CLIP STUDIO 3D 모델로 캐릭터 레퍼런스 시트 만들기 (2025년판)
소개
CLIP STUDIO 정액제 출시 이후 3D 기능이 다소 변경되어 구형 튜토리얼이 구식이 되었을 수 있어 이전 튜토리얼을 *리메이크했습니다.
많은 아티스트들이 자신의 오리지널 캐릭터(OC)에 대한 명확하고 읽기 쉬운 레퍼런스 시트를 만드는 데 어려움을 겪거나 단순히 그 과정을 싫어한다고 말합니다.
이 가이드에서는 더 쉬운 제작을 위해 3D 썸네일과 개인 프리셋을 만드는 과정을 안내하며, 이 과정을 통해 레퍼런스 시트 만드는 것을 더 재미있게 느낄 수도 있습니다!
템플릿 사용
환경 설정 및 권장 사항
표준 레퍼런스 시트를 위한 쉽게 조절 가능한 템플릿을 만드는 것을 권장합니다. 특별한 캐릭터가 있다면 나중에 다른 템플릿을 만들 수 있습니다. 위는 저의 일반적인 회색 테두리 템플릿입니다. 회색은 대부분의 캐릭터 색상을 균형 있게 잡아주어 대비를 돕습니다!
이 템플릿의 표준 캔버스 크기는 A4 3508 x 2480px, 300dpi입니다.
캐릭터 시트가 더 커지거나(캐릭터 디테일 증가) 작아질 때(캐릭터 디테일 감소)마다 이 템플릿을 조정합니다.
레퍼런스 시트에 사용할 좋아하는 글꼴을 선택하세요. 제가 선호하는 글꼴은 Mighty zeo 2.0 및 MIGHTY ZEO CAPS 2.0입니다.
프리셋과 템플릿을 만들면 레퍼런스 시트에 개인적인 미학을 더할 수 있습니다. 레퍼런스 시트 스타일의 의도적인 일관성은 내용을 명확하고 읽기 쉽게 유지합니다! 적을수록 좋습니다.
모든 것을 독특하게 만들고 싶다면, 결과적으로 오래된 레퍼런스 시트가 구식이 되어 너무 스트레스를 받을 수 있습니다.
하지만 개인적인 선호도 중요합니다!
일부 아티스트는 그래픽 디자인 디테일을 추가하여 캐릭터의 미학에 개성을 더함으로써 각자의 개성을 더 잘 표현하는 것을 정말 즐깁니다. 이것은 정말 재미있을 수 있습니다!
간단한 레퍼런스 시트의 주요 목적은 재사용성입니다.
동일한 캐릭터를 여러 번 다시 그릴 경우, 레퍼런스는 전체 디자인의 기초를 설정하는 데 도움이 됩니다. 애니메이션 및 애니메 또는 전통 만화책의 드래프트 페이지에서 간단한 턴어라운드 레퍼런스 작업을 흔히 볼 수 있습니다. 그들에게서 영감을 얻으세요!
이는 캐릭터가 상당히 상세할 때 아티스트가 새로운 작품을 작업할 때 자신의 작업에 대한 모든 세부 사항을 다시 미리 볼 수 있도록 하여 엄청난 도움이 됩니다.
그리고 OC를 그려달라고 의뢰할 때, 흩어진 이미지 대신 하나의 핵심 레퍼런스를 갖는 데 도움이 됩니다.
시각 자료로 캐릭터를 상세하게 설명하기
이것은 템플릿이 이 캐릭터의 디테일이 적어 간소화된 완성된 레퍼런스 시트(2025년 기준)의 예시입니다.
더 많은 저의 레퍼런스 시트 작품을 보시려면 포트폴리오를 확인해 주세요.
저는 특정 시각적 디테일과 캐릭터의 성격을 설명하기 위해 추가 설명을 덧붙입니다.
저의 레퍼런스 시트 스타일에서는 일반적으로 텍스트를 주목 대상 근처에 배치하거나, 캐릭터 자체에 대한 내용이라면 레퍼런스 시트의 빈 공간에 배치합니다.
