초보자를 위한 애니메이션 연습

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AriaVon

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소개

안녕하세요! 새해 복 많이 받으세요 ʕ•́ᴥ•̀ʔっ. 새해는 애니메이션의 세계에 발을 들이는 것과 같은 새로운 모험을 시작하기에 좋은 시기입니다. 이번에는 이 멋진 세상에 발을 들여놓기 위한 몇 가지 연습을 공유합니다. 마음에 드셨으면 좋겠습니다. 더 이상 서론은 생략하고…

 

시작합시다!!

1. 간편 모드 애니메이션

4.2 업데이트에서 간편 모드에 추가된 새로운 애니메이션 작업 공간을 알아보겠습니다. 이것은 작은 화면에 완벽한 미니멀리스트 인터페이스입니다. 사용법을 알아보겠습니다.

 

Clip Studio Paint DEBUT/PRO 사용자에게는 최대 24프레임까지 사용할 수 있습니다.

 

 

✦ 어디에 있나요?

먼저 간편 모드로 이동해야 합니다. 이미 데스크톱 모드에서 캔버스를 열었다면, 간편 모드로 전환하려면 플로팅 아이콘으로 이동하거나 다음 경로를 통해 이동해야 합니다: Clip Studio 아이콘 (왼쪽 상단) > 간편 모드로 전환.

인터페이스에 진입하면 일러스트레이션 캔버스를 애니메이션 캔버스로 변경해야 합니다. 이를 위해 다음으로 이동해야 합니다: 메뉴 (점 세 개 아이콘) > 애니메이션 생성.

옵션을 선택하면 프로젝트 이름을 지정할 수 있는 창이 나타납니다.

Clip Studio 시작 화면에서 직접 프로젝트를 열 경우, 다음 옵션을 선택하기만 하면 됩니다: 그리기 > 새 캔버스 > 애니메이션. 이 창에서는 권장 크기의 캔버스를 찾을 수 있지만, 수동으로 선택할 수도 있습니다.

✦ 작동 방식은?

애니메이션 인터페이스를 활성화할 때 가장 먼저 보게 되는 것은 캔버스 하단의 타임라인입니다.

- 타임라인 -

 

타임바에는 세 가지 중요한 섹션이 있습니다.

 

1. 재생 버튼.

2. 프레임 바: 기본적으로 바에는 삭제할 수 없는 빈 프레임이 포함되어 있습니다. 또한, 이 바에는 생성되는 프레임이 추가됩니다. 아무 프레임이나 클릭하면 두 가지 옵션이 있는 메뉴가 나타납니다: 복제삭제.

 

프레임을 복제하면 해당 프레임과 연결된 모든 레이어가 포함됩니다.

3. (+) 기호로 타임라인에 빈 프레임을 추가할 수 있습니다. 반면에 (…) 기호로 어니언 스킨을 활성화하고 프레임 속도를 볼 수 있습니다.

- 프레임 및 레이어 -

 

각 프레임은 해당 프레임에 해당하는 '레이어' 팔레트에서 생성되는 모든 레이어와 폴더를 포함하는 폴더와 같습니다. 각 프레임 내의 레이어는 일러스트레이션과 동일하게 처리됩니다.

각 새 프레임은 이전 프레임의 레이어 내용을 복사할 수 없는 빈 시트이므로 두 가지 옵션이 있습니다:

 

모든 것을 다시 그립니다.

새 프레임을 만드는 대신 복제할 수 있습니다. 그런 다음 원하는 것을 얻기 위해 레이어를 편집해야 합니다. 이것은 좋은 옵션이며, 일부 요소를 다시 그리는 수고를 덜어줍니다. 예를 들어, 이 토끼 애니메이션을 만들려면 안내선이 포함된 레이어 하나와 토끼를 위한 그 위의 레이어 하나, 총 두 개의 레이어가 필요했습니다. 올바른 포즈를 그린 후 안내선 레이어의 정보를 유지하기 위해 프레임을 복제했습니다. 이제 복제된 토끼를 지우고 다음 포즈에 새로운 토끼를 그리기만 하면 됩니다.

'레이어' 팔레트에는 일반적인 방식으로 일러스트레이션을 만들 수 있는 모든 기능이 있습니다.

