인쇄 및 게임용 벡터 아트 만들기

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Dadotronic

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인쇄 및 게임 개발을 위한 그래픽 생성을 위한 전체 워크플로 및 프로세스 분석.

 

벡터 아트란? 언제 사용합니까?

오늘은 CLIP STUDIO PAINT에서 선, 색상 및 음영이 포함된 벡터 아트를 만드는 방법을 보여드리겠습니다. 게임 개발 또는 일러스트레이션 인쇄 작업(로고, 데칼, 스티커)에 사용할 수 있는 워크플로입니다.

아트의 품질을 잃지 않고 확대 또는 축소해야 하는 경우 벡터 아트가 적합합니다.

 

먼저 이러한 프로젝트에서 Vector Art가 중요한 이유를 시각적으로 보여드리겠습니다.

아래 그래픽이 모바일 게임용 자산이라고 가정해 보겠습니다. 우리는 현재 모바일 화면 해상도(1920x1080)에 대한 게임을 목표로 했으므로 300px 너비의 이미지가 충분해 보입니다.

 

아래 이미지에서 왼쪽의 그래픽은 Bitmap입니다.

비트맵은 그리드에 점/픽셀을 배치하여 만든 이미지입니다. 그리드가 클수록 그릴 수 있는 해상도와 디테일이 커집니다.

 

오른쪽의 그래픽은 벡터입니다. 수학 방정식에 의해 화면에 선과 모양이 그려지는 이미지입니다. 크기를 변경하는 것은 새로운 계산을 하는 문제입니다.

// 화면에 보이는 결과는 항상 비트맵이지만 생성 방법은 다를 수 있습니다.

 

게임 출시 1년 후 클라이언트는 게임을 홈 플랫폼으로 포팅하기로 결정하고 타겟팅 해상도를 4K로 높였습니다.

 

원본 에셋이 비트맵 모드에 있으면 CHANGE IMAGE RESOLUTION 옵션을 사용하여 그래픽을 업스케일링(해상도 증가)할 수 없습니다.

벡터 모드에 원본 자산이 있는 경우 품질 손실 없이 이미지를 확대할 수 있습니다. (아래 비교 참조)

 

// 왼쪽: 원래 크기의 10배로 확대된 비트맵 이미지; 오른쪽: 벡터 이미지도 10배 확대되었습니다. 벡터가 원래 품질(예리한 선 및 모양)을 유지하는 방법을 살펴보십시오.

그 반대도 마찬가지입니다. 클라이언트가 더 작은 화면에서 게임을 실행해야 한다고 가정해 보겠습니다. 원본 자산이 비트맵/래스터인 경우 축소된 그래픽이 작동하지 않는 방법을 아래 예에서 확인하십시오.

//왼쪽: 게임에서 사용할 수 없습니다. 오른쪽: 그래픽은 여전히 꽤 읽기 쉽습니다.

가장 중요한 것: 벡터 레이어

지금부터 한 가지만 기억하면 됩니다. 아트를 벡터로 만들려면 벡터 레이어에서 작업해야 합니다.

//레이어 팔레트 메뉴 또는 CTRL+ALT+N 단축키를 사용하여 벡터 레이어를 만듭니다.

벡터 레이어에서는 모든 브러시, 모양 또는 선 도구를 사용할 수 있습니다.

불투명도/투명도가 있는 텍스처 브러시도 벡터 레이어에 그릴 수 있습니다.

//다음은 벡터 레이어에 그리는 다양한 텍스처 브러시의 몇 가지 예입니다. 벡터 레이어에서 에어브러시의 흐릿함이 어떻게 유지되는지 확인하십시오.

벡터 레이어의 주요 용도는 라인워크를 만드는 것입니다.

벡터 라인은 조작, 편집 및 조정할 수 있습니다. 애니메이션(애니메이션) 프로덕션에서는 아티스트가 프레임 간 라인의 일관성(두께와 너비)을 유지하는 도구를 가지고 있기 때문에 벡터 라인이 일반적으로 선호됩니다.

 

벡터 레이어에 선을 그리려면 펜, 연필 또는 브러시 도구를 사용할 수 있습니다.

그렇더라도 적절한 선 및 곡선 하위 도구를 사용하여 선작업을 만드는 것이 좋습니다.

