《인형 변형 조작: Do's & Don'ts》
이번 주제는 「인형 변형 활용법」입니다.
CLIP STUDIO PAINT Ver.4.0 업데이트 후 기존의 [자유 변형], [메시 변형(Mesh transformation)], [액화(Liquify)] 기능 외에 새롭게 추가된 [인형 변형(Puppet warp)] 기능을 사용하여 그림을 그릴 때 일러스트를 조정할 수 있습니다!
하지만 다른 변형 기능에 비해 이 새로운 기능은 조작이 상대적으로 직관적이지 않고, 주의할 점이 많아 초보자가 사용할 때 변형 효과가 만족스럽지 못한 경우가 많습니다.
따라서 이 글에서는 다음 내용을 다룰 것입니다.
1️⃣ 첫 번째 부분 — 인형 변형 기능과 사용 시 주의사항을 간략하게 소개합니다.
2️⃣ 두 번째 부분 — 인형 변형의 변형 논리를 분석합니다.
3️⃣ 세 번째 부분 — 인형 변형 사용 시 화면을 자연스럽게 유지하는 팁을 공유합니다.
4️⃣ 네 번째 부분 — 실제 예시를 통해 인형 변형으로 머리카락을 자연스럽게 휘날리게 하는 방법을 시연합니다.
이러한 부분을 통해 초보자들이 인형 변형 기능을 보다 자연스럽게 조작할 수 있기를 바랍니다!
그럼, 시작해 볼까요 ✨
1️⃣【인형 변형 사용법 소개】
이 부분에서는 [인형 변형]의 사용법과 주의사항을 간략하게 설명하겠습니다.
▶[인형 변형] 기능 사용:
레이어 선택 (여러 레이어 또는 폴더를 선택할 수 있습니다; 래스터 레이어만 선택 가능) →
[선택 범위] 또는 [올가미] 도구를 사용하여 변형할 이미지 선택 (필수 아님) →
[편집] → [변형] → [인형 변형]
벡터 레이어, 문자 레이어, 오브젝트 레이어인 경우 먼저 [래스터화]한 후에 인형 변형 기능을 적용할 수 있습니다.
▶[인형 변형] 실행 범위:
이미지가 연속적인지 여부에 따라 실행 범위가 달라집니다.
위 그림: 이미지의 바깥쪽 가장자리가 연속적인 패턴이면 중간의 빈 공간에도 메시가 생성됩니다.
아래 그림: 이미지의 바깥쪽 가장자리가 비연속적인 패턴이면 중간의 빈 공간은 인형 변형의 영향을 받지 않습니다.
필요한 경우, 끊어진 선화 아래에 새 레이어를 추가하고 임시 배경색을 채웁니다(불투명도는 0으로 설정 가능). 두 레이어를 동시에 선택하면 메시 생성 범위를 제어할 수 있습니다.
범위 내에 완전히 분리된 두 개의 이미지가 있는 경우, 변형 시 독립적으로 처리됩니다.
즉, 아래 그림과 같이 A를 왜곡할 때 B에는 영향을 미치지 않습니다.
선택한 레이어에 「보이지 않지만 존재하는」 픽셀이 있는 경우에도 메시가 생성됩니다.
아래 예시에서 보라색 그림자 부분은 하트 모양의 선화에 의해 잘려나갔지만, 인형 변형 기능을 사용할 때 여전히 인식됩니다. 올바른 메시를 생성하려면 레이어를 별도로 병합해야 합니다.
선택한 이미지의 범위가 넓고 모양이 복잡한 경우, 메시가 일부 가장자리 위치를 덮지 못하여 이미지가 잘릴 수 있습니다.
이때는 처리 범위 확장으로 수정해야 하며, 전체 이미지를 덮을 수 있도록 값을 수정하면 됩니다.
인형 변형 기능의 다른 상세 설정, 예를 들어 ①메시 양 조절, ②메시 숨기기, ③핀 삭제, 여러 핀 선택 방법, 이미지 변형의 전후 관계 조정 등은 죄송하지만 지면 관계상 및 이러한 옵션들이 쉽게 이해될 수 있으므로 여기서는 이러한 매개변수와 기능이 사용 또는 조정 가능하다는 점만 언급합니다.
