3가지 프롬프트, 3가지 디자인

2,605

overoffyonder

overoffyonder
자동 번역 | 원문 보기

동영상

쇼츠(Short form)

이 짧은 영상에서는 코스튬을 디자인할 때 염두에 두어야 할 5가지 주요 팁에 집중합니다. 영상에서는 주요 내용을 훑어보지만, 이 블로그에서는 세 가지 코스튬 디자인과 각 캐릭터에 이러한 아이디어를 어떻게 적용했는지 자세히 살펴봅니다.

서론

안녕하세요! OverOffYonder입니다. 동일한 캐릭터를 밴드 멤버, 서커스 단원, 정비공이라는 세 가지 아주 다른 상황에 놓음으로써 제가 코스튬 디자인에 접근하는 방식을 보여드리겠습니다.

단순히 멋져 보이는 것에만 기반하여 의상을 디자인하기보다는 캐릭터의 역할, 환경, 활동, 날씨 및 실용적인 요구 사항이 캐릭터가 입고 소지하는 것에 어떤 영향을 미칠 수 있는지에 집중할 것입니다.

 

그 과정에서 주요 형태를 잡고 적합한 의복을 선택하는 것부터 캐릭터의 이야기를 전달하는 데 도움이 되는 디테일과 액세서리를 추가하는 것까지 간단한 의상 팁도 공유하겠습니다.

아이디어

거의 모든 것에서 시작할 수 있습니다. 캐릭터, 세계관, 직업, 시대 배경, 특정 환경 또는 '평범한 사람'과 같이 단순한 것을 생각해 보세요. 아이디어가 어디에서 나와야 하는지에 대한 규칙은 없습니다.

 

이 튜토리얼을 위해 저는 동일한 캐릭터를 완전히 다른 세 가지 상황에 배치하기로 했습니다. 바로 밴드 멤버, 서커스 단원, 그리고 로봇을 다루는 정비공입니다. 이를 통해 작업할 세 가지 매우 다른 코스튬 디자인 문제를 얻을 수 있습니다.

아이디어를 떠올리는 데 어려움을 겪고 있다면 캐릭터와 간단한 프롬프트를 결합해 보세요:

  • 비가 그치지 않는 세상의 근위병

  • 공중 곡예 전문 서커스 단원

  • 사막에서 기계를 다루는 정비공

  • 얼어붙은 마을에 사는 어부

  • 위험한 숲을 통과하는 배달원

  • 왕실을 위해 연주하는 음악가

  • 수중 시설에서 일하는 과학자

  • 우주 정거장에 사는 농부

  • 부유한 도시에 녹아들어야 하는 도둑

  • 위험한 학교 대항전을 준비하는 학생

캐릭터보다는 조건에서 시작할 수도 있습니다.

스스로에게 물어보세요: 그들은 어디에 사는가? 하루 종일 무엇을 하는가? 날씨는 어떠한가? 무엇을 휴대해야 하는가? 무엇이 그들의 일을 더 쉽고 안전하게 만들 수 있는가?

 

이러한 질문은 아무것도 없는 상태에서 전체 코스튬을 발명하는 대신, 디자인의 토대가 되는 무언가를 제공합니다.

영감

이제 아이디어가 생겼으니 조사를 할 차례입니다. 영감을 얻을 수 있는 곳은 매우 많으며, 주제와 직접적으로 일치하는 참조 자료에만 국한될 필요는 없습니다.


조사

예를 들어 서커스 단원을 디자인하는 경우 실제 서커스 의상을 찾아볼 수도 있지만 패션, 무대 공연, 영화, 회화, 음악 또는 원하는 느낌을 주는 문학 작품을 살펴볼 수도 있습니다.

온라인으로 검색할 수도 있지만 자신만의 참조 컬렉션도 잊지 마세요. 개인 사진, 책, 실생활에서 본 것, 방문한 장소 또는 경험한 모든 것이 디자인에 영향을 미칠 수 있습니다.