모든 것이 잘 맞도록 하는 것이 중요합니다.
캐릭터 설명은 간단한 레퍼런스를 위해 줄이는 것이 가장 좋습니다. 너무 많은 텍스트를 추가하면 지저분하고 혼란스럽거나 읽기 어려워질 수 있습니다.
텍스트가 너무 왜곡되거나 너무 작지 않도록 하세요. 이것은 중요합니다!
주요 레퍼런스 시트에는 여러 의상, 더 상세한 의상의 앞면과 뒷면 디테일, 캐릭터의 중요한 디테일을 설명하는 클로즈업 샷을 추가할 수 있습니다.
저는 개인적으로 레퍼런스 시트를 플랫 컬러나 약간의 색조로 유지하는 것을 권장합니다. 이렇게 하면 캐릭터를 다시 그릴 때 올바른 색상을 선택할 수 있습니다. 완전히 음영 처리된 레퍼런스 시트는 불필요하게 더 많은 문제를 야기할 수 있습니다.
정말로 필요하거나 캐릭터의 주요 특징이 예를 들어 발광, 빛 효과, 후광 등이라면, 레퍼런스 시트에 더 어둡고 대비되는 배경을 사용하는 것을 권장합니다.
추가 세부 사항으로 이 레퍼런스 시트에서 볼 수 있듯이 색상 팔레트 또는 앞면과 뒷면을 추가할 수 있습니다. 문신 및 표식, 손이나 발의 흉터와 같이 쉽게 잊혀질 수 있는 작은 세부 사항은 지적되어야 합니다. 반지, 액세서리와 같은 작은 것들은 필요할 때 더 쉽게 재현할 수 있도록 추가적인 시각적 클로즈업이 필요합니다.
다양한 유형의 레퍼런스 시트
캐릭터가 매우 상세하다면, 모든 것을 하나의 레퍼런스 시트에 담으려고 스트레스 받지 마세요. 일부 캐릭터는 주 레퍼런스 시트에서 자세히 설명할 수 없는 다른 세부 사항을 설명하기 위해 추가 시트가 필요할 수 있습니다.
목적 및 변형
요약하자면, 레퍼런스 시트 유형은 다음과 같습니다.
''메인 레퍼런스 시트'' 이 시트는 캐릭터의 본질적인 모습, 즉 기본 모습을 나타내기 위한 것입니다. 가장 중요한 시각적 세부 사항이 여기에 포함되어야 합니다. 또는 "버전 1"
''추가 시트'' 날개, 효과, 능력, 캐릭터의 특징, 대체 형태, 특별한 의상 등과 같은 추가 세부 사항을 설명하거나 시각적으로 묘사하기 위함입니다.
캐릭터가 더 많은 옷장을 가지고 있다면 ''대체 의상'' 레퍼런스 시트를 만들 수도 있습니다.
패션에 중점을 둔다면, 대체 의상 레퍼런스 시트에는 의상 자체에 어떤 특징(예: 슈퍼히어로 의상!)이 있지 않는 한 텍스트가 전혀 필요하지 않을 수 있습니다. 그런 경우에는 의상이나 장비의 효과를 설명하는 보조 텍스트만으로도 충분합니다.
보조 텍스트는 항상 선택 사항이지만 전체적인 표현에 추가될 수 있습니다.
캐릭터를 AU(대체 우주)나 D&D(던전 앤 드래곤)에서 사용하는 경우, 물론 해당 시트는 특정 시트가 됩니다. D&D 캐릭터가 시간이 지남에 따라 시각적으로 변화한다면, 외모가 변경되었을 때 "스토리 아크" 레퍼런스 시트를 만들 수 있습니다. 이는 만화가에게도 유용하며, 캐릭터가 새 의상을 입고, 다른 헤어스타일을 하거나, 흉터가 생긴 채로 다음 스토리에 등장할 때도 잘 작동합니다.
