3D 및 2D 해부학

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RaquelArellano

RaquelArellano

이 튜토리얼에서는 3D 피겨를 "골격"기반으로 사용하여 2D에서 자신의 디자인을보다 쉽게 만들 수있는 방법을 학습합니다.

1. 파일 생성

프로그램을 열 자마자 커서로“File-New”로 슬라이드하여 빈 페이지를 만듭니다. 가장 선호하는 측정 값을 선택할 수 있으며 원하는대로 파일 이름을 지정하고“Accept”를 클릭하여 새 빈 캔버스로 이동합니다.

2. 3D 해부학

이 튜토리얼에서 우리가 관심을 갖는 것은 3D베이스를 사용하여 해부학을 수행 할 수 있기 때문에 해부학 적 구조를로드하는 것입니다. 이를 위해 프로그램에서 제공하는 다양한 재료 옵션을 분류하기 위해 오른쪽 상단에있는 화살표 중 하나에 커서를 놓습니다.

다음으로 3D 옵션을 선택합니다. 우리는 신체의 동일한 구조를 원하는대로 수정할 수있을뿐만 아니라 신체와 자세의 다른 옵션이 있음을 알 수 있습니다.

우리는 우리가 좋아하는 해부학 모델 (남성 또는 여성)을 선택하여 캔버스에 놓습니다.

캐릭터의 상단과 하단에는 원하는 원근감과 포즈를 얻는 데 매우 유용한 일련의 도구가 있습니다.

 

3. 3D 해부학의 수정

캐릭터의 포즈를 수정하려는 경우 3D 모델 위와 아래에 제공된 도구를 사용합니다. 이 경우 커서를 위, 아래, 오른쪽, 왼쪽 및 / 또는 대각선으로 밀어서이 도구를 사용하여 원래 디자인의 생리를 약간 변경했습니다.

 

 

“높이”섹션에서 높이를 수정할 수있을뿐만 아니라 헤드의 높이와 비율뿐만 아니라 볼륨도 수정할 수 있다는 것도 흥미 롭습니다.

다음은 우리가 얻을 수있는 신체의 예입니다.

 

 

이 같은 옵션 내에서 ( "머리와 몸 사이의 비율"이라고 함) 우리는 우리가 만들고 싶은 몸의 유형에 따라 머리와 관련하여 몸을 제공 할 수도 있습니다.

5-6 세의 작은 소녀의 경우, 5.5 세의 머리 (왼쪽 그림)가 13 세 이전의 약 6.5 세의 머리 (중앙 숫자)와 7 세 사이의 25 세의 성인에게 사용됩니다 및 / 또는 8 헤드 (오른쪽 그림).

이러한 비율은 기준이며 항상 예외가있을 수 있습니다.

 

 

이 경우 약 7.5 머리의 성인 몸에 의존합니다.

필요하다고 생각되면, 우리는 더 좋아하는 다른 포즈를 위해 원래 포즈를 수정할 것입니다.

우리는 본문의 각 조각 위에서 선택하고 각 섹션에 제공된 선을 사용하여 이러한 변경을 할 것입니다.

 

 

이러한 방식으로 원하는 유형의 포즈를 수행하고 원하는 결과를 찾을 때까지 포즈를 수정할 수 있습니다.

4. 3D 해부학의 포즈와 최종 관점

원하는 해부학 적 구조를 변경 한 후에는 가장 만족스러운 관점을 찾을 수 있습니다. ¾, 프로필, 카운터 다이빙, 다이빙 및 수많은 다른 옵션이 있습니다. 결국 우리는 어떤 종류의 디자인을하고 싶은지 고려해야합니다. 역동 성과 관점을 반영하는 그림 ( "스플래쉬 아트"와 같이)보다 쉽게 볼 수있는 인물에 대한 연구를 수행하는 것은 동일하지 않습니다.

이 사진에서 다른 연구를 수행하기위한 포즈의 예를 볼 수 있습니다.

 

이 경우 우리는 성격 연구에만 중점을 둘 것입니다. 이를 위해 우리는 컨셉에 역동 성과 자연 스러움을 만들기 위해 정면에 약간 위치한 ¾에 포즈를 만듭니다.

흥미로운 사실; 또한 3D 해부학을 사용하여 다양한 관점에서 캐릭터를 완전히 연구하여 최종 3D 모델링으로 쉽게 옮길 수 있습니다.

5. 2D 개념을 그려라

선택한 자세를 취하면이 3D 해부학 기반을 사용하여 2D 설계를 계속 진행합니다.

이를 위해 "Layer"옵션의 오른쪽에있는 커서를 선택하여 새 레이어를 만듭니다.

 

새 레이어를 만든 후에는 2D로 해석하려는 획의 시각화를 개선하기 위해 3D로 만든 디자인 위에있는 것이 중요합니다. 이를 위해 우리는 3D 해부 구조를 만든 레이어의 불투명도를 최대 약 50 %까지 (또는 필요한 경우 더 낮게) 낮 춥니 다.

새로운 레이어에서 캐릭터 스케치 작업을 시작할 수 있습니다. 첫 번째 스트로크를 진행하기 위해 필자는 가지고있는 텍스처에 관심이 있기 때문에“Real Pencil”이라는이 유형의 연필을 사용할 것입니다.

따라서이 브러시를 사용하는 첫 번째 스트로크가 더 신선합니다.

 

먼저 3D 해부 구조를 추적하여 어느 정도 작은 부분을 수정하여 표시하고 싶었습니다.

