❑ 서론
CLIP STUDIO PAINT에는 여전히 놀랍도록 멋진 기능이 많으며, 신발을 더 쉽게 그리는 비밀스러운 방법이 있습니다.
안녕하세요, 모든 종류의 화풍으로 그림을 그리는 교육학과 4학년 졸업반 학생인 Yelo(Leah)입니다. CLIP STUDIO PAINT의 이 기능이 실제로 얼마나 유용한지 알게 되었을 때 정말 놀랐습니다. 신발은 제가 가장 그리기 싫어하는 부분이었어요. 사실 제 캐릭터들은 발 부분에 도달하기 전까지는 항상 괜찮아 보였는데, 발 부분만 가면 무언가 완전히 잘못된 느낌이 들었거든요.
이 튜토리얼은 CLIP STUDIO PAINT에서 제가 신발을 그리는 방법을 안내하며, 심플 모드와 스튜디오 모드 모두에서 작동합니다. 그럼 시작해 볼까요!
📝이 튜토리얼은 공식 CLIP STUDIO PAINT 이달의 팁 콘테스트 — 주제: 신발 그리는 법의 응모작입니다. 여기서 보시는 모든 내용은 발 구조부터 최종 신발 디자인까지 해당 주제의 일부입니다.
☛ 긴 영상 튜토리얼
자세한 설명을 들으며 배우고 싶으신가요? 전체 과정을 여기서 시청하세요:
☛ 짧은 영상 튜토리얼
시간이 없으신가요? 이걸 보세요:
⓵ 캐릭터부터 시작하기
대부분의 사람들이 실수하는 부분은... 신발 디자인부터 시작한다는 것입니다. 하지만 신발은 항상 캐릭터에서 비롯되어야 합니다.
◉ 기억하세요, 부드럽고 몽환적인 캐릭터가 투박한 전투용 부츠를 신지는 않습니다. 자유분방한 스케이터 타입이 깨끗한 흰색 코트화를 신을 리도 없죠.
◉ 따라서 신발을 그리기 전에 스스로에게 물어보세요: 이 캐릭터가 실제로 어떤 신발을 소유하고 있을까? 신발은 나중에 덧붙이는 생각이 아니라 캐릭터 정체성의 일부라는 점을 명심하세요.
💡제 YouTube 영상에서 신발 매칭 가이드 목록을 스크린샷할 수 있습니다. 신발이 캐릭터의 에너지와 일치하면 그리는 것이 본능적이 됩니다. 더 이상 일반적인 신발을 묘사하는 것이 아니라 특정 인물을 위해 디자인하게 되는 것입니다.
⓶ 그리기 과정
CLIP STUDIO PAINT에서 신발을 그리는 실제 단계별 방법입니다.
▸ 발 구조
신발을 그리기 전, 그 아래에 탄탄한 발이 필요합니다. 이것이 신발이 허공에 떠 있는 것이 아니라 실제 발에 착 붙어 있는 것처럼 보이게 만드는 비결입니다.
사실 저도 예전에는 이 부분을 건너뛰고 그냥 대충 그렸습니다. 그럴 때마다 신발이 이상해 보였고 이유를 알 수 없었죠. 알고 보니 발 구조가 줄곧 빠져 있었던 조각이었습니다.
그래서 저는 이제 이렇게 합니다. CSP의 내장 3D 모델을 참고용으로 사용합니다. 추가 앱도 필요 없고 온라인 검색도 필요 없습니다. 이미 CSP 안에 준비되어 있으니까요.
➊ CLIP STUDIO PAINT의 심플 모드 또는 스튜디오 모드에서 3D 모델 섹션을 엽니다.
➋ 3D 모델 포즈로 가서 아무 전신 포즈나 선택하세요. 정말이지 너무 깊게 생각하지 마세요. 캔버스로 드래그하고 발이 보이는지 확인하세요.
💡심플 모드나 스튜디오 모드 모두 가능합니다. 지금 더 편하게 느껴지는 것을 사용하세요.
특정 3D 발이나 신발을 가져올 수도 있지만, 발가락이나 다른 부분을 목표로 하는 투시에 맞춰 조정하고 싶을 때는 전신 3D 모델 포즈를 가져오는 것이 훨씬 좋습니다.
➌ 모델을 편집하려면 도구 그룹으로 가서 조작을 선택합니다.