참조 자료는 다른 사람에게는 즉각적으로 명확하지 않더라도 본인에게는 완벽하게 말이 될 수 있으며, 그것은 완전히 괜찮습니다. 사실 서로 다른 곳에서 온 참조 자료를 섞으면 최종 디자인이 훨씬 더 개인적이고 독특하게 느껴질 수 있습니다.

목표는 복사할 완벽한 그림 하나를 찾는 것이 아닙니다. 형태, 의복, 소재, 색상, 액세서리, 분위기 및 디테일에 대한 아이디어를 주는 것들을 모은 다음, 이를 자신만의 디자인으로 어떻게 결합할 수 있는지 확인하세요.


캐릭터 시트

이 튜토리얼에서는 세 가지 상황 모두에 동일한 캐릭터를 사용할 것입니다. 그녀는 긴 분홍색 머리와 마른 체형을 가졌습니다. 코스튬을 디자인하기 전에 그녀의 기본적인 외형을 설정하기 위해 간단한 캐릭터 시트를 만들었습니다.

참조 자료를 살펴보면서 캐릭터 시트에 직접 초기 아이디어를 스케치하는 데 사용했습니다. 이를 통해 상황에 따라 캐릭터가 변할 수 있는 여지를 충분히 남겨두면서도 시작할 수 있는 지점을 얻었습니다.

코스튬 1: 서커스 단원

아이디어

서커스와 일반적으로 연관된 시각적 언어를 살펴보는 것부터 시작했고, 이 캐릭터가 첫인상에서 무엇을 전달하기를 원하는지 생각했습니다.

서커스 의상은 종종 매우 눈에 띄는 룩을 가지고 있습니다. 빨간색, 흰색, 검은색이 특히 흔하며 스트라이프, 다이아몬드 및 기타 대담한 패턴이 함께 사용됩니다. 또한 검은색 대신 파란색이 사용되는 경우도 있다는 것을 발견했는데, 이는 작업할 수 있는 또 다른 색상 옵션이 되었습니다.

캐릭터가 즉시 공연자로 보이기를 원했기 때문에 코르셋, 퍼프 소매, 블루머, 타이츠를 중심으로 의상을 구성했습니다. 타이츠의 경우 두 가지 다른 패턴을 사용했습니다. 한쪽 다리에는 빨간색과 흰색 스트라이프가 있고 다른 쪽에는 다이아몬드 패턴을 사용했습니다. 양쪽에 서로 다른 패턴을 사용하면 코스튬이 더 유쾌하고 연극적으로 느껴지도록 도와줍니다.

연극 가면이라는 아이디어도 가져오고 싶어서 공연자가 교체하며 사용할 수 있는 여러 개의 가면으로 만든 머리 장식을 디자인했습니다. 이는 액세서리에 목적을 부여하는 동시에 그녀의 공연의 일부처럼 느껴지게 합니다.

머리카락은 테마를 강조할 수 있는 또 다른 기회였습니다. 머리카락을 풀어두는 대신 한쪽으로 쓸어 넘겨 용수철(스프링)을 닮은 커다란 컬로 스타일링했습니다. 과장된 형태는 캐릭터를 더 에너지 넘치게 만들고 전반적인 무대 공연자 미학을 더해줍니다.

마지막으로 그녀가 실제로 어떤 공연자인지 결정했습니다. 그녀가 불을 다루는 모습을 상상하며 양쪽 끝에 불을 붙일 수 있는 지팡이를 주었습니다. 이는 캐릭터의 직업이 소지하는 물건에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 보여줍니다. 단지 흥미로워 보인다는 이유로 액세서리를 추가하는 대신, 소품이 그녀가 무엇을 하는지 알려줍니다.

완성

여기서 중요한 점은 단순히 서커스처럼 보이는 요소를 수집하여 코스튬을 디자인한 것이 아니라는 것입니다. 배경, 역할, 공연 스타일 및 실용적인 요구 사항 모두가 디자인의 토대를 제공했습니다.