//두 개의 서로 다른 도구로 그린 유사한 S 선. 그러나 그 이면에는 중요한 차이점이 있습니다…

선이 분명히 동일하지만 곡선 하위 도구를 사용하여 선을 만들 때 제어점이 얼마나 적게 사용되는지 확인하십시오.

//왼쪽: 브러시 스트로크로 그린 선은 손쉬운 편집 및 조작을 보장하기에는 너무 많은 점을 생성하며 이는 벡터 모드에서 작업할 때의 이점 중 하나입니다.

Vector Lineart를 만드는 가장 좋아하는 도구

FIGURE 카테고리에서 사용할 수 있는 보조 도구인 직선, 곡선, 폴리라인 및 연속 곡선에 익숙해지는 것이 좋습니다.

 

또한 직선, 척추, 2차 베지어 및 3차 베지어와 같은 다양한 곡선 생성 방법을 사용해 보십시오.

 

이 프로젝트에서 가장 다재다능하고 빠른 하위 도구인 CUBIC BEZIER 드로잉 방법을 사용하는 CURVE 하위 도구를 보여 드리겠습니다.

 

//Curve Subtool을 사용하여 선을 그리려면:

A. 시작점을 클릭하고 끝점을 잡고 끌어서 놓습니다.

B. 첫 번째 제어점을 배치하여 곡선을 형성합니다.

C. 두 번째 제어점을 배치하여 포물선을 만듭니다.

D. 릴리스와 라인이 배치됩니다.

다양한 방법으로 라인을 조작하고 편집할 수 있습니다.

ALT 키를 누른 상태에서 곡선을 왼쪽 클릭하여 베지어 핸들을 표시합니다(곡선의 모양을 수정할 수 있음). ALT + 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 몇 가지 옵션이 있는 상황에 맞는 메뉴가 표시됩니다.

//그림 범주의 다른 하위 도구는 선 편집을 활성화하기 위해 다른 수정 키 설정을 가질 수 있음을 기억하십시오. CSP에서 벡터를 조작하고 편집하기 위한 일반 도구는 OPERATION 범주의 OBJECT 하위 도구입니다.

벡터 선을 만드는 데 사용되는 하위 도구에서 벡터 자석 옵션을 확인하는 것을 잊지 마십시오. 이 옵션은 두 개의 서로 다른 선의 제어점을 단일 선분으로 '스냅'하고 병합합니다.

//왼쪽: 벡터 마그넷 ON, 전체 라인은 세그먼트/오브젝트입니다. 오른쪽: 벡터 자석이 꺼져 있고 두 개의 다른 개체가 있습니다.

마지막으로 지우개 도구에는 VECTOR ERASER 옵션이 있습니다.

이 시간 절약 기능을 이용하려면 이 기능을 켜십시오.

//지우개에 대해 벡터 지우개가 켜져 있으면 벡터의 겹치는 선만 지울 수 있습니다. 겹친 선을 지우고 머리카락 모양을 그리는 것이 어떻게 더 쉬웠는지 예제에서 확인하십시오.

마지막으로 벡터 아트를 만들어 보겠습니다.

이 프로젝트에서는 다음 컨셉으로 게임 캐릭터 일러스트레이션을 만들 것입니다.

아마존의 숲 동물의 힘을 높이는 데 사용되는 신화적인 장치인 Pawn of the Gods를 발견한 젊은 생물학자.

 

그 결과 게임 디자인 문서 및 다양한 마케팅 자료(프린트, 스티커, 웹 또는 풀 사이즈 토텐 중 하나)에 사용할 수 있는 핀업이 생성됩니다.

 

//캐릭터의 원래 아이디어. 아마존 인디언들에게 크게 영감을 받은 캐릭터 디자인.

나는 포즈가 시원하고 명확한 실루엣을 원했습니다. 그림의 대략적인 단축법을 찾는 데 도움이 되도록 CSP의 마네킹 도구를 활용했습니다.

그것들은 유용한 도구이며 반드시 사용해야 합니다.

 

//포즈의 초기 스케치와 최종 드로잉 - 마네킹을 단순히 추적하지 않는 것이 중요합니다. 항상 제스처와 동작을 더 밀어붙이십시오.

다음은 Vector Art를 만드는 데 사용할 최종 그림입니다.

기본 A4/350dpi 파일에 최종 스케치를 가져오고 스케치 레이어를 잠그고 이전에 선보인 곡선 도구를 사용하여 추적을 시작했습니다.

