Gui Guimaraes "CLIP STUDIO PAINT를 사용한 컨셉 아트"

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메이킹 영상

 

[1] 자기 소개, 포즈 데생

안녕하세요, Gui입니다. "moonlight orange"라는 이름으로도 알려져 있습니다. 이번에는 저의 사이버 캔디 걸 시리즈의 메이킹 해설을 하겠습니다. 소프트웨어는 CLIP STUDIO PAINT EX를 사용하고 있습니다.

 

CLIP STUDIO를 사용한지는 꽤 되었습니다. 특히 구상을 짜는 단계에서 가장 도움이 된다고 생각합니다. 항상 선이 부드럽고 깨끗하게 그려지며 동작도 꽤 빠른 점이 마음에 듭니다.

이번에는 디지털 제작 환경에서 일반적으로 사용되는 Wacom의 Cintiq Companion으로 그리고 있는데 선도 매끄럽고 동작도 가볍습니다.

 

자유롭게 그릴 수 있으며 캐릭터의 실루엣도 문제 없이 그려 넣을 수 있습니다. 조정 및 브러시 설정의 유연성도 훌륭하네요. 다른 소프트웨어에 익숙한 일러스트레이터와 컨셉 아티스트가 CLIP STUDIO처럼 "그리기"에 특화된 소프트웨어를 사용하기 시작하면 그 차이는 일목요연하다고 생각합니다.

브러시 손떨림 보정과 같은 다른 소프트웨어에서는 플러그인인 기능도 처음부터 포함되어 있습니다. 이름 그대로 선의 떨림을 억제하는 기능으로, 깔끔한 곡선이나 원을 그릴 때 유용하며 사용하지 않을 때는 끌 수 있습니다.

 

전체적으로 태블릿과의 호환성이 좋다고 생각합니다. 그 외에 일반적인 설정 및 레이어 시스템도 있지만 무엇보다 그릴 때의 속도감이 굉장히 좋습니다. 화면을 녹화해 본 적이 있는 분, 특히 PC의 사양이 높지 않다면 아시겠지만 보통 녹화를 하면 소프트웨어의 속도가 느려집니다. 하지만 이번에는 그런 현상이 전혀 없었습니다.

 

그럼 제작 과정에 대해 설명하면서 중간중간 CLIP STUDIO를 사용해서 좋았던 점이나 편리했던 점 등도 추가로 해설하겠습니다.

 

 

 

저의 제작 과정을 본 적이 있다면 평소 다른 소프트웨어에서 하던 것을 CLIP STUDIO에서 하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 먼저 캐릭터의 디자인을 고릅니다.

 

사이버 캔디 걸을 그리는 것을 좋아하므로 그중 한 명을 그리기로 했습니다. 제작 과정이 정해져 있어서 완성이 잘 될 것이라는 것은 알고 있지만 디자인을 더 세련되게 만들 필요가 있습니다.

 

작업의 대부분은 디자인에 일관성을 내기 위함이므로 최초의 러프를 통해 이 캐릭터가 어떤 사람인지, 어떤 성격인지에 대해 보는 사람에게 힌트를 주려고 합니다. 포즈, 얼굴, 옷 등을 통해 표현합니다.

 

다리에 반창고를 붙였습니다. 사이버 캔디 걸을 그릴 때마다 모양이 너무 깔끔하다고 생각되서 최근에는 상처 등을 그려 넣어 캐릭터가 새 것이 아니라 살아있다는 느낌을 연출했습니다.

 

[2] 색 나누기/클리핑 마스크

디자인을 정했다면 색을 나눕니다.

 

캐릭터의 실루엣을 마스크합니다. 처음에는 [자동 선택]으로 선택합니다.

 

CLIP STUDIO의 [자동 선택]은 틈을 메울 수 있기 때문에 무척 편리합니다. 선이 완전히 닫혀 있지 않아도 알아서 채워줍니다.

 

제 선화와 같이 복잡한 것도 대체로 선택되어서 직접 칠한 곳은 머리뿐입니다. 그 이외는 소프트웨어가 전부 선택해 주었습니다.

 

이 주황색을 베이스로 하고 다른 레이어들을 클립하여 베이스 레이어 모양에 맞게 잘라냅니다. CLIP STUDIO에서는 레이어 팔레트의 [아래 레이어에서 클리핑]으로 간단하게 할 수 있습니다.

 

여기에서 팁입니다. 새롭게 아래 레이어에서 클리핑할 때 처음 클리핑한 레이어 밑에 신규 레이어를 만듭시다. 그러면 자동적으로 클리핑된 레이어가 만들어지고 설정을 매번 바꿀 필요가 없어집니다.

