해부학 자료나 옷 참고 자료로 활용할 수 있습니다. 예를 들어, 캐릭터 얼굴에 벨트, 장신구, 또는 상징이 있는 경우처럼요. 저는 캐릭터 얼굴의 기본적인 특징을 기억하고 더 중요한 특징(예: 눈썹 위치나 밀도, 입 모양 등)을 기억하는 데 도움이 되도록 3D 모델에 얼굴을 그리기도 했습니다.
흉터, 점, 모반, 심지어 붕대까지 몸에 꼭 끼는 모든 부위에 똑같이 적용할 수 있습니다. 또한, 각 상징이나 타투가 특정 각도에서 어디에 위치해야 하는지 기억하는 데에도 도움이 되므로 유용합니다.
3D 모델은 재사용될 예정이므로, 자유롭게 매우 세밀한 그림을 그려도 됩니다.
이 경우, 캐릭터의 피부색 대신 흰색으로 칠했습니다. 이는 스케치처럼 사용할 수 있는 대략적인 기준일 뿐이고, 해부학 지식이 부족하기 때문에 3D 모델에 그린 선으로 최종 이미지를 렌더링하지 않을 것입니다. 나중에 정리해서 뿔, 얼굴의 상징, 그리고 전반적인 근육 배치를 위한 기준으로만 사용할 것입니다.
여기서도 각 면을 따로 그리는 대신 원근법을 사용하여 시간을 절약합니다. 또한, 예를 들어 팔 아랫부분을 그릴 때는 3D 모델을 조작하여 팔을 위로 들어 올려 왜곡 없이 그릴 수 있도록 하는 것이 좋습니다. 다리 사이도 마찬가지입니다. 작업이 끝나면 아이콘을 클릭하여 모델을 원래 포즈로 되돌립니다.
또한, 3D 신체 모델에 얼굴을 그린다고 해도, 특히 눈과 입은 보통 표정이 풍부한 캐릭터이기 때문에 실제로 가이드로 사용하지 않는 것이 좋습니다. 눈의 모양에는 도움이 될 수 있지만, 위에서 볼 수 있듯이 얼굴은 평평하고 딱딱해 보입니다.
이전에 말했듯이 이 기능은 복잡한 패턴으로 만들어진 복잡한 캐릭터 의류에도 사용할 수 있지만, 이 기능은 코르셋, 수영복, 하이니 삭스, 바디수트 등과 같이 몸에 꼭 맞는 의류에만 주로 적용됩니다.
안대, 메이크업, 고글 등을 그릴 때 가이드로 사용하거나 헤어라인의 시작점을 가이드로 사용할 수도 있습니다.
예를 들어 로봇 관절이 신체에 어디에 위치할지 기억하기 위해 평소와 다른 해부학에 대한 참조 및 가이드가 필요한 경우에도 유용합니다. 단, 3D 모델은 결코 최종 렌더링이 되어서는 안 되며, 최종 렌더링에 도달하는 데 도움이 될 뿐이라는 점을 명심하세요.
장면 속 캐릭터를 그리는 데 도움이 되는 간단한 가이드가 될 수도 있습니다. 조명과 음영 처리에 어려움을 겪는 경우, 어떤 색상을 사용해야 할지 파악하는 데 도움이 될 수 있습니다. 모델의 하위 도구인 '세부 정보'에서 3D 장면의 조명 및 음영 색상을 변경할 수 있습니다.
3D 원시 객체에 페인팅
먼저 해상도에 대해 이야기해 보겠습니다.
작은 기본 요소를 만들고 그 위에 페인트를 칠하면 텍스처가 흐릿하게 보일 수 있습니다. 이를 방지하려면 페인트를 칠하기 전에 개체의 크기를 조정하세요. 그러면 그림의 해상도를 잃지 않고 크기를 줄일 수 있습니다.
투명 마스크 만들기
이 그림을 투명하게, 즉 기본형에서 유일하게 보이는 것으로 만들고 싶다고 가정해 보겠습니다.
현재로선 이를 구현할 수 있는 유일한 방법은 사용자 지정 투명 재질을 만들어 기본형에 적용한 후 그 위에 칠하는 것입니다.
그림에 맞춰 그림자도 정확하게 만들어 줄 거예요. 만드는 방법 알려드릴게요. 간단해요.
먼저, 좋은 해상도의 새 파일을 만드세요. 필요하면 더 높은 해상도로 만들 수도 있습니다.
종이 레이어를 숨기고 선택한 브러시의 불투명도를 1로 설정합니다.
그런 다음 캔버스의 양쪽 면에 브러시로 점을 찍으세요.
점을 그린 레이어를 재질로 등록하고, 나중에 쉽게 찾을 수 있도록 적절한 이름을 지정하세요.
그런 다음 3D 기본 요소의 하위 도구 세부 정보로 가서 방금 만든 마스크를 적용합니다.
이제 투명하게 만들고 싶은 모든 기본 요소에 이 소재를 재사용할 수 있습니다!
3D 기본 요소를 재사용하여 객체와 장면 구축
여기서는 직사각형으로 크기를 조정한 기본 상자를 그렸습니다.