캐릭터가 어리다면, 성장한 모습의 레퍼런스 시트를 만들 수 있습니다. 이 외에도 계속해서 다양하게 활용할 수 있습니다.
입양된 캐릭터
캐릭터를 입양하는 경우 (입양이 무엇인지 모른다면 이 레딧 스레드가 쉽게 설명해 줍니다.), 해당 캐릭터에 대한 자신만의 레퍼런스 시트를 만드는 것을 여전히 권장합니다. 입양 디자인의 특정 세부 사항이 마음에 들지 않거나, 색상 및 표식과 같은 다른 세부 사항이 불분명할 경우 특히 그렇습니다.
자신이 만든 것이 아닌 레퍼런스를 사용하여 그림을 그리면 해당 OC의 작품에서 불일치가 발생할 수 있습니다. (저도 이런 경험이 있어서 그 이후로 제 캐릭터들을 위한 수많은 레퍼런스 시트를 만들기 시작했습니다.)
여러분의 그림 스타일은 초기 디자인을 만든 아티스트의 스타일과 다를 수밖에 없습니다. 그렇기 때문에 일관성을 위해 자신의 작업을 레퍼런스하는 것이 중요합니다. 이는 개선이나 변화의 여지가 없다는 것을 의미하지는 않지만, 그에 대한 자세한 내용은 나중에 다루겠습니다.
오래된 레퍼런스 시트는 언제 교체해야 할까요?
디자인의 많은 부분이 여전히 일관성을 유지하고 있다면 이것은 어려운 선택이 될 수 있습니다. 하지만 여러분의 그림 스타일이 변하거나 개선되었다면, 레퍼런스 시트에 스타일 관련 차이가 생겨서 좌절감을 느낄 수도 있습니다.
경험상 규칙:
다음과 같은 경우 레퍼런스 시트를 다시 만들거나 수정해야 합니다.
1. 캐릭터가 변경되었거나, 그림에서 더 이상 이전 디자인의 특정 부분을 포함하지 않는 경우.*
2. 레퍼런스 시트의 스타일이 심하게 구식이거나, 레퍼런스 시트의 설정 부분이나 작성된 세부 정보가 구식인 경우.*
3. 이전 디자인이 더 이상 마음에 들지 않는 경우.
4. 이전 의상에서 일부를 변경하거나, 색상, 머리카락 등을 조정하고 싶은 경우.
5. 이전 디자인이 이 캐릭터에 대한 여러분의 견해를 더 이상 반영하거나 일치하지 않는 경우.
6. 기타 개인적인 이유로 전체적인 재디자인이 필요한 경우.
개인적인 선호도
저에게 캐릭터의 서사/이야기는 디자인만큼이나 중요합니다. 이야기가 캐릭터의 시각적 모습과 더 이상 일치하지 않으면 저는 그것을 변경합니다.
제가 드릴 수 있는 가장 좋은 예시는 제 캐릭터 중 한 명이 예전에 네코미미였고, 미학을 위해 고양이 특성을 가지고 있었다는 것입니다. 그러나 그는 악마-뱀파이어 혼혈이었습니다. 저는 더 이상 네코미미 특성이 그의 디자인에 많은 것을 더한다고 느끼지 않았고, 오히려 제 글의 의도에서 벗어났습니다.
분위기와 배경 설정
이야기의 시각적 요소는 캐릭터로 특정 작업을 목표로 할 때 중요하며, 세계관 구축을 기반으로 분위기나 전반적인 미학을 설정할 수도 있습니다.
매우 생기 있고 행복한 캐릭터는 어둡고 암울한 세계에서 이질적으로 보일 수 있지만, 그것이 의도된 목적이라면 흥미로운 이세계 이야기가 될 수 있습니다.
톤 불협화음은 디자인을 포함하여 여러 가지에서 비롯될 수 있습니다.
제한 사항에는 이유가 있어야 하며, 이러한 가이드라인의 목적은 도움을 주는 것입니다. 디자인할 때는 항상 즐거움을 잊지 마세요! 우선순위는 아티스트마다 다르며 만능은 아닙니다.