➍ 개체를 위나 다른 방향으로 이동하려면 레이어 이동을 클릭합니다.
➎ 오브젝트 도구를 사용하여 모델을 회전하고 크기를 조정합니다. 정면, 측면, 3/4 등 그림에 필요한 어떤 각도로든 발을 기울일 수 있습니다.
💡완벽해 보일 필요는 없습니다. 정확하게 복사하는 것이 아니라 위에 덧그리기 위한 느슨한 가이드로 사용하는 것뿐입니다. 이 단계에서는 '충분히 비슷함' 정도면 충분합니다!
오브젝트 옵션에서는 3D 모델의 어떤 부분이든 자유롭게 수정, 회전, 기울이기 등이 가능하므로 발 투시를 배울 때 이를 유리하게 활용하세요.
저는 정면, 3/4 각도, 측면의 세 가지 각도를 선택했습니다. 그런 다음 '발 구조(Foot Structures)'라고 이름 붙인 새 레이어에서 레퍼런스 위에 5가지 기본 도형을 사용하여 발을 구성했습니다.
💡3D 모델이 여전히 헷갈린다면 전혀 문제없습니다! 대신 아무 발 참고 사진이나 CSP에 참고 레이어로 가져와도 됩니다. 5가지 도형 방식은 똑같이 적용됩니다.
3D 모델 레퍼런스를 띄워놓고, 발 구조라는 새 레이어에 5개의 쌓인 기본 도형으로 발을 구성합니다.
간단하게 설명하자면, 더 쉽게 그리기 위한 5가지 기본 도형은 다음과 같습니다.
☆ 5가지 기본 도형:
➊ 원기둥 — 하퇴부(종아리)
➋ 돔 — 바로 아래의 발목 관절
➌ 쐐기 — 앞으로 뻗은 발의 본체
➍ 얇은 띠 — 발볼
➎ 평평한 상자 — 발가락 부분
세 가지 각도 모두 동일한 5가지 도형을 사용하며, 매번 기울기만 다르게 조정합니다.
▸ 발 형태 만들기
여기서 기본 도형이 실제 발이 됩니다. 발 구조를 골격이라고 생각하세요. 발 형태 만들기는 부드러운 가장자리, 자연스러운 곡선, 실제 발의 실루엣처럼 그 골격을 감싸는 모양입니다.
구조 레이어 위에 새 레이어를 만들고, 각 도형의 위치를 따르되 각진 부분을 부드럽게 다듬으며 느슨하게 그립니다.
세 가지 각도 모두에 대해 이 작업을 수행합니다. 발 형태가 깔끔해지면 이것이 신발이 감싸게 될 표면이 됩니다.
💡 발 구조 레이어의 불투명도를 40% 정도로 유지하여 가이드로 보이게 하세요. 덮어씌우는 것이 아니라, 신발이 실제로 놓일 수 있는 형태로 다듬는 것뿐입니다.
▸ 신발 스케치
이것이 신발 그리는 법 주제의 핵심입니다. 발 기초가 탄탄해졌으니 신발은 자연스럽게 따라옵니다.
발 형태 레이어 위에 새 신발 스케치 레이어를 만듭니다. 형태 레이어의 불투명도를 낮춰 방해받지 않으면서 가이드로 활용하세요.
➊ 밑창(솔)부터 시작하세요. 밑창은 신발과 지면을 연결합니다. 밑창의 두께와 곡선은 이미 신발의 유형을 암시합니다. 운동화는 두꺼운 밑창, 정장 구두는 얇은 밑창, 샌들은 평평한 밑창입니다.
➋ 갑피(어퍼) 만들기 — 발등을 감싸는 부분입니다. 앞코(토박스)를 먼저 그린 다음 설포(텅), 그리고 발목 입구의 칼라 부분을 그립니다.
➌ 세부 특징 추가 — 끈, 버클, 스트랩 또는 신발 유형에 따른 장식 요소를 추가합니다.
이런 모습이어야 합니다.
💡발을 신발로 교체하지 마세요. 대신 발 구조를 가이드로 사용하여 캐릭터의 발을 감싸듯이 신발을 맞추세요. 과정을 더 쉽고 정확하게 만들기 위해 발 형태 레이어의 불투명도를 40%로 낮추세요.