X 개의 스케치를 만들고 싶다는 사실은 주관적입니다. 내 부분에서는 옷을 시뮬레이션하여 스케치 1 개, 윤곽선 1 개를 더 깔끔하고 그림 1 개로 선택했습니다 (검은 선과 구분하기 위해 빨간색으로 표시).

 

두 번째 스케치에서 "Darker Pencil"이라는 질감의 연필을 사용했습니다. 이 유형의 도구는 획을 더 깨끗하게 보이도록 도와줍니다.

 

6. 해부-기초

3D 디자인에서는 배꼽을 수직으로 가로 지르는 선, 곡선이 있고 획이있는 획과 같이 캐릭터의 실현을 수행하는 데 많은 도움이되는 선을 볼 수 있습니다.

그럼에도 불구하고 해부학을 그리는 방법과 3D 구조의 일부 경우에 분배 할 수있는 방법에 대한 기본 지식을 갖는 것이 매우 중요하므로이를 이해하기 위해 세분화하는 것이 편리합니다.

 

6.1 헤드 비율

캐릭터를 그리기 시작하기 전에 머리와 관련하여 몇 살이나 비율을 가지고 있는지 분명해야합니다. 이는 완전히 다른 성격과 성격 또는 다른 특성을 갖기 때문입니다.

어린이의 경우 성인보다 머리 (높이와 비율)를 줄입니다.

 

6.2 머리

머리를 실현하기 위해 코, 귀, 입, 눈 등 머리를 구성하는 요소가 어떻게 잘 분포되어 있는지 알 수 있도록 뇌졸중을 그립니다. 귀와 코, 눈썹과 코, 중앙의 가상 눈을 통한 눈 분리 등.

6.3 몸통

몸통을 그리는 것은 올바르게 이해하기 위해 여러 가지 방법을 사용할 수 있습니다. 처음에는 사각형 모양을 사용하여 리브의 곡률, 쇄골의 위치, 가슴 높이의 정의 등을 고려하여 체적과 투시도를 확인합니다.

다음 단계는 이러한 요소를보다 둥근 모양으로 변환하여 볼륨이 어떻게 작동하는지 확인하는 것입니다.

 

우리는 또한 골반과 몸통과 척추가 밀접하게 관련되어 있기 때문에 골반을 통합 할 수 있습니다.

 

6.4 팁

팔다리를 그리기 위해 팔과 다리는 뼈로 구성되어 있습니다. 다른 것보다 더 오래.

팔의 경우 상완골은 반경과 척골에 비례하여 길어집니다. 다리의 경우 대퇴골은 장골과 비골에 비해 길다.

우리는 또한 더 중요한 단순화 된 근육을 통합 할 수 있습니다.

발목과 손목을 고려해야합니다 (이 경우 둥근 모양으로 그립니다).

 

6.5 손과 발

손과 발은 얼굴이나 몸만큼 표현력이 좋아질 수 있으므로 이러한 자세를 올바르게 해석하도록 뼈와 힘줄이 어떻게 구성되어 있는지 아는 것이 매우 중요합니다.

 

이 예에서는 지골과 중요한 부위를 분해하기 위해 차등 색상으로 다른 포즈로 손과 발 세트를 보여줍니다.

 

7. 옷과 주름

의복은 우리의 성격을 정의하는 중요한 특성이며,이를 위해 우리는 어떤 유형의 질감, 직물 및 모양을 가지고 있는지 명확해야합니다.

 

이 캐릭터에서 나는 헐렁한 옷은 탐험가이기 때문에 해석하고 싶었고 문제없이 움직이기 위해 편안한 옷을 입는 것이 더 일반적입니다.

 

느슨한 옷에서는 단단한 것보다 더 많은 주름을 쉽게 만들 수 있습니다. 이 경우 가슴, 허리 및 골반에 눈에 띄는 주름이 형성되어 있음을 알 수 있습니다. 손의 관절과 지골 때문에 장갑에 주름이 형성됩니다. 양말에 주름이 생기면 조직이 중력에 의해 떨어지고 주름지기 쉽습니다.

 

7.1 접기 방법

앞에서 말했듯이 주름은 옷이 얼마나 느슨한 지, 옷의 모양과 위치에 따라 형성됩니다.

 

이러한 접힘 선을 만들기 위해 그릴 수있는 모양은 서로 다르고 서로 다르지만 명심해야 할 것은 중력을 염두에두고 (같은 경우) 같은 방향으로 그려지는 것입니다. 캐릭터의 해부학 구조를 고려하는 것도 매우 중요합니다.

나는 그들이 어떻게 할 수 있는지에 대한 예를 동봉한다.

 

8. 개설

해석하려는 스타일에 따라 최종 그림에 요약 된 것을 사용하는 것이 매우 일반적입니다. 일반적으로 대부분의 그림에서 윤곽선을 사용하여 요소를 자세히 설명하거나 중요성을 부여합니다.

더 두꺼운 선은 일반적으로 교차점이 생성, 음영 처리되어 뷰어에 가까운 요소 또는 영역을 분리하는 영역에서 사용됩니다.

필자의 경우 작은 영역이나 민감한 영역에 대해 더 얇은 선을 그립니다.

 

9. 최종 캐릭터 디자인

여기에서 회색과 기본 그림자로 깨끗하게 캐릭터의 결과를 볼 수 있습니다.

나에 대해 조금

저는 컨셉 아티스트, 일러스트 레이터이자 선생님 인 Raquel Arellano입니다.

작품을 게시하는 소셜 플랫폼을 첨부합니다.

 

인스 타 그램 : https://www.instagram.com/rarellano_art/

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다음 튜토리얼에서!겠습니다. 😃

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