코스튬 2: 정비공

두 번째 상황에서는 그녀를 대형 로봇과 비행선을 정비하는 정비공으로 디자인하고 싶었습니다. 이번에는 그녀가 실제로 무엇을 하는지, 작업하는 동안 무엇이 필요할지에 훨씬 더 집중했습니다.

아이디어

그녀가 기계로 둘러싸인 뜨거운 작업장 안에서 대부분의 시간을 보낸다고 상상했기 때문에, 단지 멋을 위해 복잡한 의상을 입히고 싶지 않았습니다. 대신 그녀가 가지고 있을 장비와 그것이 어떻게 작업을 더 쉽게 만들 수 있는지에 집중했습니다.

가장 먼저 디자인한 것 중 하나는 그녀의 부츠였습니다. 발 앞부분과 무릎 바로 아래에 커다란 자석 패드가 있습니다. 그녀가 비행선의 외관을 수리하는 동안 비행선 측면에 몸을 고정하여 양손을 자유롭게 사용할 수 있도록 이 패드를 사용한다고 상상했습니다.

그녀는 또한 엉덩이와 허벅지 주위에 하네스를 착용하고 있는데, 여기에는 자주 필요한 작은 도구들을 보관할 수 있습니다. 이렇게 하면 공구함으로 계속 돌아갈 필요 없이 모든 것을 손이 닿는 곳에 둘 수 있습니다.

등에는 어깨와 허리에 고정되는 커다란 기계식 백팩이 있습니다. 여기에는 선박 작업 시 추가적인 지지력을 제공하는 자석뿐만 아니라 도구와 수납 공간이 포함되어 있습니다. 백팩에는 납땜 인두와 같은 가열 도구와 필요할 수 있는 기타 장비가 들어 있다고 상상했습니다.

백팩에는 위쪽으로 뻗어 나와 바이저를 지탱하는 부분도 있습니다. 바이저는 작업을 하는 동안 모니터 역할을 하여 별도의 컴퓨터를 사용하기 위해 멈출 필요 없이 정보에 접근할 수 있게 해줍니다.

주로 사용하지 않는 손에는 소매형 장치에 내장된 컴퓨터를 디자인했습니다. 그녀는 이를 사용하여 문제를 감지하고 진단하거나, 소프트웨어 버그를 수정하거나, 작업 중에 도면을 볼 수 있습니다. 왼손에 장착함으로써 주로 사용하는 오른손은 도구 사용과 수리를 위해 자유롭게 유지됩니다.

이 디자인을 통해 장비가 그녀의 직업에 대한 거의 모든 것을 말해주기를 원했습니다. 자석은 그녀가 비행 기계나 매우 큰 기계를 다룬다는 것을 알려주고, 도구는 그녀가 그것들을 수리한다는 것을 보여주며, 컴퓨터와 바이저는 그녀의 업무가 물리적인 기계와 기술 모두를 포함한다는 것을 보여줍니다.

완성

디자인이 막혔을 때 코스튬 디자인에 접근하는 유용한 방법입니다. “이 캐릭터에게 무엇이 어울릴까?”라고 묻는 대신 “이 캐릭터가 업무를 수행하는 데 무엇이 필요할까?”라고 물어보세요. 그 대답은 장식을 생각하기도 전에 디자인 아이디어의 전체 컬렉션을 제공할 수 있습니다.

코스튬 3: 밴드

마지막 상황으로 그녀를 밴드 멤버로 만들고 싶었습니다. 대부분의 디자인이 기능에서 비롯된 정비공과 달리, 이 코스튬은 개성, 무대 장악력 및 시각적 정체성에 훨씬 더 자유롭게 집중할 수 있게 해주었습니다.