- 이미지 가져오기 -

 

배경이나 다른 요소를 위해 이미지를 가져오려면 '레이어' 팔레트의 세 점으로 이동하여 '갤러리' 옵션을 선택해야 합니다. 이 옵션은 장치의 갤러리로 이동하여 원하는 이미지를 선택할 수 있게 합니다.

- 어니언 스킨 -

 

어니언 스킨을 사용하면 작업 중인 프레임의 이전 및 이후 프레임 요소를 볼 수 있습니다. 이전 프레임의 요소는 보라색으로 표시되고 이후 프레임의 요소는 녹색으로 표시됩니다. 어니언 스킨은 프레임의 움직임을 시각화하고 다음 포즈를 그리는 데 도움이 되는 가이드를 만드는 데 특히 유용합니다.

- 프레임 위치 변경 -

 

프레임의 위치를 변경하는 것은 프레임을 길게 누르고 새 위치로 이동하는 것만큼 쉽습니다.

- 초당 프레임 수 -

 

프레임 속도는 기본적으로 12로 설정되어 있으며 간편 모드에서 직접 편집할 수 없지만, 변경하는 방법이 있습니다.

이를 위해 잠시 스튜디오 모드로 전환하여 다음으로 이동해야 합니다: 애니메이션 > 타임라인 > 프레임 속도 변경.

창 내에서 여러 옵션 중에서 선택하거나 바에 직접 입력할 수 있습니다. 필요한 것을 선택합니다.

간편 모드로 돌아가면 초당 프레임 수가 변경됩니다.

프레임 속도는 화면에 연속적인 이미지(프레임)가 표시되는 빈도를 나타내는 지표이며, 초당 프레임(fps)으로 측정되어 애니메이션의 유동성을 결정합니다. 여기 다양한 FPS를 사용한 몇 가지 예시가 있습니다.

2. 애니메이션 연습

이제 시간, 공간, 가속 또는 감속 등을 이해하는 데 도움이 되는 몇 가지 애니메이션 연습을 살펴보겠습니다. 이 연습들은 간단해 보일 수 있지만 실제로는 애니메이션의 기본 원리 중 일부를 다룹니다.

 

 

✦ 진자

진자는 어떤 것을 애니메이션하든 관계없이 나타나는 애니메이션의 일부 요소를 이해할 수 있게 해주는 연습입니다. 몇 가지 중요한 개념부터 알아보겠습니다:

 

시간 (Timing): 타이밍은 애니메이션이 지속되는 시간입니다. 다음 진자를 예로 들어봅시다. 이 진자는 총 24 프레임 동안 지속되며, A 지점에서 B 지점으로 가는 데 12 프레임, B에서 A로 돌아오는 데 또 다른 12 프레임이 소요됩니다. 이 시간은 다음 진자의 곡선을 따라 표시된 마크와 같이 안내선에 표시할 수 있습니다.

 

타이밍은 고정되어 있지 않으며, 애니메이션하는 대상에 따라 달라집니다. 각 동작의 지속 시간은 애니메이터 자신이 결정합니다.

● EXTREME (극단점): 가장 중요한 움직임을 나타내는 데 사용되는 일련의 프레임입니다. 도달하고자 하는 시작과 끝을 표시합니다.

● BREAKDOWN (브레이크다운): 움직임을 끊는 포즈로, 두 프레임 사이의 전환을 정의하는 데 사용됩니다. 움직임의 방향을 나타냅니다. 예를 들어, 이 경우 키 포즈가 되는 두 점이 있다면 물체를 직선으로 움직일 수 있지만, 곡선 움직임을 표시하려면 두 점 사이에 브레이크다운을 배치하여 곡선을 표시할 것입니다. 하지만 브레이크다운이 반드시 중앙에 위치해야 하는 것은 아닙니다.

● INBETWEEN (인비트윈): 키 포즈와 브레이크다운 사이에 추가되어 움직임을 부드럽게 하고 애니메이션에 유동성을 부여하는 프레임입니다. 이 프레임들은 가속 및 감속 개념과 관련이 있습니다.

