Anatomía 3D y 2D

43,295

RaquelArellano

RaquelArellano

En este tutorial vamos a aprender a utilizar las figuras 3D como “esqueleto” base para poder realizar nuestros propios diseños más fácilmente en 2D.

1. Creación del archivo

Nada más abrir el programa nos deslizamos con el cursor hasta “Archivo-Nuevo” para crear una página en blanco. Podemos escoger las medidas que más nos gusten, nombraremos el archivo como queramos y le daremos a “Aceptar” para dar paso al nuevo lienzo en blanco.

2. Anatomía en 3D

Lo que nos interesa en este tutorial es poder realizar anatomía utilizando una base en 3D, por lo tanto vamos a cargar una estructura anatómica. Para ello deslizamos el cursor hasta una de las flechas que se sitúan arriba a la derecha para desglosar las diversas opciones de material que nos proporciona el programa.

A continuación seleccionamos la opción 3D. Podremos ver que hay diversas opciones de cuerpos y poses, además de poder modificar a nuestro gusto la misma estructura del cuerpo.

Seleccionamos el modelo de anatomía que nos guste (masculino o femenino) y lo soltamos en el lienzo.

En la parte superior e inferior del personaje veremos una serie de herramientas que nos serán muy útiles para poder conseguir la perspectiva y pose deseadas.

 

3. Modificación de la anatomía 3D

Si lo que queremos es modificar la pose del personaje, utilizaremos las herramientas que se nos facilita arriba y abajo del modelo 3D. En este caso he cambiado un poco la fisionomía del diseño original con esta herramienta, deslizando el cursor hacia arriba, abajo, derecha, izquierda y/o en diagonal.

 

También resulta interesante saber que no solamente podemos modificar la altura y proporciones en cabezas, sino que también sus volúmenes, además de poder modificar su altura en el apartado “Alto”.

Estos son algunos ejemplos de cuerpos que podemos conseguir:

 

Dentro de esta misma opción (donde pone “proporción entre cabeza y cuerpo”) también podemos proporcionar el cuerpo con respecto a la cabeza según el tipo de cuerpo que queramos hacer.

Para una niña pequeña de 5-6 años se utilizarían 5,5 cabezas (figura de la izquierda), para una pre-adolescente de 13 años unas 6,5 cabezas (figura central) y una adulta de 25 años entre 7 y/u 8 cabezas (figura de la derecha).

Estas proporciones son orientativas, siempre pueden haber excepciones.

 

En este caso voy a basarme en un cuerpo adulto de 7,5 cabezas aproximadamente.

Si se considera necesario, modificaremos la pose original por otra que nos agrade más.

Estos cambios los vamos a realizar seleccionando encima de cada fragmento del cuerpo y utilizando las líneas que se nos ofrece en cada sección.

 

De este modo podemos realizar cualquier tipo de pose y modificarla hasta dar con el resultado deseado.

4. Pose y perspectiva final de la anatomía 3D

Una vez hemos realizado los cambios deseados en la anatomía, podemos buscar la perspectiva que más nos agrade. Puede ser en ¾, de perfil, contra picado, en picado y una infinidad de opciones distintas. Al final hay que tener en cuenta qué tipo de diseño queremos hacer; no es lo mismo querer realizar un estudio de un personaje, donde se debería de ver éste mismo fácilmente, que una ilustración en la que se refleje dinamismo y perspectivas (como en un "splashart").

En esta foto puedes ver unos ejemplos de poses para llevar a cabo distintos estudios:

 

En este caso vamos a centrarnos únicamente en el estudio del personaje. Para ello vamos a crear una pose que esté situada frontalmente y ligeramente colocada en ¾ para crear dinamismo y naturalidad al concepto.

Dato curioso; También podemos utilizar la anatomía en 3D para hacer un estudio completo del personaje en diversas perspectivas y así poder trasladarlo fácilmente al modelado 3D final.

5. Dibujar nuestro concepto 2D

Una vez tenemos la postura escogida vamos a proceder a realizar nuestro diseño en 2D utilizando esta base de anatomía 3D.

Para ello vamos a crear una capa nueva seleccionando el cursor de la derecha dentro de la opción “Capa”.

 

Una vez tenemos la nueva capa creada es importante que esté por encima del diseño realizado en 3D para mejorar la visualización de los trazos que queramos interpretar en 2D. Para ello vamos a bajar la opacidad de la capa donde hemos creado la anatomía 3D hasta un 50% aproximadamente (o menos si es necesario).

Ya podemos a empezar a trabajar el sketch de nuestro personaje en la capa nueva. Para proceder a realizar los primeros trazos voy a utilizar este tipo de lápiz llamado “Lápiz Real”, ya que me resultan interesantes las texturas que tiene.

Así los primeros trazos con este pincel resultarán más frescos.

 

Primero he realizado un calco de la anatomía en 3D modificando pequeñas zonas que me interesaban marcar más o menos.

El hecho de que se quieran realizar X número de bocetos es subjetivo. Por mi parte, me he decantado por hacer 1 sketch, 1 delineado más pulcro y 1 figura con simulación de ropa (la realizo de color rojo para diferenciarla de las líneas negras).