 

레이어의 섬네일 옆에 있는 주황색 바는 그 레이어가 바로 아래 레이어를 마스크로 사용한다는 것을 의미합니다. 이 상태에서 그리면 실루엣을 벗어날 걱정도 없습니다.

 

나중에 색을 조정할 수 있도록 색에 따라 레이어를 나눕니다. 이렇게 하면 각각 변경할 수 있습니다.

 

사이버 캔디 걸 시리즈는 네온 빛이 매우 중요한 요소이므로 전체를 약간 어둡게 합니다. 전체를 어둡게 하면 빛이 더 강하게 보입니다.

 

이번에는 진한 남색으로 캐릭터 전체에 파란색을 넣습니다.

 

[3] 선화 정리

배색에 만족했기 때문에 선화를 채웁니다.

각 파츠의 모양, 볼륨, 표정은 정했지만 베껴 그리기 작업을 쉽게 하기 위해서는 선화를 좀 더 자세히 그릴 필요가 있습니다.

 

러프를 따라 그리고 필요에 따라 수정합니다. 여기에서는 디자인과 선화를 동시에 마무리하고 있습니다.

러프를 따라 그리지 않는 사람도 있지만 저는 디자인의 검토와 러프 베껴 그리기를 동시에 진행하면서 각각의 작업에 집중할 수 있으므로 꽤 도움이 된다고 생각합니다.

 

세세한 수정은 할 수 있지만 기본적인 디자인은 가능한 바꾸지 않습니다. 베껴 그리기는 디자인에 만족한 후에 하고 그때까지는 러프를 수정해 갑니다. 예를 들어 목 파츠에 약간 수정한 것을 알 수 있습니다.

 

이렇게 작은 부분은 나중에 수정할 수 있지만 큰 수정은 가급적 러프 시점에서 합니다. 그러나 러프의 수정으로 일러스트 퀄리티가 나아질 수 있으므로 좋은 아이디어가 떠오르면 어느 단계에서든 수정해도 좋습니다.

 

러프와 같은 브러시를 사용하고 크기를 작게 하여 그릴 때 선 굵기가 변하지 않도록 합니다. 이 브러시는 연필을 베이스로 하여 필압에 따라 크기가 아닌 불투명도가 바뀌도록 설정했습니다. 더 굵은 선이 필요할 때는 선을 겹쳐서 그립니다.

 

 

여기에서 다리도 신발 디자인이 미묘해서 수정했습니다. 모양과 퍼스를 자유롭게 바꿔가며 이거다! 라고 생각이 드는 것을 찾습니다. 이때 발 크기에 신경 쓰지 않아서 조금 작아져 버렸습니다. 베껴 그릴 때 고칩니다.

▲[편집]메뉴→[변형]→[확대/축소/회전]

 

문제는 순차적으로 대응합니다.

 

목 부근과 머리의 대비도 높이므로 다리 부분이 허전하지 않도록 무릎에 디자인을 더했습니다. 이 무릎 파츠에는 기계 부품이 있기 때문에 상반신의 기계를 다리로 옮겨서 팔뿐만 아니라 다리도 기계라는 것을 알 수 있도록 하여 이야기를 만들어 갑니다.

 

또한 디자인할 때 이 캐릭터의 정보를 디자인과 스토리 두 측면에서 전할 수 있도록 합니다.

 

이를 통해 디자인이 잘 되고 있음을 알 수 있습니다. 한쪽 팔을 복사한 후 변형했습니다. 팔 디자인은 동일하기 때문에 작업 속도가 훨씬 빠릅니다.

 

완전한 좌우 대칭은 피하고 일정하지 않도록 작은 변화를 추가합니다.

 

러프 일부를 지웠습니다. 오른쪽 레이어 팔레트를 보면 러프와 베껴 그리기의 2개 레이어가 보이는데 원본 러프는 남깁니다.

 

[4] 클리핑 레이어 조정

베껴 그릴 때 선을 보충했기 때문에 주황색 밑칠로 돌아가 실루엣을 조정합니다.

 

오른쪽 실루엣의 균형이 나빠서 튀어나온 머리를 그리고 손의 포즈를 조금 바꾸었습니다. 이 실루엣은 칠할 때 벗어나는 것을 막아주므로 다리 주위는 전체적으로 다시 칠합니다.

 

예를 들어 신발은 디자인을 바꾸어서 조정이 필요하지만 다른 부분은 그다지 변하지 않았습니다.

 

두 번 수고하는 것처럼 보일지 모르지만 나중에 도움이 됩니다. 다른 채색 레이어도 같은 방법으로 처리합니다. 필요에 따라 벗어난 곳이 있는지 없는지 확인하고 경계선을 정돈하거나 연장합니다.

