Live2D에서 일러스트를 움직이자! ~ "CLIP STUDIO PAINT '에서 캐릭터 부품을 새기는

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ClipStudioOfficial

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Live2D으로 캐릭터를 움직이기위한 부품을 매기는 생각과 "CLIP STUDIO PAINT"를 사용하여 실제로 부품을 새기는 방법을 소개합니다.

 

해설 : 주식회사 MUGENUP

 

이 기사는 "alive 2019 - 꿈을 찾을 위치 - | Live2D Creators Conference '에서 열린 세션"한 장의 레이어의 일러스트를 "CLIP STUDIO PAINT'에 새겨 이동 기본 '을 바탕으로 필 것입니다 .

 

*이 기사는 일본어입니다. 일본어 이외의 사이트는 기계 번역되어 있습니다.

 

 

새로 Live2D 용 일러스트를 제작하는 경우

Live2D의 일러스트를 새로 제작하는 경우는 다음과 같은 준비를합니다.

 

· 이동 가능한 부품은 선화 레이어와 칠 레이어를 분리한다.

의상 디자인은 제품 분류를 전제로 한 디자인을 일으킨다.

 

처음부터 Live2D로 이동한다고 가정하면, 아래 그림과 같이 부품을 분리하는 것을 생각하면서 캐릭터를 제작 할 수 있습니다.

 

이 이미지의 캐릭터는 어디 까지나 참고 용 샘플 이미지를위한 매우 간단한 예입니다. 처음부터 "이동 가능한"디자인으로되어 있습니다.

 

예를 들어,이 샘플에서는 손이 V 사인을하고 있습니다.

한줌 넣고 손가락과 뻗어 손가락을 파트로 이동하기 위해서는 별도의 레이어에 새겨 그리고 있습니다.

 

머리는 트윈 테일의 뿌리 부분으로 이동하는 것을 상정하고 나눕니다.

밑 부분에 리본 부분이 겹치는 것으로, 관절 부분의 어색함이 눈에 띄지 않게되어 있습니다.

 

팔은 "어깨에서 팔꿈치」까지의 상완부와"팔꿈치부터 손목 '까지 전완부에 나누어 만들고 있습니다.

각각의 부품이 회전 디 포머로 움직일 것 같은 디자인으로되어 있습니다.

 

 

기존의 일러스트에서 Live2D의 이미지를 만드는 경우

위와 같이 처음부터 이동 전제로 제작하는 경우는 디자인도 파트 나누기도 원활하지만 "1 장의 JPG 이미지를 이동 싶다." "PSD 그런데 레이어가 결합되어있다."라고하는 경우도 있습니다.

 

이런 경우 "파트 나누기"를해야합니다.

 

이번에는 선화 레이어와 칠 레이어가 결합 된 캐릭터 일러스트를 Vtuber으로 움직이기위한 준비에 대해 소개합니다.

어떻게 부품을 분해 하는가?

원래 이미지가 1 장의 JPG와 레이어가 결합 된 PSD의 경우에는 부품을 자르뿐만 아니라 뒤에 그려 보탬이 필요합니다.

 

미세 부품을 분리하는 것은 어려운 작업이지만, Live2D로 움직였을 때의 일을 생각하면, 가능한 한 잘게 나누어 져있는 것이 깨끗하게 조정할 수 있습니다.

따라서 "가능한 한 잘게 파트를 나누어 움직일 생각을 칠 보탬과 그리 더한 할"필요가 있습니다.

 

 

■ 제품 분류에 필요한 시간과 노력을 확인하는

 

1 장의 JPG와 레이어가 결합 된 이미지에서 부품을 분리하는 확실하게 그려 더해이나 칠 보탬이 필요합니다.

칠하는 방법이 독특한 맛이거나 복잡한 무늬가 들어가거나하면 작업 시간은 물론, 나름대로 능력도 필요합니다.

 

 

■ 퀄리티 라인을 파악

 

어떻게 이동하고 있는지, 얼마나 이동하고 있는가하는 목적을 결정하는 것이 중요합니다. 그러면 "이렇게 이동 싶어서 여기를 그려 더해 둘 필요가있다"는 것을 알고 있습니다.

 

"필요 이상으로 나누어없는 부품 수를 늘리지 않는 '위해 꼭 분리해야하는 것은 어디인지를 명확히 해 둡시다.

 

 

제품 분류에서 사전에 확인해두고 싶은 것

■ 얼굴의 부품 분류

 

"Vtuber로 이동 싶다」라고 말해도, 어떻게 사용하고 있는지에 따라 필요한 부품이 달라집니다.