 

//벡터 아트를 만드는 동안 고해상도 파일로 작업할 필요가 없습니다. 이것이 이 워크플로우의 이점입니다. 하지만 적절한 해상도(너무 낮지도 크지도 않은)에서 원본 그래픽을 만드는 것이 좋습니다. 화면 크기의 2배 크기일 수 있습니다.

Linework 프로세스의 속도 향상(3x) 비디오에 이어...

라인의 최종 버전은 다음과 같습니다.

프로처럼 보이도록 선 작업 조정

펜이나 붓으로 그린 것 같은 느낌이 들도록 그림을 통해 선 두께를 다르게 하고 싶습니다.

 

CORRECT LINE 도구 범주의 하위 도구 CORRECT LINE WIDTH를 사용하여 이러한 효과를 얻을 수 있습니다.

 

이 하위 도구에는 선을 조정하는 다른 기능이 있습니다. 내가 사용할 것은 THIN WIDTH입니다. 이 옵션은 선을 점진적으로 가늘게(또는 두껍게) 합니다. 영향을 주고자 하는 선 위에 페인트를 칠하기만 하면 됩니다.

 

처음에는 PROCESS WHOLE LINE 옵션을 선택된 상태로 두어 전체 라인 세그먼트를 얇게 만듭니다.

//정확한 선 범주의 하위 도구를 사용하면 선 작업을 그린 후에 수정, 조정 및 편집할 수 있습니다.

나는 일반적으로 안쪽 선을 더 얇게 만듭니다. 이 예에서 머리, 칼라 및 바지 내부의 선을 외부 윤곽선보다 얇게 만든 방법에 주목하십시오.

//녹색 부분은 올바른 선 너비 도구가 작동하도록 영향을 그린 영역입니다. 선 위에 페인트를 반복할수록 더 얇아집니다.

라인워크의 최종 세부 사항은 CORRECT LINE WIDTH 옵션이 선택된 상태에서 CONTROL POINT 하위 도구를 사용하여 만들어집니다.

이 도구를 사용하면 선의 끝 부분을 클릭하고 드래그하여 실제 붓 자국 효과처럼 가늘게 만들 수 있습니다.

//압력에 민감한 브러시로 만든 표시를 시뮬레이션하기 위해 일부 선의 끝 부분을 얇게 하여 전체 그림을 작업합니다.

다음은 라인 작업 전과 후입니다. 변경 및 조정으로 도면을 더 읽기 쉽고 생동감 있게 만드는 데 어떻게 도움이 되었는지 확인하십시오.

 

중요: 이 과정은 CLIP STUDIO PAINT에서 마우스를 사용하여 그림에 잉크를 칠하는 방법도 보여줍니다. 이러한 도구 중 어느 것도 작동하는 데 압력에 민감한 스타일러스가 필요하지 않습니다.

 

//얇은 선 끝과 더 강하고 대담한 실루엣은 '90년대 카툰 룩'을 얻기 위한 고전적인 조합입니다.

 

색상은 어떻습니까?

이제 벡터 아트에 색을 칠할 준비가 되었습니다...

그 다음에...

 

"벡터 레이어에 색칠할 수 없는 이유는 무엇입니까?"

 

예. 좋아요. 래스터 기반 레이어에서와 같이 벡터 레이어에서 색상을 지정할 수 없습니다.

 

이 프로젝트에서 색상은 다른 유형의 소프트웨어에서 만들어지기 때문에 CSP의 벡터 도구는 주로 Anime Production의 Lineart 단계를 위해 만들어졌다고 생각합니다.

 

첫 번째 아이디어는 벡터 레이어에서 선을 유지하고 래스터 레이어에서 색상을 수행하는 것입니다...

 

//여기에 벡터 라인과 래스터 색상이 있는 이미지가 있습니다. 처음에는 CSP 내부의 벡터에서 색상을 지정하는 도구가 부족하기 때문에 괜찮은 솔루션입니다.

그러나 앞서 언급한 것처럼 래스터 레이어는 픽셀 해상도를 기반으로 합니다. 이미지의 해상도를 높이거나 낮추면 약간의 아티팩트(예: 색상 모양 주변의 흐릿한 선 또는 흰색 가장자리)가 나타납니다.

//예리한 선 작업과 흐릿한 색상은 적절한 벡터 아트처럼 느껴지지 않습니다.