 

CLIP STUDIO의 장점 중 하나는 단축 키를 자유롭게 사용할 수 있다는 것입니다. 어떤 브러시나 액션에도 단축 키를 할당할 수 있습니다.

다른 기능의 단축 키를 하나의 키에 할당할 수도 있습니다. 예를 들어 저는 [b]에 브러시와 소프트 브러시를 할당했습니다. [b]를 한 번 누르면 하드 브러시가 되지만 한 번 더 누르면 소프트 브러시로 바뀝니다. 이 덕분에 익숙해지면 스케치와 채색이 놀라울 정도로 빨라집니다. 브러시의 설정도 많고 자유롭게 설정할 수 있습니다.

 

저는 기본적으로 표준의 둥근 브러시를 사용합니다. 채색할 때 색 혼합 도구는 사용하지 않고 되도록 필압을 조정하여 칠합니다. CLIP STUDIO에서는 필압을 제대로 조정할 수 있어서 깔끔하게 채색할 수 있습니다.

 

[5] 색 조정, 빛과 그림자

색을 배치하고 레이어를 조정한 후 천공광(skylight)과 코와 같은 로컬 컬러(고유색)를 넣습니다.

 

천공광을 넣을 때 위를 향하는 부분을 생각하여 파랗게 칠합니다.

 

레이어를 [스크린]으로 설정하였으므로 캔버스에 남은 것은 칠한 색의 밝은 부분뿐입니다. 여기에서는 몸과 소재의 특징을 알 수 있도록 골격에 따라서 주름 등을 넣습니다.

지금은 너무 강하므로, 옅지만 질감이 표현되도록 조정합니다.

 

그리고 가려져서 어두운 부분 등을 조금 추가합니다. 저는 빛을 사용해 그리는 것을 좋아해서 비친 그림자 등은 그다지 생각하지 않고 먼저 대략적인 그림자를 요소마다 그려 넣습니다. 주로 머리나 안쪽 허벅지에 넣어서 화면에 적당히 대비가 생기도록 했습니다. 아직 마무리 단계는 아니기 때문에 마무리를 향해 그림 전체를 다듬어 나가는 느낌으로 진행합니다.

 

투명 픽셀 잠금한 위의 레이어에 약간 칠하고 캐릭터를 두드러지게 하기 위해 배경을 좀 더 검게 했습니다.

▲[편집]메뉴→[색조 보정]→[색조/채도/명도]

 

[6] 그림 전체 마무리

주황색의 베이스를 Ctrl 클릭하고, 선화를 Ctrl+Shift 클릭하여 선택 범위를 작성했습니다.

 

이렇게 하면 캐릭터의 테두리를 밝게 하는 림 라이트가 선화에 생깁니다. 선화도 선택하는 이유는 주황색 베이스에서는 약간의 어긋남이 보이기 때문입니다.

 

다리에 그림자를 조금 더해 상반신을 돋보이게 합니다.

 

배경에 보라색을 넣었습니다. 지금까지 배경은 검은색 100%였지만 캐릭터의 그림자가 파란색이므로 약간 붉게 보였습니다. 보라색을 더하면 100% 검은색보다 더 검게 보입니다.

 

마지막 마무리 작업에 들어갑니다. "마무리" 그룹을 만들고 채색을 시작합니다.

인상을 결정하며 채색 중 가장 많이 변하는 요소인 캐릭터의 얼굴부터 시작합니다. 지금의 애니메이션 스타일은 얼굴이 매우 단순화됩니다. 그려 넣어 질감을 표현하려 하는데 밑그림은 선 터치가 입체적이지 않기 때문에 이 질감이 밑그림을 크게 바꿀 수도 있습니다. 얼굴이 조금 달라질 수 있지만 되도록 원래의 이미지에 가까워지도록 합니다. 생각하는 캐릭터의 이미지를 입체적으로 생각합니다.

 

저는 캐릭터를 피규어라고 생각하면서 작업하면 쉬워집니다. 평면적인 그림으로 생각하면 질감을 표현하기 힘들지만 피규어로 생각하면 쉽게 알 수 있습니다. 어떻게 고안되었는지 많이 참고할 수 있으므로 갖고 있는 애니메이션 피규어를 보거나 인터넷에서 찾아보면 좋습니다. 이런 참고 자료는 적극적으로 사용합시다.

 

여기에서는 색 혼합을 위해 선화와 같은 브러시를 사용하고 있습니다. 주위의 색을 참조할 수 있는 부드러운 브러시이므로 참조하고 칠하는 동작을 반복하여 빠르게 채색할 수 있습니다. 밑칠의 색부터 그림 전체의 색까지 참조할 수 있습니다.