 

Si te has fijado, a partir del segundo sketch he utilizado un lápiz sin textura llamado “Lápiz más oscuro”. Este tipo de herramienta ayuda a que los trazos se vean más limpios.

 

6. Desglosando la anatomía - Conceptos básicos

En el diseño 3D podemos observar unas líneas que nos ayudarán mucho para llevar a cabo la realización de nuestro personaje, como la que cruza el ombligo verticalmente, los trazos que tienen curvas y definen volúmenes, etc.

Aun así es muy importante tener unos conocimientos básicos de como dibujar la anatomía y poder prescindir en algunos casos de la estructura 3D, por eso mismo es conveniente desglosarla para entenderla bien.

 

6.1 Proporciones en cabezas

Antes de empezar a dibujar nuestro personaje hay que tener claro qué edad o proporciones va a tener con respecto a su cabeza, ya que esto le dará una personalidad y carácter u otro completamente distintos.

Para un niño/a realizaremos menos cabezas (altura y proporción) en comparación con las de un adulto.

 

6.2 Cabeza

Para la realización de la cabeza vamos a dibujar unos trazos que nos ayudará a saber cómo se distribuyen bien los elementos que la componen: Nariz, orejas, boca, ojos, etc. Hay que tener en cuenta que hay zonas que mantienen unas proporciones entre sí, como son las orejas y la nariz, las cejas y la nariz, la separación de los ojos mediante un ojo imaginario en el centro, etc.

6.3 Torso

Dibujar un torso puede suponer la utilización de varias formas para poder entenderlo correctamente. Inicialmente utilizo formas cuadradas para poder ver su volumen y perspectiva, además de tener en cuenta la curvatura de las costillas, la colocación de la clavícula, delimitar la altura del pectoral, etc.

El siguiente paso podría ser intentar transformar estos elementos en formas más redondeadas para ver como trabajaríamos los volúmenes en este caso.

 

También podemos incorporar la pelvis, ya que tiene una estrecha relación con el torso y la columna vertebral que une a ambos.

 

6.4 Extremidades

Hay que tener en cuenta que para dibujar las extremidades, los brazos y piernas se componen de unos huesos; unos más largos que otros.

Para los brazos, el húmero es más largo en proporción al radio y el cúbito. Para las piernas, el fémur es más largo en comparación con la tíbia y el peroné.

Además podemos incorporar los músculos simplificados que más importancia tienen.

Es importante tener en cuenta los tobillos y las muñecas (en este caso, lo dibujo con formas redondeadas).

 

6.5 Manos y pies

Las manos y los pies pueden llegar a ser tan expresivos como la cara o el cuerpo, por eso es muy importante saber cómo se estructuran sus huesos y tendones para poder interpretar correctamente dichas posturas.

En este ejemplo muestro un conjunto de manos y pies en diferentes poses con colores diferenciales para desglosar las falanges y zonas importantes.

 

7. Ropa y sus pliegues

La ropa supone una característica importante para definir nuestro personaje y para ello hay que tener claro qué tipo de texturas, tejidos y formas tendrá.

 

En este personaje he querido interpretar una ropa holgada ya que se trata de una exploradora y es más común que lleve vestimenta cómoda para poder moverse sin problemas.

 

En una ropa holgada se suelen crear más pliegues fácilmente que en una ceñida. En este caso podemos observar que en la parte del pecho, en la cintura y en la pelvis se forman pliegues prominentes. En los guantes también se forman pliegues a causa de las articulaciones y falanges de las manos. En los calcetines también se crearían pliegues, ya que el tejido cae por la gravedad y tiende a arrugarse.

 

7.1 Cómo dibujar pliegues

Como hemos dicho anteriormente, los pliegues se forman según lo holgada que sea la ropa, las formas que tenga y la zona en la que se sitúe.

 

Las formas que pueden dibujarse para crear estos pliegues son muchas y distintas entre sí, pero lo que hay que tener en cuenta es que se dibujan en el mismo sentido, además de tener presente la gravedad (si la hay). También es muy importante tener en cuenta la estructura de la anatomía de nuestro personaje.

Adjunto ejemplos de cómo podrían hacerse:

 

8. Delineado

Es muy común utilizar el delineado en las ilustraciones finales según el estilo que se quiera interpretar. Normalmente utilizo el delineado en la mayoría de ilustraciones para detallar elementos o bien para darles más o menos importancia.

Se suele utilizar una línea más gruesa en las zonas donde se crean intersecciones, sombreados, elementos cercanos al espectador o bien para separar zonas.

En mi caso dibujo líneas más finas para zonas de menor importancia o zonas delicadas.

 

9. Diseño final del personaje

Aquí puedes ver el resultado del personaje pasado a limpio con grises y sombras básicos.

Un poco sobre mí

Soy Raquel Arellano, Concept artista, ilustradora y profesora.

Adjunto las plataformas sociales en las que publico mis trabajos:

 

Instagram: https://www.instagram.com/rarellano_art/

Twitter: https://twitter.com/rarellanoleo

Artstation: https://www.artstation.com/rarellano

Twitch: https://www.twitch.tv/rarellanoart

 

¡Nos vemos en el siguiente tutorial! 😃

댓글

신착

공식 신착