(객체에 그림을 그린 후 크기를 조정하면 그림이 늘어납니다. 하지만 그리기 전에 객체의 크기를 조정하면 그림이 왜곡되지 않습니다.)
보시다시피, 직사각형 상자 두 개와 원통형 상자 하나, 이렇게 세 개의 기본 요소만 사용해서 작은 상점을 만들었습니다. 크기 조정은 여러 번만 했습니다.
플라이어는 모두 같은 평면 기본 요소를 복사해서 붙여넣고 여러 번 다시 칠했습니다.
그리고 다시 말씀드리지만, 재사용하고 싶으시다면 자료에 등록해 두시면 됩니다!
물론 3D처럼 보이지 않도록 직접 다듬어야 하겠지만요.
일반 맵을 사용하세요
기본 요소 페인팅이 끝나면 기본 요소의 맵을 내보내어 노멀 맵을 생성하고 기본 요소에 직접 적용하는 것이 좋습니다.
노멀 맵은 텍스처를 더욱 3차원적으로 보이게 하는 가짜 깊이감과 볼륨감을 만들어냅니다.
일반 맵을 만들려면 먼저 기본 맵을 내보낸 다음 파일 > 열기를 클릭하여 다시 엽니다.
'그런 다음 일반 맵의 기준으로 사용할 레이어를 선택합니다.
내 취향에 맞게 조절하세요. 저는 보통 특정한 방식으로 표현하고 싶을 때 페인트를 칠합니다.
제가 환영 표지판을 만든 방식이기도 해요.
전체 장면을 만드는 중
이제 프리미티브만 사용해 전체 장면과 작은 배경을 만들 수 있습니다. 비디오 게임에서 모듈형 에셋을 만드는 방식과 유사합니다.
예를 들어 비행기는 나뭇잎을 만드는 데 매우 유용합니다.
객체를 복제하고 크기를 조정하고 회전시키면 쉽게 변형의 모습을 만들 수 있습니다.
배경에서 멀리 떨어져 있는 요소나 카메라를 계속 바라보고 싶은 요소의 경우, 팔로우 카메라 옵션을 "켜기"로 변경하기만 하면 됩니다.
그런 다음 다른 3D 객체와 함께 칠한 기본 요소를 사용하여 장면을 더욱 풍부하게 만들 수 있습니다.
제가 계속 말했듯이 이런 산, 나무, 풀 같은 자산을 재활용할 수 있어서 정말 좋습니다. 이런 것들은 제가 자주 그려야 하는 것들이거든요.
3D 모델에 직접 페인팅하기 전에는, 프리미티브의 내보낸 맵에 그림을 그리면 3D에서 어떻게 보일지 예측하기 어려웠습니다.
이제는 전체적인 형태를 스케치로 먼저 그린 다음, 프리미티브 맵을 내보내 다른 파일에 별도로 세부 묘사하고, 작업이 끝나면 다시 프리미티브에 가져올 수 있습니다!
제가 처음으로 비행기를 내려놓았던 곳과 마찬가지로, 돌 바닥이 어떻게 생겼으면 좋겠는지 간략하게 스케치한 다음, 지도에서 직접 다듬고 모델 텍스처 설정으로 다시 가져왔습니다.
원하는 3D 객체 뒤에 놓을 맞춤형 벽 안개도 만들었고, 안개, 문, 산은 앞서 만든 투명 마스크를 사용하여 만들었습니다.
문은 두 개의 평면만 사용해서 만들었는데, 하나는 문용이고 다른 하나는 여러 번 복제한 빗장용입니다.
여전히 대칭 자와 사용자 지정 투명 마스크를 사용하고 있습니다.
캐릭터에 대한 간단한 장면을 빠르게 만들 수 있으며, 조명 옵션을 조정하여 더욱 흥미롭게 보이도록 하는 것도 좋습니다.
구름도 만들고, 자주 볼 수 있는 나무 막대도 만들어서 빠르게 배경을 만들어 보겠습니다.
이전에 만든 다른 애셋을 재사용하면 다양한 유형의 배경을 만들 수 있습니다. 만화를 그리면서 캐릭터가 한동안 같은 위치에 있는 경우 이 기능이 매우 유용합니다. 패널마다 배경을 다시 그릴 필요 없이 카메라를 움직여 다른 각도에서 보면 됩니다.
같은 장면에 재사용하여 배치한 모든 애셋입니다.
또한, 기본 요소의 크기를 조정할 수 있으며, 텍스처 설정에서 타일링 크기를 선택할 수 있습니다. 저는 벽돌 벽을 크게 만들고 타일링 크기를 두 배로 늘렸으니, 매끄럽게 타일링되는 텍스처를 만들고 싶다면 이 점을 염두에 두세요.
물론 배경 자체만으로는 보기 좋지 않으므로 수동으로 세부 사항을 조정하고 다듬어서 더 예쁘게 보이게 해야 합니다.
읽어주셔서 감사합니다!
언제나처럼 이 새로운 기능 활용법을 몇 가지 알려드릴 수 있으면 좋겠어요!
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