아이디어

그녀의 의상이 풍성하고 약간은 혼란스러우면서도 많은 비대칭성과 펑크 스타일 요소가 느껴지기를 원했습니다. 의상의 양쪽 균형을 맞추는 대신 다양한 형태, 레이어 및 액세서리를 섞어 더 즉흥적인 느낌을 주었습니다.

그녀는 베이스 연주자이기 때문에 베이스를 별개의 소품으로 취급하기보다는 캐릭터의 일부로 디자인했습니다. 대략 별에서 영감을 받은 펑키하고 비대칭적인 형태를 주어 그녀에게만 속한 물건처럼 느껴지게 만들었습니다.

헤어스타일 또한 다른 디자인보다 더 과장되었습니다. 색감 있는 섹션을 추가하여 더 층이 많고 날카롭게 만들었습니다. 재미있는 메이크업과 결합하여 캐릭터를 무대 페르소나에 더 가깝게 밀어붙이는 데 도움이 됩니다.

또한 디자인을 채우고 펑크 스타일 룩을 강화하기 위해 많은 액세서리와 작은 디테일을 추가했습니다. 셔츠가 상당히 짧기 때문에 타이츠와 매치하여 의상의 시각적 연결성을 유지하면서 코스튬의 하단 부분에 디테일을 위한 공간을 더 확보했습니다.

완성

다른 두 디자인과 비교할 때 이 코스튬은 실용적인 문제를 해결하는 데 집중하지 않습니다. 대신 질문은 다음과 같이 바뀝니다. “이 캐릭터가 돋보이고 싶을 때 무엇을 입고 싶어 할까?”

세 가지 코스튬 아래에서도 동일한 캐릭터를 여전히 알아볼 수 있지만, 옷, 머리카락, 액세서리 및 휴대하는 물건을 바꿈으로써 그녀의 성격 중 완전히 다른 측면이 드러나게 됩니다.

코스튬 디자인 팁

1. 실루엣부터 시작하기

패턴과 작은 디테일을 추가하기 전에 캐릭터를 단순한 실루엣으로 보세요. 가장 큰 형태가 어디에 있는지, 코스튬이 캐릭터의 전체적인 비율을 어떻게 바꾸는지 생각해 보세요.

 

 

강렬한 실루엣은 디테일을 보기도 전에 이미 캐릭터에 대해 많은 것을 알려줄 수 있습니다.


2. 직업에 맞춰 디자인하기

캐릭터가 실제로 무엇을 하는지 스스로에게 물어보세요. 자유롭게 움직여야 하나요? 보호받아야 하나요? 특정한 환경에서 일하나요? 장비를 휴대하나요?

이러한 질문은 선택하는 의류에 직접적인 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어 비행선을 수리하는 정비공은 무대에서 공연하는 사람과는 완전히 다른 의류와 장비가 필요할 수 있습니다.


3. 액세서리에 목적 부여하기

액세서리를 추가할 때 “왜 캐릭터가 이것을 가지고 있을까?”라고 물어보세요.

*정비공이 액세서리를 착용할 수 없다는 것은 아니지만, 이 경우 쥬얼리는 캐릭터와 연결되지 않았기 때문에 나중에 덧붙인 것처럼 느껴졌습니다. 그녀를 더 괴짜처럼 만들고 싶다면 대신 그녀가 이미 사용하는 장비를 화려한 부품이나 스티커 등으로 개인화했을 것입니다. 그렇게 하면 추가적인 디테일이 여전히 그녀의 성격과 전체적인 디자인을 뒷받침하게 됩니다.

자기표현이 이미 캐릭터와 무대 페르소나의 일부인 밴드 멤버의 경우 액세서리가 더 자연스럽게 느껴지는 것과 같은 원리입니다.

그것은 그들이 직업을 위해 필요한 것일 수도 있고, 그들의 성격과 연결된 것일 수도 있고, 그들의 세계관에서 의미 있는 것일 수도 있고, 단순히 그들이 즐겨 입는 것일 수도 있습니다. 디테일에 이유를 부여하면 마지막에 추가된 장식이 아니라 캐릭터의 일부처럼 느껴지게 됩니다.