● 가속 및 감속: 가속 및 감속 효과를 얻으려면 간격(Spacing) 개념을 사용합니다. 간단히 말해, 움직이는 프레임과 다음 프레임 사이에 그릴 때 남겨두는 공간입니다. 이 개념은 어떤 애니메이션에서든 작업하는 프레임 수에 관계없이 매우 중요합니다. 한 프레임과 다음 프레임 사이에 남겨두는 공간이 가속 및 감속의 환상을 만들어줍니다.

 

다음으로 모든 것을 애니메이션할 수 있게 해주는 네 가지 유형의 움직임을 알아보겠습니다:

 

➀ 상수 (CONSTANT): 이 경우, 개체는 일정한 속도로 움직입니다. 따라서 한 프레임과 다음 프레임 사이의 공간이 전체 경로에서 동일한 비율을 유지합니다.

➁ 가속 (Ease-In): 움직임이 느리게 시작하여 시간이 지남에 따라 가속됩니다. 여기서는 시작 부분의 프레임들이 서로 가깝게 있고 움직임이 진행될수록 훨씬 더 멀리 떨어지는 것을 볼 수 있습니다.

➂ 감속 (Ease-In): 이 경우, 개체는 어느 정도 가속으로 시작하여 진행하면서 속도를 잃습니다. 여기서는 프레임이 역전되어, 처음에는 프레임 간격이 넓었다가 끝에 가까워질수록 서로 가까워집니다.

➃ EASE-IN 및 EASE-OUT: 이 마지막 것은 이전 두 가지의 혼합입니다. 시작 부분에 가속이 있고 끝 부분에 감속이 있습니다.

이제 진자로 살펴보겠습니다.

 

- 감속 -

 

움직임이 시작되면 물체는 가속을 시작하여 에너지가 감소하고 감속 상태로 진입하는 지점에 도달합니다. 먼저 감속하거나 느려지는 효과를 주기 위해서는 한 프레임과 다음 프레임 사이에 남겨두는 공간이 작아야 합니다.

- 가속 -

 

둘째, 가속하거나 빠르게 움직이는 효과를 주기 위해서는 한 프레임과 다음 프레임 사이에 남겨두는 공간이 커야 합니다.

- 간편 모드에서 해보자 -

 

이제 간편 모드에서 이 진자를 단계별로 애니메이션하는 방법을 살펴보겠습니다. 간편 모드의 새로운 인터페이스에 더 익숙해지기 위함입니다.

 

먼저 안내선을 그립니다. 이 안내선은 이전에 설명했듯이 우리가 만들고자 하는 움직임의 궤적과 한 프레임에서 다음 프레임으로 움직이는 시간을 이해하는 데 큰 시각적 도움이 될 것입니다.

그 위에 새 레이어를 만들고 진자를 그립니다. 여러 레이어에 그린 다음 '아래 레이어와 결합' 기능을 사용하여 하나로 합칠 수 있습니다.

다음 단계는 새 프레임을 만들고 진자를 처음부터 그리거나, 일러스트레이션이 허용하는 경우 다음을 수행하여 시간을 절약할 수 있습니다:

 

진자 레이어와 안내선 레이어 두 가지를 모두 준비한 후, 타임라인 창으로 이동하여 우리가 그린 레이어에 해당하는 프레임을 선택합니다. 우리 경우에는 유일하게 생성된 프레임이 될 것입니다. 썸네일을 클릭하면 옵션 메뉴가 나타나며, 여기서 '복제'를 선택합니다. 복제된 프레임으로, 이제 레이어 창으로 이동하여 진자가 있는 레이어를 선택하고 '변형' 도구를 사용하여 진자를 다음 위치로 이동해야 합니다.

가는 시퀀스가 끝나면 돌아오기 위해 아무것도 수정할 필요 없이, 마지막 프레임부터 첫 프레임까지 이미 있는 프레임을 복제하고 타임라인에서 해당 순서대로 배치하기만 하면 됩니다.

자, 첫 번째 애니메이션이 완료되었습니다. (๑˃ᴗ˂)ﻭ

이 진자 라인을 따라 할 수 있는 또 다른 연습은 흔들리는 도형이 3차원인 것입니다.

이렇게 하면 움직임에 따라 도형을 회전해야 합니다.


✦ 공 튀기기

공 튀기기 연습을 통해 애니메이션의 다른 중요한 개념들을 계속 알아보겠습니다.