자세한 기능 설명을 심층적으로 알고 싶으시면 이 공식 설명을 참조하십시오.
2️⃣【인형 변형의 변형 논리】
간단히 말해, [인형 변형]은 대상 이미지에 삼각형 메시를 생성하고, 사용자가 자유롭게 「핀」을 설정하여 「핀」을 이동하거나 회전함으로써 변형 효과를 얻는 기능입니다.
「그림자극」에 대해 들어보셨나요?
인형 변형 기능의 가동성은 그림자 인형 조작의 가동 위치와 거의 비슷합니다. 초보자가 처음 [인형 변형]에 익숙하지 않다면 그림자 인형 조작을 상상하여 변형 효과를 예상해 볼 수 있습니다.
하지만 그림자극이 「관절만 움직이고 사지에 영향을 주지 않는」 것과 달리, [인형 변형] 기능은 핀 위치에 따라 「전체 이미지」를 더 부드럽게 왜곡합니다. 따라서 그림자극에서 움직이는 분리된 종이 조각보다 인형 변형은 연속적인 피막 전체를 잡아당기는 것과 더 유사합니다.
또한, 부적절하거나 과도하게 조작하면 이미지가 이상하게 왜곡되어 자세를 조정하는 데 더 많은 시간이 소요될 수 있습니다!
맞습니다! 인형 변형은 편리한 도구이지만, 편리하다고 만능은 아닙니다!
글의 서두에서 언급했듯이, CLIP STUDIO PAINT에는 다양한 변형 기능이 있습니다. 적절한 시기에 적절한 변형 기능을 사용하는 것이 창작 속도를 높이는 진정한 방법입니다.
다음으로, 인형 변형 기능을 언제 어떻게 사용해야 하는지 계속해서 설명하겠습니다.
3️⃣【인형 변형 사용 팁】
이름에서 알 수 있듯이, 「인형」 변형이므로 일반적으로 인물 조정에 가장 적합합니다. 다음으로 인물 예시 그림을 사용하여 자세히 설명하겠습니다.
💡❌모든 관절 위치에 한 번에 핀을 추가하지 마십시오
핀을 추가하는 것이 중요하다고는 하지만, 처음부터 모든 위치에 추가하는 것이 올바른 것은 아닙니다.
아래 시연을 보십시오. 예를 들어, 아래 그림에서 「허리를 약간 기울이고 손을 살짝 들어 올리는」 방식으로 인물의 자세에 변화를 주고 싶습니다.
처음부터 허리, 손, 발에 핀을 추가하면:
허리 핀만 이동 — 실패
머리와 허리 핀을 여러 개 선택하여 이동 — 실패
머리, 허리, 손 핀을 여러 개 선택하여 이동 — 실패
허리 핀만 회전 — 실패
어떤 방법을 사용하든 결과는 상당히 이상합니다!
올바른 방법은 먼저 허리와 발에 핀을 추가한 다음, 허리 핀만 회전하는 것입니다.
허리 회전이 완료되면 손 핀을 추가하여 들어 올리는 자세를 만듭니다.
핀을 추가하는 순서를 결정하는 데 어려움을 느낀다면, 「한 번의 변형에는 한 가지 동작만」 한다는 것을 기억하십시오.
「허리 굽히기」와 「손 들어 올리기」는 두 가지 동작이므로, 두 번의 변형으로 나누어 진행하면 더 쉽게 조작할 수 있습니다.
💡❌회전이 필요한 핀 위치의 끝에 다른 핀을 추가하지 마십시오
아래 그림을 예로 들어, 「인물의 오른쪽 무릎을 회전」하여 더 귀여운 자세를 만들고 싶습니다.
그렇다면 오른쪽 발목에 핀을 추가해서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 오른쪽 종아리가 불합리하게 왜곡될 것입니다.
무릎 회전용 핀의 끝(발목)에 핀을 추가한 경우:
발목에 핀을 추가하지 않은 경우:
성공!