☆ 도구 관련:
➊ 선화용 G펜
➋ 채우기 도구 (기본 밑색용)
➌ 베지에 곡선 도구 (깔끔한 신발끈 선용)
심플 모드에서 베지에 곡선을 사용하려면
도구 섹션에서 찾으시면 됩니다.
스튜디오 모드에서는 다음 위치에 있습니다...
도형 도구 ➞ 직접 그리기 ➞ 베지에 곡선.
📝 스케치나 선화 단계에서 선이 지저분하거나 흔들리는 것에 대해 걱정하지 마세요. 나중에 최종 결과물에서 언제든지 다듬고 수정할 수 있습니다.
⓷ 배운 내용 적용하기
이제 신발 그리기에 대해 배운 내용을 다양한 캐릭터에 적용하는 연습을 해봅시다. 아래의 각 신발은 캐릭터의 에너지에 맞춰 선택되었으며, 위의 단계와 똑같이 그려졌습니다.
💡이 부분을 그릴 때 Clip Studio Paint Assets 페이지의 추천 브러시에서 다른 유용한 브러시들을 가져와 멋진 브러시들로 실험해 볼 수 있습니다.
✭ 캐릭터 1
● 스케이터 소년
스케이터 소년은 이미 익숙하시겠지만, 그에게 실제로 가장 잘 어울리는 신발은 무엇일까요? 당연히 클래식하고 낡은 반스(Vans)입니다. 여기서 가장 먼저 스케치할 것은 고무 밑창입니다. 두툼한 스니커즈는 끈을 보기도 전에 "스케이터"임을 알 수 있는 눈에 띄는 플랫폼이 특징입니다.
발 구조 ➞ 발 형태 만들기 ➞ 신발 스케치 ➞ 선화 ➞ 채색
이 순서를 기억하면 따라 하기 쉽고 이해하기 좋습니다. 이렇게 하면 신발이 단순히 붙여넣은 것처럼 보이지 않고, 캐릭터에게 자연스럽게 속한 것처럼 보이게 됩니다. ✨️
결과는 다음과 같습니다:
✭ 캐릭터 2
● 다크 아카데미아 소녀
옥스퍼드화는 좁은 밑창과 형태가 잡힌 갑피를 가지고 있어 스케이터의 스니커즈와는 완전히 반대입니다. 끈 구멍은 중앙에 일직선으로 나 있고 앞코는 약간 뾰족합니다. 아래에는 똑같은 발 형태가 있지만, 신발은 세련되고 의도적인 느낌을 줍니다.
결과는 다음과 같습니다:
✭ 캐릭터 3
● 소프트 코티지 소녀
여기서 결정적인 특징은 리본 스트랩입니다. 신발 본체가 완성된 후 마지막에 그리고 발등 중앙에 배치하세요. 굽은 작고 네모나며, 스틸레토도 아니고 평평하지도 않습니다. 실루엣을 가볍고 여성스럽게 유지할 수 있을 정도의 높이만 더해줍니다.
결과는 다음과 같습니다:
✭ 캐릭터 4
● 판타지 소년
판타지 신발은 현실 세계의 규칙을 따르지 않으며, 모든 세부 사항은 캐릭터의 세계관에서 나옵니다. 여기서도 밑창을 먼저 그리는 규칙이 적용되며, 그 아래의 발 형태가 부츠가 허공에 떠 있지 않도록 잡아줍니다.
결과는 다음과 같습니다:
▸ 결과
한 걸음 물러서서 살펴보세요. 신발에 무게감이 느껴집니다. 그 신발을 선택한 이유가 있는 실제 인물에게 연결된 실제 발 위에 놓여 있는 것처럼 보입니다.
📝여기에 수록된 작품은 레퍼런스의 도움을 일부 받아 제가 직접 제작한 것입니다.
❑ 결론
그것이 그냥 신발을 그리는 것과 '딱 맞는' 신발을 그리는 것의 차이입니다.
여러분의 캐릭터로 시도해 보세요. 같은 캐릭터를 세 가지 다른 스타일의 신발로 그려보고 매번 느낌이 어떻게 달라지는지 확인해 보세요. 캐릭터 디자인에서 정말 가장 재미있는 실험 중 하나입니다.
전체 과정을 영상으로 보고 싶다면 위에 YouTube 튜토리얼 링크가 있습니다.
읽어주셔서 감사합니다! 무언가 배우셨기를 바라며, 좋은 하루 보내세요!
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