 

색 혼합 자체는 필압과 연동되어 있어서 힘을 주면 불투명해지고 힘을 덜 주면 투명해집니다. 이것과 부드러운 브러시를 몇 가지 사용하여 원하는 대로 색 혼합을 해 갑니다. 매끄럽지 않고 필적이 조금 남아있는 스타일이 되도록 색을 깔끔하게 남기면서 섞어가도록 합니다.

 

색 혼합 모드를 조정할 수도 있습니다. 저는 브러시로 사용하지는 않지만 간단히 유화같이 채색된 부분의 아래 색을 조금 섞이도록 설정해서 그림의 색에 실제같은 깊이감을 줄 수 있습니다. 색을 칠할 때 이와 같이 섞음으로써 단순히 밝은 색을 사용해서 표현할 수 없는 새로운 제3의 색이 나오도록 하기 위함입니다.

 

불투명도를 사용하면 색이 잘 섞이지 않는 소프트웨어도 있지만 CLIP STUDIO에서는 걱정할 필요가 없습니다. 예를 들어 녹색 위에 불투명도 20%의 파란색을 칠한 경우 파란색 아래의 녹색이 깨끗하고 선명하게 비쳐 보입니다. 다른 소프트웨어는 색이 칙칙해져서 스스로 적당한 색으로 칠해야 하는 경우도 있습니다. 반창고의 색 혼합도 색을 바꿔가며 몇 번 브러시로 칠하는 것만으로 끝났습니다.

 

플라스틱 재질의 미니 스커트의 반사 부분은 불투명도를 낮춘 흰색으로 표현했습니다. 거칠지만 좋은 효과라고 생각합니다.

 

보라색 양말을 보면 알기 쉬운데 다리는 이전 천공광에 사용한 파란색을 사용했습니다. 어두운 부분에서 색을 선택하고 다리와 바지의 들어간 부분과 주름을 그립니다.

 

[7] 대비 조정

대비를 주기 위해 얼굴에 그림자를 넣습니다. 지금부터는 캐릭터의 상반신에 집중하여 마무리하겠습니다.

다리에 주름을 넣는데 상반신보다 조금 거칠게 칠합니다. 이런 대비를 만들어 그림을 보는 시점을 조작할 수 있습니다.

 

대비는 음영, 색조, 채도 무엇이든 좋지만 대비를 늘리면 시선을 더 끌 수 있습니다. 예를 들어 이 시점에서는 신발에 약간 대비가 있지만 선명한 선과 높은 대비는 목과 머리, 특히 작은 기계가 그려진 팔에 있습니다.

 

얼굴에 대비가 부족한 것 같아 앞의 이유로 그림자를 더 추가합니다. 다른 부분의 대비가 높을수록 시선이 그쪽으로 가기 때문입니다.

 

밝은 색으로 속눈썹에 색을 넣습니다.

 

[8] 빛 넣기와 마무리

좋은 느낌으로 완성되었습니다. 다음은 빛나는 부분에 효과를 더합니다.

현 시점에서는 채도가 높지만 빛나고 있지는 않습니다. 빛의 효과를 넣은 레이어를 복제하고 합성 모드를 스크린으로 한 후 채도를 낮춥니다. 빛나는 부분이 밝게 된 것을 알 수 있습니다.

▲[필터]메뉴→[흐리기]→[가우시안 흐리기]

 

같은 조작을 림 라이트에 추가하여 빛나는 효과를 넣습니다.

 

배경이 입체적으로 보이도록 마지막 마무리를 합니다.

 

CLIP STUDIO에서 좋아하는 기능 중 하나가 선택 도구와 같이 사용할 수 있는 메쉬 변형입니다. 저는 Shift+T에 단축 키를 설정했는데 이것을 사용하면 마지막 단계에서 미세 조정이 가능합니다. 이번에는 그리기가 끝난 후에 머리가 너무 큰 것 같아서 작게 만들었습니다.

▲[편집]메뉴→[변형]→[메쉬 변형]

 

보통은 스케치나 컨셉 아트에 사용하지만 CLIP STUDIO로 그림을 그리는 것이 신선하고 즐거웠습니다. 이것이 CLIP STUDIO에서 그린 두 번째 작품이었는데 결과가 만족스러웠고 빨리 마무리할 수 있어서 기뻤습니다. 평소 사용하는 브러시와 노이즈를 더해 선명한 인상을 주는 마무리 작업 흐름도 재현할 수 있었습니다.

그림의 매끄러움에 놀랐고 모양과 음영을 제대로 넣을 수 있어 좋았습니다.

 

여러분도 즐길 수 있었으면 좋겠습니다.

이것이 완성한 작품입니다. 저는 그림 그리기를 좋아해서 여러분이 저의 기술과 CLIP STUDIO의 사용법에서 무언가 배울 수 있다면 기쁠 것 같습니다.

 

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