💡✔️필요할 때, 더 많은 핀을 추가하여 위치 고정
예를 들어 아래 그림에서 「손목을 돌리고」 싶습니다. 하지만 실제 조작 시 팔뚝이 불합리하게 왜곡되었습니다.
이때 손목 부분에 핀을 하나 더 추가하면 팔뚝이 비교적 정상적으로 유지될 수 있습니다.
또한, 손목 부분의 핀을 이동할 때 실수로 팔뚝을 짧게 만들지 않도록 주의해야 합니다. 짧아지면 팔뚝도 불합리하게 왜곡됩니다.
예: 손목 위치에 핀 하나만 있는 경우:
손목 위치에 핀 두 개를 추가한 경우:
물론, 더 많은 핀을 추가한 후에도 합리적인 사지를 얻을 수 없다면, 나중에 [액화(Liquify)]와 같은 다른 기능을 사용하여 조정하는 것을 고려할 수 있습니다.
💡✔️선택 기능을 활용하여 부분 변형
개인적인 관찰에 따르면, 이미지 범위가 클수록 메시의 크기도 커집니다. 즉, 더 큰 이미지 범위는 단일 메시로 덮이게 되며, 이 경우 왜곡 시 이미지가 더 거칠게 왜곡됩니다!
따라서 이미지 범위가 매우 넓고 특정 부분만 조정해야 하는 경우 (예: 다리), 인형 변형 기능을 사용하기 전에 다리 또는 허리까지 선택하여 테두리를 지정하십시오. 이렇게 하면 메시 분포를 더 집중시킬 수 있습니다.
테두리를 선택한 상태에서는 가장자리 위치에 충분한 핀을 추가하는 것을 잊지 마십시오. 그렇지 않으면 변형 시 이미지가 끊어질 수 있습니다.
이미지 범위가 원래 크지 않은데 더 나아가 테두리를 선택하면, 가장자리 위치에 핀을 추가하더라도 약간의 이미지 끊김 현상이 발생할 수 있다는 점에 유의해야 합니다. 따라서 구체적인 상황에 따라 결정해야 하며, 의도치 않은 틈이 생겼는지 반드시 확인해야 합니다.
끊김이 발생하면 이미지 아래에 원본 이미지의 복사본 레이어를 하나 더 깔아 놓고 레이어를 병합하는 것도 고려할 수 있습니다.
💡✔️인체 자세가 자연스럽게 유지되도록 주의
일상생활에서 햇빛을 가리기 위해 팔을 들어 올릴 때 어깨도 살짝 올라가고, 한 발로 서야 할 때 몸이 자연스럽게 한쪽으로 기울어진다는 것을 혹시 눈치채셨나요?
맞습니다! 자연스러운 신체 동작은 결코 단일 관절에만 국한되지 않습니다!
따라서 인형 변형 기능을 사용하여 동작을 수정할 때는 어떤 부분이 함께 조정되어야 하는지 주의해야 합니다. 손목만 들어 올리면 끝이라고 생각하지 말고, 어깨도 살짝 들어 올려야 한다는 것을 잊지 마십시오.
다행히 인형 변형 기능에서는 핀을 회전하거나 이동할 때 주변 부분도 어느 정도 함께 수정됩니다. (이것 또한 인형 변형의 장점 중 하나입니다!)
그러나 이 기능은 핀 위치의 영향을 받습니다. 따라서 변형을 사용할 때 영향을 받는 부분이 합리적인지 의식적으로 주의해야 합니다.
아래 예시 그림에서 목 부분의 핀을 회전할 때 어깨와 손 부분도 조정되었습니다.
반면에 어깨에 핀을 추가하면 어깨와 손 부분의 변형이 크게 제한됩니다.
따라서 인형 변형을 사용할 때는 어떤 효과를 얻고 싶은지, 그리고 핀을 이동할 때 발생하는 연쇄적인 움직임이 허용 가능한지 명확히 알아야 합니다. 이렇게 해야 핀을 더 효과적으로 설정하고 활용할 수 있습니다.
💡❌과도한 변형을 하지 마십시오
어떤 기능을 소개하는 글에서 해당 기능의 사용을 제한하도록 권고하는 것이 다소 부적절하게 들릴 수도 있지만, 죄송하게도 인형 변형은 대폭적인 변형에는 적합하지 않습니다.