 

● 찌그러뜨리기와 늘이기: (Squash and Stretch): 많은 유기체와 물체는 변형성, 탄력성이라는 타고난 특성을 가지고 있습니다. 그렇기 때문에 스쿼시와 스트레치는 필수적이며, 우리가 애니메이션하는 대상에 탄력적인 특성을 적용하도록 상기시켜 줍니다.

 

기억하세요, 물체가 찌그러지거나 늘어나더라도 질량은 변하지 않으며 사라지지 않고 단순히 변형될 뿐입니다.

● SQUASH (스쿼시): 물체가 표면에 부딪혀 찌그러질 때, 그 과정에서 양 옆이 넓어지며 커집니다.

● STRETCH (스트레치): 물체가 늘어나면 옆면이 수축하고 그 결과 높이가 커집니다. 물체가 떨어지거나 빠른 속도로 이리저리 움직일 때 이러한 특성을 보입니다.

예시를 보겠습니다: 공이 땅에 튕겨 올라오므로, 땅과 접촉할 때 공은 약간 찌그러지고 그 다음에는 위로 올라가면서 늘어납니다.

 

- 단계별 -

 

먼저 바닥과 안내선을 각각 독립된 레이어에 그립니다. 시작은 느리게 하고 점차 가속될 것입니다.

이제 새로운 레이어에 공을 그립니다.

모든 안내 레이어가 생성되었으니, 애니메이션을 시작하겠습니다.

 

타임라인으로 이동하여 레이어가 있는 프레임을 복제합니다. 이것은 특히 새로운 프레임을 생성할 때 안내선을 잃지 않기 위함입니다.

'변형' 도구를 사용하여 공을 최종 위치로 이동시키거나, 아니면 직접 그립니다.

이제 공을 찌그러뜨려야 합니다. 이를 위해 유동화, 메시 변형, 자유 변형과 같은 여러 도구를 사용할 수 있습니다.

다음은 마지막 위치의 이전 위치로 이동하여 위에서 언급한 도구를 사용하여 공을 늘여서 그리는 것입니다.

 

정확히 말하면 이 효과는 현실에서 그대로 발생하지 않지만, 그것이 애니메이션의 아름다움입니다. 독특한 터치를 더할 수 있습니다.

마지막으로, 빠진 위치들을 공으로 채웁니다. 이를 위해 각 레이어를 복제하고 순서에 따라 정렬하여 공이 돌아오는 것을 시뮬레이션하고 루프를 완성할 수 있습니다. 이 과정에서 마지막 위치와 첫 번째 위치의 레이어는 복제하지 않습니다.

완료되었습니다.

- 다른 연습 -

 

➀ 무게: 이 선을 따라 할 수 있는 또 다른 연습은 가속과 감속을 사용하여 물체의 다른 무게를 시뮬레이션하는 것입니다. 이를 통해 물체가 만들어진 재료를 암시할 수 있는데, 재료에 따라 물체가 다르게 행동하기 때문입니다.

유연성의 정도가 다르기 때문에 다르게 떨어지는 물체는 변형 정도도 달라집니다.

추가하거나 고려할 수 있는 또 다른 측면은 충돌 순간에 늘이기 움직임과 찌그러뜨리기 움직임을 겹쳐서 접점을 만드는 것입니다.

➁ 나선: 다음 연습에서는 가속 및 감속 원리(프레임이 적으면 빠르고, 프레임이 많으면 느리다)에 따라 간격을 배치할 나선을 그려야 합니다.

공에 관해서는, 스쿼시와 스트레치의 원리를 따라야 합니다. 가속할 때 공은 늘어나고, 감속할 때 서서히 원래 모양을 되찾을 것입니다.

간단한 애니메이션이지만 개념을 더 잘 이해하는 데 도움이 됩니다.

➂ 물방울: 세 번째 연습은 물방울을 떨어뜨려 표면에 부딪히면서 작은 물방울로 흩어지게 하는 것입니다. 다시 한번, 안내선은 궤적을 시각화하는 데 도움이 될 것입니다.

물방울은 원형으로 시작하지만, 내려가면서 늘어납니다.