*이러한 문제에 대한 간단한 해결책은 텍스트를 교체하거나 오래된 레퍼런스 시트를 업데이트하는 등의 사소한 편집일 수 있습니다. 스타일이 크게 변하지 않았다면, 약간의 편집으로 오래된 파일을 재사용할 수 있습니다. 오래된 병합되지 않은 레이어 .clip 파일은 항상 보관하세요!
작업 공간에 3D 프리셋 설정하기
3D 체형 프리셋
클립 스튜디오에서 제공하는 3D 신체 중 하나로 새로운 소재를 만들 것입니다.
캐릭터가 여성/여성스러운 경향이 있다면 여성 체형을 선택하세요. 캐릭터가 더 남성/남성적인 경향이 있다면 남성 체형을 선택하세요.
성별은 모호할 수 있으므로, 캐릭터의 기본 형태에 더 가깝다고 생각하는 모델에 따라 달라집니다. 이 가이드는 클립 스튜디오의 2가지 기본 모델만 다루며, 에셋 스토어의 서드파티 3D 모델에 대해서는 해당 제작자가 제공하는 가이드가 있는지 확인해 주세요.
여성 체형을 선택하는 경우, 가슴을 무시하고 선화에서 가슴을 더 중립적으로 만들 수 있습니다. 저는 클립 스튜디오의 3D 모델에서 근육/팔꿈치/머리 크기/가슴 크기를 직접적으로 따라 그리거나 참고하지 않는 경향이 있습니다. 해부학에 대한 기본적인 이해가 없다면, 3D 모델이 원하는 체형을 정확하게 그리는 것을 방해할 수 있습니다.
이들을 빈 캔버스에 드래그한 다음 체형 조정 버튼을 클릭하세요.
설정에서 윤곽선 제거, 그림자 변경 또는 그림자 제거와 같은 여러 작업을 수행할 수 있습니다.
몸에 대해서는 캐릭터가 키가 작은지, 큰지, 근육이나 질량이 더 많은지, 아니면 마른지 결정해 보세요.
체형을 조정할 때 몸 선택기에서 머리, 몸통, 다리, 발, 손 등을 개별적으로 선택하여 길이, 너비, 크기 등을 조정할 수 있습니다.
드롭다운 메뉴를 선택하여 프리셋을 개인 에셋 라이브러리에 저장하세요.
이 에셋을 잃어버리지 않으려면 클립 스튜디오 계정에 가입하고 개인 클라우드에 저장하여 기기를 교체해야 할 경우 파일을 다시 다운로드하고 동기화할 수 있습니다.
체형에 이름을 지정하고 에셋 라이브러리의 체형 탭에 저장하도록 설정하세요. 이렇게 하면 더 쉽게 찾을 수 있습니다.
체형이 NPC를 위한 일반 프리셋이라면 ''키 큰/키 작은/어린이/성인/강한/등''으로 제목을 지정할 수 있습니다. 특정 캐릭터를 위한 체형이라면 ''[캐릭터 이름] 체형 프리셋'' 또는 그저 [캐릭터 이름] 프리셋''으로 이름을 지정하세요.
초안 작성 및 준비
캐릭터가 누구인지, 어떤 종류의 레퍼런스 시트를 만들 것인지에 대한 아이디어를 좀 준비해야 할 수도 있으므로, 자신에게 너무 부담을 주지 마세요. 이것은 여러분 자신의 OC를 만드는 것에 관한 것입니다. 레퍼런스 시트를 완벽하게 만들 필요는 없습니다. 그저 여러분 자신에게 유용한 캐릭터 레퍼런스 시트를 만드세요!
몇 가지 유용한 질문:
캐릭터의 의상은 단순한가요, 아니면 섬세한가요?
단순: 앞면만 그립니다.
섬세: 앞면과 뒷면 보기를 추가합니다.
캐릭터의 헤어스타일은 단순한가요/머리에 액세서리가 있나요?
