4. 건물 그리기 1

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[1] 레이어를 나누어 디테일 묘사(맨 앞 건물)

맨 앞 건물 부분은 실루엣과 선화로 레이어 폴더를 정리했습니다. 지난번에 설명한 퍼스를 의식하여 [Shift]키를 누른 상태에서 차례로 클릭하여 그려 넣어갑니다. 선이 지저분해도 괜찮습니다. 여기에서는 먼저 선화로 형태를 잡고 정보량을 늘리는 것이 중요합니다.

※ [Shift]키를 누른 상태에서 그리기 도구를 사용하면 직선을 그릴 수 있습니다.

 

[2] 레이어를 나누어 디테일을 묘사(맨 앞에서 두 번째 건물)

맨 앞에서 두 번째 위치한 건물은 맨 앞 건물보다 멀리 있기 때문에 같은 디테일을 그린다해도 거리에 따라 작게 그려 넣습니다.

창문이 될 것 같은 부분은 좁은 직선을 그려 둡니다.

이 작업은 [1]과 동일합니다.

 

[3] 레이어를 나누어 디테일 묘사(맨 앞에서 세 번째 좌우의 건물)

맨 앞에서 세 번째에 위치한(화면 가장자리) 선화를 그립니다.

퍼스가 급하게 경사져 부자연스러운 화면 가장자리의 건물은 거리감을 연출해 주므로 제대로 그려 둡니다.

선화는 대충 그려도 상관없습니다. 다소 어울리지 않아도 나중에 선을 연하게 해서 빛과 그림자를 비추면 어떻게든 됩니다.

 

[4] 레이어를 나누어 디테일 묘사(안쪽 거리)

안쪽 거리를 그려 넣습니다. 거리의 실루엣은 앞쪽 건물이 겹치는 부분을 그리지 않아도 됩니다.

 

지난번 설명한 것 같이 퍼스의 소실점이 드러나는 그림으로 하고 싶지 않아서 건물의 방향은 비교적 제각기 다르지 않도록 배치합니다.

그 편이 나중에 그림자를 넣었을 때 좋은 느낌이 될지도 모릅니다.

현실의 건물도 퍼스에 따라 세워진 것은 없기 때문에 보자마자 소실점이 의식되는 그림은 현실적이지 않습니다.

 

[5] 레이어를 나누어 디테일 묘사(끝)

모든 레이어를 표시하면 이런 느낌이 됩니다.

꽤 SF 도시다워진 것 같죠.

상상력이 있는 사람이라면 별 거 아닌 디테일이 창문으로 보이거나 테라스나 길에 보인다고 생각합니다.

 

이 시점에서 캔버스를 전체적으로 봐 두면 퍼스와 건물의 모양이 이상하지 않은지 느낄 수 있으므로 이상한 곳이 있으면 고칩니다.

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