대폭적인 변형은 이미지를 지나치게 불합리하게 만듭니다.
예를 들어, 「왼쪽으로 굽은」 원본 이미지를 「오른쪽으로 굽은」 이미지로 강제로 왜곡하지 마십시오.
아래 그림에서 원래 안쪽으로 살짝 굽은 다리는 [인형 변형]을 이용하여 더 안쪽으로 굽힐 수 있지만, 바깥쪽으로 바꾸려고 하면 다리 전체의 구조가 무너집니다.
또 다른 예로, 원래 수직인 손을 직접 바깥쪽으로 굽힐 수도 없습니다.
현실에서 팔꿈치가 뒤로 가고 손이 아래로 향할 때, 팔꿈치를 들어 올리고 손을 허리에 얹으려면 어깨를 회전(수평으로 들어 올리는 것이 아님)해야만 가능하며, 팔꿈치 관절의 가동 각도는 제한적이라는 것을 상상할 수 있습니다.
따라서 수직일 때는 팔꿈치가 보이지 않지만, 손을 허리에 얹을 때는 팔꿈치가 보이게 됩니다!
변형 기능은 원래 없던 것을 갑자기 만들어낼 수 없습니다!
그러므로 사용하기 전에 해당 부분이 합리적으로 변형될 수 있는지 고려해야 합니다.
오브젝트에 사용하더라도 과도한 변형은 오브젝트 구조를 불합리하게 만들고, 원래 매끄러웠던 선도 거칠어지므로 이런 경우에는 사용을 권장하지 않습니다.
따라서 필요한 경우, 먼저 「좌우 반전」과 같은 다른 변형 방법을 사용하여 올바른 오브젝트 방향을 얻은 다음, 다른 세밀한 조정을 진행할 수 있습니다.
만약 구상하는 변형이 오브젝트의 전후 위치 관계를 변경하는 것이라면, 직접 다시 그리는 것을 추천합니다. 이렇게 하는 것이 변형 기능을 강제로 사용하는 것보다 빠르며, 중요한 것은 화면이 더 합리적이고 자연스러워진다는 점입니다.
💡✔️세부적인 빛과 그림자를 그리기 전에 인형 변형 기능을 사용하십시오
[인형 변형]은 선화, 밑색, 그림자 레이어를 동시에 변형할 수 있지만, 변형 기능을 사용하면 오브젝트의 위치 관계가 변경될 경우 빛과 그림자의 위치도 당연히 변경되어야 합니다.
그러나 인형 변형은 이러한 세부적인 변화를 모두 표현할 수 없으므로, 세부적인 빛과 그림자를 그리는 단계 전에 사용하는 것을 권장합니다.
만약 그림의 마지막 단계에서 사용하는 경우, 빛과 그림자 관계가 올바른지 확인해야 합니다. 아래 그림을 예로 들어, 인물을 대략적으로 완성한 후에야 머리카락이 휘날리는 부분을 조정한다면, 빛과 그림자가 올바른지 추가적으로 확인하고 덧칠하는 데 시간이 소요됩니다.
💡✔️서로 다른 오브젝트를 다른 레이어에 그리면 변형에 더 유리합니다
예시 그림에서 상완 관련 변화를 주려고 하면 필연적으로 자켓과 소매의 모양에 영향을 미칩니다.
팔만 선택하더라도 도움이 되지 않으며, 관련 부분을 다시 그려야 합니다.
하지만 원래 목적이 사지 수정에만 있다면, 옷의 구조는 변형되어서는 안 됩니다.
이러한 상황은 전후 관계를 가진 여러 오브젝트에서 특히 명확합니다. 예를 들어 옷에 가려진 사지, 머리카락에 가려진 옷 등입니다. 사지 수정만을 목적으로 하는 전제하에, 인형 변형은 사지, 의류 등을 다른 레이어에 그려야만 그 효과를 발휘할 수 있습니다.
4️⃣【인형 변형을 이용한 실전 시연】
이 부분에서는 인형 변형 기능을 사용하여 머리카락 위치를 조정하는 방법을 시연하겠습니다.