헤어스타일 단순: 클로즈업 흉상을 추가할 수도 있지만, 앞면과 뒷면만으로도 충분할 수 있습니다.
헤어스타일 섬세: 머리의 앞면과 뒷면 보기를 흉상 클로즈업으로 추가합니다.
액세서리가 있는 경우: 액세서리를 개인적으로 클로즈업하여 그리거나, 앞면/뒷면 클로즈업이 액세서리에 초점을 맞추도록 합니다.
다른 형태가 있나요/특정 기능 때문에 옷이 바뀌나요?
캐릭터의 의상이 변하거나 여러 겹의 옷이 있는 경우, 완전히 옷을 입은 버전과 상위 레이어의 옷이 없는 버전(예: 코트, 특수 슈트, 갑옷)으로 두 가지 전신 그림을 추가할 수 있습니다.
어떤 사람들은 옷 색깔이 변하는 캐릭터를 가지고 있습니다. 특정 기능이 있다면, 그것만을 위한 레퍼런스 시트를 만드는 것이 좋습니다.
OC가 늑대인간, 뱀파이어 또는 형태를 바꾸는 생물이라면 그것도 추가하세요!
캐릭터에게 중요한 시각적 특징이 있나요?
뿔? 색깔이 변하는 눈? 고양이 눈?
혹은 사륜안 같은 눈? 눈이나 홍채를 클로즈업해서 그립니다.
귀, 꼬리, 비늘. 몸의 표식, 문신...
문신의 경우, 몸에 문신이나 표식이 없는 별도의 부분을 만드는 것을 권장합니다. 이렇게 하면 항상 여러분의 시트에서 디자인을 가져와 다른 작품의 캐릭터에 적용할 수 있습니다.
그리기 기능으로 체형 프리셋 개인화하기
클립 스튜디오의 새로운 ‘‘모델에 그리기’’ 기능 (영구 라이선스 버전 4부터 사용 가능)을 사용하여 3D 프리셋에 세부 사항을 추가하여 캐릭터를 다시 그릴 때 배치 정확도를 높일 수 있습니다.
흉터에는 유용하지만, 현재 도구의 제한으로 인해 문신에는 어려울 수 있습니다. (2025년 기준, 향후 변경될 수 있습니다.)
.avi. 님의 이 가이드를 읽어보시는 것을 권장합니다: https://tips.clip-studio.com/en-us/articles/10687. 이 가이드에는 자세한 설명과 유용한 팁이 많이 있습니다.
3D 썸네일 및 레퍼런스 시트 만들기
이제 제 캐릭터의 상세한 레퍼런스 시트 예시를 몇 가지 보여드리겠습니다.
먼저, 제가 방금 언급했듯이 무엇에 집중할지 결정해야 합니다.
그러니 3D 체형 프리셋을 준비하고, 클립 스튜디오 에셋에서 포즈를 다운로드하여 작업을 더 쉽게 만드세요. (포즈 팩을 추천합니다.)
이것은 제가 썸네일을 만든 완성된 레퍼런스 시트입니다. 제 체형 프리셋을 사용하고 의도적으로 여러 포즈를 추가했습니다.
주요 의상을 위한 앞면과 뒷면, 단순한 의상을 위한 보조 전신 그림이 있습니다. 두 흉상 그림은 상의를 벗은 상체를 보여주며 흉터에 초점을 맞췄습니다.
초기 초안 스케치 및 메모 이후로 몇 가지가 변경되었음을 알 수 있습니다.
계획을 정확히 따를 의무감을 느끼지 마세요. 초안의 전체적인 목적은 진행하면서 모든 것을 파악하는 데 도움을 주는 것입니다.
레이아웃을 완성했다면, 스케치/그림을 그리고 레퍼런스 시트를 만들 수 있습니다.
레퍼런스 시트에 텍스트를 추가하고 싶다면 텍스트가 들어갈 위치를 볼 수 있도록 레이아웃을 배치하세요.
구성이 중요합니다!