토크가 메인 얼굴의 업 만이 사용되도록이면 목 아래의 부품 분류가 필요하지 않습니다.

 

얼굴의 업이 중심이되면 캐릭터의 매력은 표정에 따라 인상이 좌우됩니다.

 

현실에서도 그렇습니다 만, Vtuber 없음 눈동자는 매우 중요합니다.

Live2D에서도 특히 눈가의 분리는 매우 세밀하게됩니다.

 

실제 Vtuber는 화면에 비치는 것이 상반신까지라는 것도 많아, 목으로부터 위가 중요시되는 것이 대부분입니다.

 

[Live2D로 움직임을 클릭 할 때의 포인트]

Vtuber 만의 포인트로 머리의 흔들림으로 얼굴이 가려지지 않도록주의합니다.

그림에서는 눈이나 입에 머리가 겹치지 않게 그릴 수 있으며, 앞머리 사이로 눈이 보이는 캐릭터도 많지만 Vtuber의 경우 머리가 실시간으로 움직여 버립니다.

따라서 운동을 점화하면 머리가 눈에 겹치지 않도록주의해야 안됩니다.

 

 

■ 관절의 부품 분류

 

Vtuber 따라 전신이 비치는 경우도있을 수 있습니다.

처음 "새 Live2D 용 일러스트를 제작하는 경우"에서 소개 한 바와 같이 관절 부분에 무늬 (망사 스타킹과 바둑판 무늬 등)이 들어가 있다고 이동할 수 어렵습니다.

 

또한 관절이 아니라도 투명있는 소재가 겹쳐있는듯한 디자인도 어렵습니다.

그것이 1 장 그림으로 그려져 있고, 그 외관을 재현하는 것은 꽤 시간이 걸려 버립니다.

↑ 이처럼 무지 간단한 관절에두면 이동 가능한

 

 

■ 흔들림 모노 부품 분류

 

흔들림 물건에 대해서도 그림의 외형 그대로 새기는 지, 홈 대나 벨트를 여러 관절에 나누어 움직이거나 아니면 다른 형태로 다시 써야하는지 등 이동할 때의 생각을 어떻게 새기는 여부 검토 해야합니다.

예를 들어, 한 장의 그림으로 사슬이 넘실 있고, 끈이 たなびい하거나하는 경우 구부러진 상태로 그려져 있습니다. 그러나이 곡선 버리고있는 것을 똑바로하는 것은 매우 어렵 기 때문에 일단 똑 바른 상태의 체인이나 끈이나 띠를 그리며에서 이동 더 잘 보입니다.

 

 

"CLIP STUDIO PAINT」를 사용한 부품 분류 공정

이번에는이 캐릭터를 Vtuber으로 요구가 많은 얼굴과 상체를 움직일 수 있도록 부품 분류합니다.

 

샘플로 얼굴 부분의 작업을 실제 "CLIP STUDIO PAINT '의 스크린 샷에서 설명합니다.

 

이번 데이터는 "선화 레이어 '가 결합되어 하나에 결정되어있는 상태입니다.

"칠 레이어 '도 마찬가지로 1 장에 결합되어 있습니다. 선화 레이어와 칠 레이어가 결합되어 버리고 있기 때문에 모처럼의 레이어 기능은 살릴 수 없습니다.

 

부품 분류는 여러 레이어가 유지되는 데이터의 경우, 선화도 칠도 여러 레이어를 선택하고 동일한 작업을 반복해야합니다.

 

그럴 때 유용한 것이 "CLIP STUDIO PAINT"입니다.

"CLIP STUDIO PAINT"은 여러 계층 전반에 선택하고 그대로 자르려 수 있습니다. 레이어를 그대로 유지 한 채 새겨진 것이 얼마나 유용하거나 부품 분류를 한 적이있는 사람은 안다고 생각합니다.

 

이번처럼 어느 정도 레이어가 결합되어있는 경우에도 그 기능이 활약하고 있습니다.

 

 

■ 머리 뭉치

 

먼저 머리에서 분할 해 나가고 있습니다.

머리에서 작업하는 것은 얼굴 윤곽, 눈, 귀, 입 등 얼굴의 파트의 맨 앞에 위치하기 때문입니다.

특히 윤곽은 머리 속에 숨어 쉽기 때문에 먼저 머리를 분리하는 것이 작업을 효율적으로 진행할 수 있습니다.

 

그리고이 캐릭터의 경우 머리 중에서도 특히 눈에 띄는 것은 정수리에서 튀어 나온 두 개의 머리 뭉치입니다. 소위 바보 털입니다.