4. 다른 면도 잊지 말기

코스튬은 3D로 존재하므로 캐릭터의 앞면, 측면, 뒷면을 생각해야 한다는 점을 기억하세요.

끈이 어디에 연결되는지, 액세서리가 어떻게 부착되는지, 주머니나 장비가 어디로 가는지, 코스튬의 서로 다른 부분이 방해가 되지는 않는지 확인하세요. 이는 백팩, 하네스, 망토 또는 기타 큰 부품을 디자인할 때 특히 중요합니다.


5. 과장할 요소 선택하기

코스튬의 모든 부분을 똑같이 복잡하게 만들 필요는 없습니다. 캐릭터를 나타내는 한두 가지 아이디어를 선택하여 더 강조해 보세요.

독특한 헤어스타일, 오버사이즈 부츠, 독특한 액세서리, 이상한 악기 또는 흥미로운 패턴이 될 수 있습니다. 이러한 큰 선택은 캐릭터에게 더 강한 정체성을 부여할 수 있으며 작은 디테일들이 이를 뒷받침하게 됩니다.

성격 급한 아티스트를 위한 재질 렌더링

접니다. 저는 성격 급한 아티스트라 빠르고 거칠게 렌더링하는 것을 좋아합니다. :>

그래서 제가 렌더링하는 간단한 방법을 소개합니다.


사용 브러시


천(패브릭)

  • 개체를 단색 베이스 컬러로 채우기

  • 개체 전체에 약간의 색상 변화 추가하기

  • 올가미 도구를 사용하여 그림자 형태 만들기

  • 필요한 부분의 딱딱한 가장자리를 부드럽게 하기 위해 채색 및 혼합 브러시 사용하기


가죽

  • 천과 동일한 과정으로 시작: 베이스 컬러, 색상 변화, 올가미 채우기로 그림자 만들기
  • 빛을 받는 영역에 더 밝은 색상 추가하기
  • 개체 전체에 스크린 텍스처 입히기 (브러시 도구 링크됨)
  • 재질에 맞게 텍스처의 색상과 불투명도 조절하기

금

  • 베이스가 되는 금색으로 시작하기

  • 단순한 명암 패턴 따르기

금색 영역이 작다면 보통 정성스럽게 블렌딩하기보다는 다양한 색상의 덩어리를 배치합니다.

그러한 색상들 사이의 대비만으로도 반짝이는 재질로 보이기에 충분합니다.


머리카락

  • 머리카락을 단색으로 채우기

  • 주요 그림자 추가하기

  • 머리카락과 유사한 색상을 사용하여 반사광 추가하기

  • 더 흥미롭게 보이도록 더 다채로운 두 번째 반사광 추가하기

  • 올가미 채우기를 사용하여 더 큰 개별 머리카락 가닥을 추가하고 형태 나누기

맺음말

코스튬을 디자인할 때 완벽한 의상을 염두에 두고 시작할 필요는 없습니다. 캐릭터와 그들의 세계에서 시작한 다음, 그들의 역할, 성격, 환경 및 요구 사항이 결정을 내리도록 하세요.

그러니 다음에 코스튬을 디자인할 때는 스스로에게 물어보세요:

이 캐릭터는 무엇을 하는가? 무엇이 필요한가? 무엇을 입고 싶어 할까?

 

그에 대한 답을 얻었다면 이를 형태, 의복, 액세서리 및 디테일로 바꾸어 캐릭터가 자신의 세계에 속해 있는 것처럼 느껴지게 만들 수 있습니다.

 

이 튜토리얼이 여러분만의 코스튬을 디자인하는 데 몇 가지 아이디어를 드렸기를 바랍니다. 즐겁게 창작하세요!

댓글

신착

공식 신착