2. 파츠 나누기

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[1] 러프 통합

"기본"만의 한 장 그림이라면 자잘하게 파츠를 나눌 필요는 없지만 이번처럼 변화를 준 "파워업"도 그리는 경우 색 변화나 변형이 가능하도록 파츠를 나눕니다.

 

일단 레이어를 정리합니다.

"벚꽃 효과" 폴더를 "칼 효과"로 이름을 바꾸고 효과 레이어를 여기에 넣습니다. 피부 그림자를 넣은 레이어는 "캐릭터" 폴더로 이동했습니다.

러프에서 JPEG 화상을 내보낸 후 그 위에서 파츠를 나누어도 좋지만 배경이 있어 어수선해서 잘 보이지 않고, 캐릭터의 파츠 나누기가 끝난 뒤 러프 데이터에서 배경과 효과 데이터를 가지고 오는 것이 조금 귀찮아서 이번에는 러프 제작 데이터에서 캐릭터만 결합하여 진행합니다.

 

러프 단계에서는 레이어를 전혀 정리하지 않아서 추가하려는 것이 생기면 점점 레이어를 늘려가는 중이므로 여기에서 배경, 효과 이외의 인물 레이어를 통합해서 하나의 "캐릭터" 레이어로 합니다.

단, 이때 "파워업"에서는 제거할 예정인 안대와 나중에 얼굴의 미세 조정이 가능하도록 눈 파츠는 따로 결합합니다.

가늠선은 더 이상 사용하지 않으므로 삭제했습니다.

▲ "러프" "캐릭터" "말" 레이어를 결합함

 

"눈매" 폴더 안의 레이어도 하나로 결합하고 폴더 안의 레이어명을 알기 쉽게 변경했습니다.

 

[2] 러프 조정

파츠를 나누기 전에 신경 쓰이는 곳이 있어서 러프를 미세 조정합니다.

수정 부분은 주로 인물의 균형 조정입니다.

첫 번째 러프 상태로는 추가로 그린 하오리(기모노의 위에 입는 짧은 겉옷)가 꽉 맞게 되어 있어 모양이 알기 힘들기 때문에 수정하고 갑옷도 조금 투박하게 했습니다. 그리고 머리가 조금 큰 느낌이라 어깨를 조금 넓혔습니다.

또한 하체와 말을 조금 아래로 내렸습니다.

수정이 끝나면 수정에 사용한 레이어는 "캐릭터" 레이어로 결합해 둡니다.

 

[3] 파츠 나누기

캐릭터 레이어만 표시하고 "피부, 머리카락, 기모노, 금속 장식, 옷 장식, 무기"로 나누는 작업을 합니다.

기본적으로 맨 아래 숨기는 것 → 맨 위에 오는 것 순으로 만들어 가고 있습니다.

 

"캐릭터" 레이어와 "눈매" 레이어를 표시하고 불투명도 20% 정도까지 낮춥니다.

 

"캐릭터" 레이어 위에 인물 레이어를 만들고 우선은 피부 파츠부터 제작합니다.

 

"캐릭터" 레이어가 비쳐 보이게 인물 폴더 레이어의 불투명도를 낮춰 [펜] 도구 → [G펜](불투명하고 매끄러운 브러시라면 뭐든지 좋음)으로 거친 피부 부분을 대강 칠합니다.

칠할 때는 칠한 위치를 알 수 있도록 검은색으로 칠해갑니다.

그려 넣어가는 중에 모양을 조정하기도 하므로 현 단계에서는 대충 형태를 잡습니다.

 

피부 파츠는 검은색과 섞이지 않도록 피부색으로 바꿔 둡니다.

"피부" 레이어를 선택하여 [투명 픽셀 잠금]을 클릭하고 그리기 영역에서 벗어나지 않도록 설정하고 피부색을 칠합니다.

 

"피부" 레이어 위에 "기모노" 레이어를 만들어 피부와 마찬가지로 작업합니다.

 

나머지 파츠도 이와 같이 반복하여 제작합니다.

 

인물과 마찬가지로 말, 말 파츠, 칼도 폴더를 만들어 파츠별로 각 레이어에 나누어 칠했습니다.

파츠 나누기가 끝나면 "인물" 폴더의 불투명도는 100%로 되돌립니다.

이것으로 파츠 나누기 작업은 끝입니다.

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신착

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