실제로 원하는 것은 색상 및 음영에 대한 벡터 레이어 및 도구를 활용하는 것입니다.

두 버전(다운스케일 및 업스케일)에서 두 가지(선 및 색상)가 얼마나 선명하고 명확한지 아래 예를 참조하십시오.

 

다음 단계에서는 CSP에서 이 기능을 사용하기 위한 해결 방법을 보여 드리겠습니다.

 

// 날카로운 모서리를 보십시오. 멋진!

새로운 '채우기 색상' 벡터 도구 만들기

벡터 모드에 있는 동안 드로잉에서 색상을 채우는 도구를 만드는 단계를 보여 드리겠습니다. CSP의 만화책 Ballon 도구를 가지고 놀다가 찾은 해결책입니다.

 

먼저 새 하위 도구를 만들어 시작하겠습니다. FILL 범주(Paint Bucket 아이콘)에 추가하지만 원하는 도구 세트에 추가할 수 있습니다.

 

하위 도구 패널의 속성 아이콘을 클릭하고 CREATE CUSTOM SUBTOOL을 선택합니다.

 

새 도구의 이름을 지정하고(예: 벡터 색상 채우기) OUTPUT PROCESS에서 CREATE BALLOON을 선택합니다. INPUT PROCESS에서 CONTINUOUS CURVE를 선택합니다. 확인을 눌러 확인합니다.

 

//사용자 정의 하위 도구를 만들려면 다음 단계를 주의해서 따르십시오.

이제 새로 생성된 하위 도구(렌치 아이콘)에 대한 구성 창을 열고 해당 옵션을 조정합니다. LINE/FILL SOLID를 선택합니다. HOW TO ADD에서 눈 아이콘 옵션을 활성화하고 마지막으로 CURVE에서 SPLINE 생성 방법을 선택합니다.

//이미지를 가이드로 사용하여 하위 도구를 구성합니다.

완료! 벡터 모드에서 단색 영역을 채울 수 있는 도구를 만들었습니다.

새로운 도구를 가지고 놀면서 시간을 보내십시오. 모양을 만들려면 가리키고 클릭하고 드래그하여 제어점을 배치하고 곡선을 조정해야 합니다.

 

키보드에서 Alt 키를 누르면 다음 지점이 딱딱한 모서리가 되어 아래의 노란색 다각형과 같은 모양을 만드는 데 유용합니다.

//Celsys가 다음 버전에서 이 도구를 기본으로 추가할 수 있는지 궁금합니다... ;)

새 도구를 사용하는 방법

그림 채색을 시작하는 작업 흐름은 다음과 같습니다.

 

1. 선 작업 아래에 색상 모양을 그릴 수 있도록 선의 불투명도를 줄입니다.

2. 색상의 모양을 닫는 즉시 레이어가 자동으로 레이어 스택의 맨 위로 전송되는 것을 볼 수 있습니다. 라인워크 아래로 이동합니다.

//선화의 곡선을 그릴 때와 같이 제어점이 적을수록 나중에 모양을 조작하기가 더 쉽습니다. 명심하십시오.

채우기/도형을 편집하려면 CTRL을 눌러 OPERATION - OBJECT 도구를 활성화할 수 있습니다.

마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 모서리 유형을 추가, 삭제 또는 변경할 수 있는 메뉴가 나타납니다.

// Vector의 다른 하위 도구와 마찬가지로 Operation-Object 모드는 모양을 선택, 수정 및 편집하는 데 사용할 도구입니다.

OPERATION - OBJECT 도구로 도형을 선택하고 FILL COLOR 속성을 변경하면 언제든지 도형의 색상을 변경할 수 있습니다.

아래 예와 같이 각 모양을 자체 레이어에 유지하는 것이 좋습니다.

 

중요: 사용자 정의 벡터 색상 도구에 대해 선택한 레이어에 추가 옵션이 설정되어 있는지 확인하십시오. 그렇지 않으면 그리는 각각의 새 모양이 새 레이어에 추가됩니다.

//팁: 레이어 마스크는 래스터/픽셀 기반이지만 클리핑 마스크를 사용하여 모양 내에서 모양을 만들 수 있습니다.

내 캐릭터의 최종 색상은 다음과 같습니다.