땅에 부딪히면 물방울은 찌그러지고 작은 물방울을 방출하며 퍼져나갑니다. 이 마지막 움직임을 더 잘 이해하려면 참고 자료를 찾아보는 것을 권합니다.

➃ 망치: 망치 연습은 가속 및 감속 개념을 사용하여 물체의 무게를 표현하는 것을 목표로 합니다. 처음에는 가속의 시작을 나타내기 위해 여러 프레임이 함께 있지만, 그 후에는 다음 프레임들이 가속 시뮬레이션을 위해 간격을 늘릴 것입니다.

이 연습의 다음 단계는 원근법으로 수행하는 것입니다.

➄ 점프하는 캐릭터: 다음 연습에서는 호를 따라 점프하는 캐릭터를 디자인하여 난이도를 더 높일 수 있습니다 (다음 섹션에서 호의 중요성을 살펴볼 것입니다).


✦ 호

개념을 이어가며, 이제 호에 대해 이야기합니다. 현실에서 많은 움직임의 궤적은 호 형태로 발생합니다. 애니메이션에서도 마찬가지이며, 그 예시가 첫 번째 섹션에서 애니메이션한 진자입니다. 또한, 호 형태의 움직임은 본질적으로 더 아름답습니다.

호는 브레이크다운 포즈에서 자주 발견됩니다. 그렇기 때문에 애니메이션을 만들 때 이를 고려하는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 개체의 비율을 유지하지 못하는 실수를 저지를 수 있기 때문입니다.

 

다음 예시를 살펴보세요: 낙하의 곡선 궤적을 따르지 않으면, 전환 도형이 원치 않는 방식으로 변형될 큰 위험이 있습니다.

이제 공이 튀어 오르다가 멈추는 예시를 살펴보겠습니다. 이 연습에서는 공이 시간이 지남에 따라 현실에서처럼 속도를 잃어가는 것을 확인할 수 있습니다. 공은 한 지점에서만 에너지를 잃는 것이 아니라, 에너지를 잃으면서 점점 작아지는 호로 이루어진 궤적을 따라 나아갑니다.

 

- 단계별 -

 

과정은 기본적으로 이전 연습과 동일합니다. 호의 하강 궤적과 그릴 프레임의 표시를 그리는 것으로 시작하겠습니다. 프레임을 배치하기 위해, 공이 호의 정점에 도달하면 속도가 줄어들고 내려갈 때는 증가하며, 바닥에서 튕겨 다시 올라오는 것과 같은 논리를 따를 것입니다.

이제 공에 관해서는 스쿼시를 추가하는 것을 기억해야 합니다. 가속할 때 형태가 길어집니다.

공중에 매달려 있을 때는 원래 형태로 돌아갑니다.

그리고 마지막으로, 땅에 부딪힐 때 공은 찌그러집니다.

완료되었습니다. 이와 같은 연습을 할 수 있지만, 프레임의 위치를 다양하게 하여, 예를 들어 공이 공중에 훨씬 더 오래 떠 있게 할 수 있습니다. 또한 매 점프마다 도형이 다른 것으로 바뀌게 할 수도 있습니다.

- 원근법 -

 

다음은 이전과 동일한 연습이지만 원근법을 추가한 것입니다. 이번에 유일하게 고려해야 할 점은 물체가 전경에서 멀어질수록 크기가 줄어든다는 것입니다.

이 연습들을 통해 호를 추가했을 때 움직임이 얼마나 아름다운지 볼 수 있습니다.

- 다른 연습 -

 

밧줄: 호를 계속해서, 우리가 할 수 있는 또 다른 연습은 밧줄입니다. 이 연습은 바람에 흔들리는 밧줄을 애니메이션하는 것입니다. 이 연습은 많은 다른 물체의 움직임을 애니메이션할 수 있게 하는 원리이기 때문에 중요합니다.

밧줄의 흔들림을 애니메이션하기 위해 밧줄에 닿지 않는 양쪽에 두 개의 원을 시각화할 수 있습니다. 이것은 밧줄이 곡선을 따라 움직이도록 도와줄 것입니다. 고려해야 할 한 가지는 각 프레임에서 선의 길이가 대략 동일해야 한다는 것입니다.

다음은 이 원리를 적용할 수 있는 몇 가지 요소의 예입니다: 일부 동물의 꼬리, 머리카락, 옷 등.