먼저, 이 일러스트에서 머리카락이 휘날리는 모습이 그려져 있지만, 휘날리는 정도가 더 커질 수 있을 것 같습니다.
※시연용 그림이므로 빛과 그림자 처리가 완료되었지만, 저는 여전히 빛과 그림자 처리 전에 인형 변형 기능을 사용하는 것을 권장합니다!
머리카락과 몸이 넓은 범위로 겹치기 때문에, 오브젝트별로 레이어가 잘 나뉘어 있는 경우에만 인형 변형 기능을 사용할 수 있습니다.
자세히 보면 앞쪽 왼쪽과 오른쪽 머리끝이 연결되어 있다는 것을 알 수 있습니다.
이렇게 하면 인형 변형 사용 시 제한이 생기므로, 여기서는 미리 양쪽을 분리하겠습니다.
※분리하지 않아도 문제없지만, 변형 결과가 부자연스러워질 수 있습니다.
🔧단계
①올가미 도구(Lasso Tool)를 사용하여 한쪽 머리카락을 선택 →
②잘라내어 새 레이어에 붙여넣기 →
③조금 회전하거나 이동하여 분리합니다.
※잘라낸 부분을 별도로 이동하지 않아도 문제없으며, 인형 변형을 두 번 따로 사용해도 됩니다.
🔧인형 변형 기능으로 머리카락 조정
①인형 변형 기능 사용 →
정수리(머리 뿌리 부분) 및 「예상되는 머리끝 회전 시작점」에 핀 추가 →
②핀 회전 또는 이동 →
③완료!
분리된 머리끝 부분에 위 동작을 반복합니다:
빛과 그림자 및 머리카락 가장자리 위치를 확인하여 수정이 필요한지 살펴봅니다.
예를 들어 시연 그림에서는 다음 위치를 수정해야 합니다.
【💡POINT】
변형 전에 머리카락 레이어를 복제하여 저장하면, 변형으로 인해 생긴 틈을 빠르게 보완할 수 있습니다.
【💡POINT】
[액화] 기능(Liquify tool)을 사용하여 추가적인 세부 조정을 할 수도 있습니다.
완료!
【마무리】
마지막으로 인형 변형의 장점에 대해 요약하겠습니다.
✨장점:
조정 후 화면에 눈에 띄는 끊김이 발생할까 걱정할 필요가 없습니다.
단일 관절을 조정할 때 주변 패턴이 자동으로 조정되어 부자연스러움을 줄입니다.
여러 레이어를 변형 대상으로 선택할 수 있어 처리 유연성이 높습니다.
인물이나 오브젝트의 차분 이미지를 빠르게 생성하여 애니메이션 제작 과정을 가속화할 수 있습니다.
😃권장 사용 상황:
오브젝트 특정 부분의 각도를 미세하게 조정할 때
머리카락, 사지 등 세부 구조나 패턴을 일정 수준 유지해야 하는 경우
돌출되거나 가늘고 긴 형태의 오브젝트 (즉, 원형보다 별 모양에서 인형 변형의 장점이 더 두드러짐), 예를 들어 떠다니는 물줄기나 불꽃, 바람에 나부끼는 천 등
☹️권장하지 않는 사용 상황:
대폭적인 조정이 필요한 도형
화면의 여러 오브젝트가 앞뒤로 겹쳐 있고, 오브젝트 사이에 레이어가 분리되어 있지 않은 경우
화면에서 오브젝트가 앞으로 놓인 설정, 예를 들어 검지가 카메라를 가리키는 손
이번에는 설명 텍스트가 많아서 죄송합니다. 여기까지 읽어주셔서 정말 감사합니다!
여기서는 주로 인물 일러스트를 예시로 사용했지만, 인형 변형은 결코 여기에만 국한되지 않습니다.
더욱 창의적인 방식으로 다른 오브젝트에도 사용할 수 있습니다!
이 글에 대해 어떻게 생각하시나요?
댓글로 알려주세요! 이 튜토리얼이 새로운 인형 변형 기능을 조작하는 방법을 더 잘 이해하는 데 도움이 되기를 바랍니다.
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