이것은 완성된 결과물입니다. 이 레퍼런스 시트에는 뱀파이어 송곳니의 중요성을 강조하기 위한 작은 입 클로즈업과 문신 클로즈업이 포함되어 있으며, 문신의 의미를 설명하는 보조 텍스트가 있습니다.
포즈 조정하기
개인적으로 저는 기본 스탠딩 포즈를 잡는 것이 더 많은 시간이 소요되기 때문에 미리 설정된 포즈를 사용하고 조정합니다.
캐릭터가 앉아 있는 모습을 원한다면, 일반적인 앉은 포즈를 가져와 필요한 곳에 조정할 수 있습니다. 다리 위치를 다르게 하고 싶나요? 팔 포즈를 다르게 하고 싶나요?
등/허리 부분은 표준 포즈에서 변경하기 어려울 때가 있으므로, 모든 포즈를 100% 직접 만들 필요는 없습니다. 프리셋을 사용한다고 해서 독창적이지 않은 것은 아닙니다.
레퍼런스 시트는 캐릭터를 위한 "레퍼런스"가 목적이므로, 포즈를 전혀 조정하지 않아도 괜찮습니다. 때로는 캐릭터의 디자인을 보여주기 위해 기본적인 포즈만 있으면 됩니다.
하지만, 저와 같은 문제에 직면할 수도 있습니다:
동일한 프리셋을 재사용하는 것입니다. 저는 항상 프리셋을 조정합니다. 때로는 머리 위치를 바꾸고, 다른 각도로 보게 만듭니다. 다리 자세를 다르게 하거나, 손을 쉬게 하거나 적극적으로 움직이게 합니다.
클립 스튜디오 에셋에서 손 포즈를 다운로드하여 이를 위한 작은 추가 라이브러리를 구축할 수도 있습니다.
3D 스켈레톤을 전혀 다룰 줄 모르거나, 카메라 사용법, 또는 포즈를 자유롭게 조정하는 방법을 모른다면, 제 가이드에서 놓칠 수 있는 부분을 설명하는 cyfuko님의 초보자 가이드를 확인해 주세요: https://tips.clip-studio.com/en-us/articles/6949
체형 프리셋에 포즈를 추가하려면, 포즈 프리셋을 캔버스 위 모델에 바로 드래그하세요.
3D 모델 레이어에 있는지 확인하세요. 만약 캔버스에 포즈를 잘못 드래그하면, 해당 포즈의 표준 체형을 가진 새로운 3D 모델이 대신 나타날 것입니다.
포즈를 완성한 후, 캔버스에서 원하는 위치에 배치하고 래스터화하여 3D 이미지를 평평하게 만드세요.
레퍼런스 시트의 썸네일이 만족스러울 때까지 이 과정을 반복하세요.
다음은 조정된 포즈의 예시입니다.
이 포즈는 몸의 여러 부분의 위치를 조정하여 만들어졌습니다.
GIF에서 보셨듯이, 이 포즈 이전의 포즈는 다른 사용자가 만든 포즈 팩 프리셋의 일부였습니다. 해당 포즈 팩은 다음과 같습니다: https://assets.clip-studio.com/en-us/detail?id=2215527
새로운 포즈가 떨어지더라도, 만족할 때까지 프리셋을 항상 조정할 수 있습니다!
이 팁들이 도움이 되기를 바랍니다.
마무리 생각
적을수록 좋다, 더 열심히 일하는 것이 아니라 더 현명하게 일하라.
저는 예전에 핵심적인 설명 대신 너무 많은 장황한 텍스트 설명을 추가하여 과도하게 작업하곤 했습니다. 제 이전 작업에서는 다소 압도적으로 느껴지거나 주의를 산만하게 하여 캐릭터에 대한 너무 많은 배경 이야기를 드러내곤 했습니다.
세월이 흐르면서 텍스트 크기, 글꼴 사용 등 모든 면에서 더 나은 균형을 찾았다고 생각합니다. 아마도 제 색상 팔레트도 바뀌었을지 모르지만, 현재 제 스타일이 마음에 듭니다.
3D 에셋을 사용하는 것이 치트인가요?