// 레이어가 많지만 컨트롤도 많습니다. 원하는 경우 풍선 레이어(그것만)를 단일 레이어로 병합할 수 있지만 나중에 조정을 위해 각 부분을 선택하기가 조금 더 어려워집니다. 당신은 당신에게 가장 좋은 것을 선택합니다.

벡터 일러스트레이션 상세화

플랫 컬러링이 완료된 후 Shading Layer와 Golden Gauntlet의 Reflection으로 추가 디테일을 추가하고 싶었습니다.

 

셰이딩은 동일한 사용자 정의 벡터 하위 도구로 수행되었습니다.

레이어의 블렌딩 모드를 하드 라이트로 설정하고 레이어 불투명도를 줄여 미묘한 그림자가 되도록 채도가 낮은 보라색을 그림자 색상으로 사용하는 것을 좋아합니다.

 

하이라이트와 반사는 각각 자체 레이어에 칠해집니다.

//왼쪽: 그림자와 반사만; 오른쪽: 로컬 색상과 결합된 레이어.

 

빛과 그림자 사이의 가장자리를 다양하게 변경하여 음영 형태에서 더 많은 사실감을 얻을 수 있습니다. 일부는 단단하게, 다른 일부는 부드럽게 만듭니다.

 

색상 및 음영 레이어 위에 새 벡터 레이어를 만들고 에어브러시 도구를 사용하여 빛과 그림자의 '페인트' 전환을 만들었습니다.

다른 브러시 유형을 사용하여 일러스트레이션을 다르게 마무리할 수 있습니다(예: 회화적인 모양을 위한 텍스처 브러시).

//왼쪽: 모든 가장자리가 단단합니다. 그것은 작동하지만 이미지에 Cel-Shaded 모양을 제공합니다. 오른쪽: 형태의 원형을 나타내는 가장자리가 그림자를 드리울 때 생성되는 가장자리보다 부드럽습니다.

기억하세요: 올바른 선 범주에서 벡터 선 단순화 하위 도구를 사용하여 벡터 기반 브러시 스트로크를 더 쉽게 관리할 수 있습니다.

//Simplify Vector Line 하위 도구가 적용된 선(왼쪽)과 없는 선(오른쪽) 비교.

CONTENT OF PROCESS: CORRECT LINE WIDTH로 설정된 CONTROL POINT 하위 도구를 사용하여 각 개별 포인트의 불투명도를 클릭, 드래그 및 조정할 수 있습니다.

부드러운 그라데이션을 만드는 훌륭한 도구입니다.

//제어점 하위 도구의 다른 기능을 탐색하는 데 시간이 걸립니다. 다양한 방법으로 벡터 라인을 조정할 수 있습니다.

배경 요소는 벡터 레이어의 모양 조합으로 만들어졌습니다. 모두 내가 지금까지 보여드린 도구를 사용합니다. 버스트 효과를 만들기 위해 만화책에 사용되는 FLASH 하위 도구를 사용했습니다.

 

Gradient는 DRAWING TARGET: CREATE GRADIENT LAYER 옵션이 선택된 상태에서 GRADIENT TOOL을 사용하여 생성되었습니다. 이렇게 하면 그라데이션, 즉 "벡터 데이터"를 편집할 수 있습니다.

//BRUSH PATTERNS, TEXTS와 같이 벡터화할 수 있는 CSP의 요소를 창의적으로 실험해 보십시오.

완료! 이제 일러스트레이션이 완료되었습니다.

최종 테스트

작업 흐름의 효율성을 증명하기 위해 일러스트레이션 크기를 다른 크기로 조정했습니다.

 

첫 번째 테스트에서는 해상도를 800픽셀 높이로 줄였습니다.

두 번째 테스트로 해상도를 터무니없이 300cm 높이로 높였습니다! (약 35K 픽셀).

 

기존 컴퓨터로는 쉬운 작업이 아니었지만(작업을 수행하는 데 ~2분) 대기 후 정상적으로 캔버스를 조작할 수 있었습니다.

 

그리고 저는 이것이 성공이라고 생각할 수 있다고 생각합니다!

읽어 주셔서 감사합니다.

 

이 기사와 Clip Studio Paint의 벡터 워크플로 데모가 어느 시점에서 도움이 되기를 바랍니다.

 

이 튜토리얼을 사용하여 예술 작품을 제작하는 경우 소셜 미디어에 알려주십시오.

 

다음 시간까지.

 

 

 

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