➁ 회로: 이전에 설명한 개념들을 연습하기 위해 할 수 있는 또 다른 연습은 장애물과 충돌하는 공을 튀게 할 회로를 설계하는 것입니다. 이런 식으로 다양한 시나리오에 호를 통합하는 것을 연구할 수 있습니다.

저의 경우, 공이 무한히 튀어 오르는 일종의 폐쇄형 회로를 설계했습니다.


✦ 예비 동작

예비 동작은 수행하려는 동작에 앞서는 움직임을 포함하는 포즈입니다. 관찰자에게 무언가가 일어날 것임을 전달하는 동작입니다. 포즈는 부드럽거나 과장된 움직임을 포함할 수 있으며, 이는 전달하려는 내용에 따라 달라집니다. 다음으로 점프하는 토끼를 애니메이션하겠습니다. 단계별로 살펴보겠습니다:

 

처음부터 다루어왔던 안내선으로 시작하겠습니다. 보시다시피, 다시 한번 호를 사용하여 작업할 것입니다.

이제 키 포즈(극단점), 즉 시작 움직임과 끝 움직임을 배치할 것입니다.

다음은 포즈 A와 B 사이에 브레이크다운을 추가하는 것입니다. 이 경우 점프의 가장 높은 지점을 표시합니다.

다음 브레이크다운은 예비 동작이 될 것입니다. 이 포즈는 포즈 A보다 약간 앞에 위치합니다.

마지막으로, 키 포즈 간의 전환을 부드럽게 하기 위해 중간 포즈를 추가할 것입니다.

이 시점에서 움직임을 정의할 때 찌그러뜨리기늘이기 개념을 기억해야 합니다.

자, 이제 귀여운 점프하는 토끼가 있습니다.

- 머리 움직임 -

 

원리는 이전과 정확히 동일합니다. 먼저 키 포즈를 결정합니다.

이제 키 포즈 사이의 브레이크다운 차례입니다. 이 포즈는 전환 역할을 할 것입니다.

다음은 예비 동작 포즈를 추가하는 것입니다. 이 포즈는 포즈 A의 약간 왼쪽에 배치됩니다. 또한, 저의 경우 다른 머리들과 함께 궤적이 호를 이루도록 머리를 아래로 기울일 것입니다.

 

예비 동작은 과장된 움직임에서만 오는 것이 아님을 명확히 해야 합니다. 다음 움직임의 지점을 향한 눈의 움직임도 예비 동작으로 사용될 수 있으며, 이를 통해 시청자는 캐릭터가 곧 어떤 행동을 할 것임을 알아차릴 것입니다.

다음으로, 움직임에 유동성을 부여할 인비트윈 포즈를 추가할 것입니다.

마지막으로, 움직임이 자연스러움을 갖추려면 항상 호 궤적을 따르도록 하는 것이 좋다는 것을 기억하세요.

위에서 설명한 모든 것이 설정되면 이제 간격과 시간을 가지고 놀 수 있습니다.

완료되었습니다.

3. 애니메이션 내보내기

우리가 만든 애니메이션을 저장하려면 오른쪽 상단의 세 점으로 이동하여 '애니메이션 내보내기'를 선택해야 합니다. 이 옵션을 선택하면 공유장치에 저장의 두 가지 옵션이 있는 메뉴가 열립니다. 공유 옵션은 저장 경로를 선택할 수 있게 합니다.

When choosing either of the two save options, the preview window will open, along with the save button.

자, 끝에 도달했습니다.

작별 인사

애니메이션은 인내와 헌신을 필요로 합니다. 좌절할 수도 있지만, 성공의 보상은 그것을 매우 즐겁게 만듭니다. 무언가를 애니메이션하고 그것이 움직이는 것을 보는 것은 정말 놀랍습니다. 제 생각에 애니메이션은 생명을 불어넣는 한 형태이며, 그 자체로 경이로운 일입니다. 그러니 여러분도 즐기시길 바랍니다.

 

여기까지 와주셔서 감사합니다! '좋아요'를 눌러주시면 큰 도움이 될 것입니다. 다음에 또 만나요! (≧∇≦)/

 

안녕히 계세요.

 

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