이런 생각을 해보세요. 자신이 만들지 않은 미리 만들어진 브러시를 사용하는 것이 치트인가요? 아니요. 그림을 그리는 데 사용하고 있죠? 마찬가지로, 클립 스튜디오 소프트웨어에서 제공하는 3D 신체에 미리 만들어진 포즈를 사용하는 것은 치트가 아닙니다. 그것은 참고하거나 스케치하는 데 사용하도록 제공된 도구입니다. 스톡 사진을 사용하는 것과 크게 다르지 않지만, 훨씬 더 사용자 정의가 가능합니다.
많은 업계 전문가들은 레퍼런스 사용이 "좋다" 또는 "나쁘다"를 생각하는 것이 훨씬 더 시간 낭비라고 말할 것입니다. 여기에는 규칙이 없습니다. 유일한 규칙은 자신의 것이 아닌 것을 취하지 않는 것입니다. 아니요, 먼저 자신의 것으로 만들어야 합니다.
트레이싱과 같은 것인가요?
\*콜록, 클립 스튜디오 틱톡의 최고 댓글을 향해 격렬하게 손짓하며\*
아니요, 트레이싱과 비교하는 것은 우리가 여기서 하는 일의 가치를 매우 떨어뜨립니다. 우리는 사용자 정의 가능한 에셋을 가져와 진행하면서 조정합니다. 우리는 그 위에 그림을 그려 새로운 것을 만듭니다. 우리는 다른 사람의 그림을 트레이싱하는 것이 아닙니다. 우리는 다른 사람의 작업을 훔치는 것이 아닙니다. 우리는 AI를 사용하여 "새로운" 이미지를 "생성"하는 것이 아닙니다. 우리는 실제로 새로운 것을 창조하고 있습니다.
이것은 과정을 쉽게 하기 위한 "지름길"이라고 부릅니다. 트레이싱을 포함하는 많은 기술이 있지만, 윤리적으로; 애니메이션 프레임이 이전 프레임을 트레이싱하거나 참고하여 그려지는 방식이 한 예입니다. 때로는 오래된 선을 모두 재사용하기도 합니다. 만화가들은 시간을 절약하기 위해 이 작업을 많이 합니다. 자신의 작업을 참고하거나 자신의 선화를 재사용하는 것은 나쁜 것이 아닙니다. 마찬가지로 3D 에셋을 사용하는 것도 나쁘지 않습니다.
제한 사항이 있나요?
클립 스튜디오의 3D 리소스는 제한적이지만, 저는 여전히 관찰 기술을 배우고 향상시키는 것을 권장합니다.
3D 해부학은 일부에서 결함이 있을 수 있으며 여러분에게 제대로 작동하지 않을 수 있습니다. 3D 개체를 관찰할 때 어떤 형태의 방향을 이해하는 것은 요소를 더 잘 그리는 데 도움이 될 것입니다.
이제 몸을 그릴 도구가 있다고 해서 몸이 자동으로 올바르게 보인다는 의미는 아닙니다. 예를 들어, 3D 모델의 팔꿈치는 다소 평평합니다. 목 부분과 머리는 단순히 100% 정확하지 않으며 모든 그림 스타일에 호환되지 않을 수 있습니다. 모델 위에 더 나은 근육 묘사를 그리고 싶다면 해부학에 대한 기본적인 이해는 여전히 매우 도움이 됩니다.
저는 이 방법을 "완벽하다"고 설교하지 않습니다. 그저 저에게 잘 맞는 방법일 뿐입니다! 그리고 저는 이 방법을 공유하고 싶었습니다.
결국, 이 모든 것은 여러분이 어떻게 하고 싶은지 알아내는 것에 관한 것이므로, 진행하면서 받아들이고 조정하세요. 마라톤이나 경주일 필요는 없지만, 여정이 될 수 있습니다. 배우는 것을 멈추지 마세요.
그리고 무엇보다 가장 중요한 것은 즐겁게 작업하는 것을 기억하는 것입니다.
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