 

이런 毛束는 원래 움직임이 눈에 띄는 데다, 머리 전체 머리보다 앞쪽에 위치하고 있기 때문에 먼저 착수합니다.

 

이 캐릭터는 두 머리 뭉치가 있지만, 두 머리 뭉치가 동시에 움직이는 것은 매우 부 자연스러운위한 별도의 부품으로 분리합니다.

 

우선 모발의 앞쪽을 분리합니다.

 

여기에서 큰 포인트는 "선화 레이어」 「칠 레이어 '를 함께 선택하는 것입니다. 선화의 약간 바깥 쪽을 선택하고 도려내갑니다.

 

이외에 "빠른 마스크 '등의 기능을 사용하면 더 빠르게 작업 할 수 있습니다.

 

두 머리 뭉치 중 앞쪽을 잘라내어 후에는 안쪽의 털 뭉치에 착수합니다.

 

아까와 마찬가지로 "CLIP STUDIO PAINT '의 기능을 살려, 선화 레이어 및 칠 레이어를 한꺼번에 선택하여 진행합니다.

 

이제 두 머리 뭉치를 분리했습니다.

 

앞쪽의 모발은 다른 어떤 제품보다 앞쪽에 위치하고 있기 때문에 분리 후에도 그리 더해이나 칠 보탬이 필요하지 않습니다.

 

하지만 뒤쪽 모발은 앞쪽에 숨어있는 부분이 있습니다. 애니메이션도 문제없는 것, 단념하고 있던 부분을 그려 더해갑니다.

 

오른쪽의 작은 창이 잘라낸 때 스쿠쇼이지만, 구체적으로는 안쪽의 털 뭉치 관절 부분입니다.

 

이때 위화감이 생기지 않도록 뒷면에 도는 부분은 그림자 색을 스포이드 그립니다 더해 가면 자연적인 느낌입니다.

 

 

■ 앞머리

 

다음 앞머리를 분리합니다.

 

이번에는 앞머리 전체를 하나의 큰 파트로 분리했지만 원래 일러스트의 상태와 요구 품질에 따라 앞머리를 여러 부분으로 분리 할 수 있습니다.

 

그리고 앞머리의 분리가 끝나면 앞머리를 칠 더합니다.

아래 그림과 같이 앞쪽의 모발을 새긴 부분이 갈라진 구멍이 있습니다.

 

앞머리 전체에 그라데이션이 걸려 있고, 머리가 흐르는 선이 그려져 있습니다.

따라서 범위가 넓은 경우 원래 그림에서 떠 보이지 않도록 스포이트 도구와 에어 브러시 도구를 사용하여 발라하면서 칠 더해갑니다.

물론 모발에 숨어 그려져 있지 않았던 선을 그려 더합니다.

 

 

■ 얼굴

 

앞머리가 끝나면 다음은 얼굴 부분을 자릅니다.

눈, 눈꺼풀, 눈썹, 입 등을 잘라서갑니다 만, 여기서 중요한 것은 그림자 부분입니다.

 

얼굴 주위에 그림자를 어떻게 분리 해 나갈지는 애니메이션의 가정이나 사양에 따라 다르지만, 이번에는 표정 파트에 포함되었습니다.

 

그리고 표정 속에서도 속눈썹와 흰 눈동자, 동공, 홍채 등을 잘게 분할 해 나가는 것으로, 윙크와 伏目 등 섬세한 표정 넣기가 가능합니다.

 

앞머리와 표정 파츠를 잘라낸 후에 구멍이 뚫려 버린 부분을 칠 더하면 아래와 같이됩니다.

 

비교해 알겠지만, 윤곽도 전체를 그려 더해 있습니다.

 

머리에 뚫린 구멍을 칠 더하는 경우 앞머리가 흔들리는 것을 상정하고 떨어 그림자의 그림자 색을 발라 둡니다.

 

이번에는 앞머리를 정리해 새겼다 때문에 앞머리 떨어 그림자도 하나의 부품으로되어 있습니다. 리치로 이동하려면 앞머리 앞머리 떨어 그림자를 미세하게 분할해야합니다.

 

[레이어 합성 모드에 대해】

그림자의 부품 분류를 할 때 레이어 합성 모드 곱하기를 사용하면 각각의 그림자가 겹치는 부분이 짙어지는 등 위화감 전합니다. 따라서 부품 분류는 기본적으로 합성 모드 [보통]을 사용하여 보이는 그림자 색을 그대로 그려 더해 가고 분할하고 있습니다.

 

각각 새겼다 표정 파트를 다시 구성하여 머리 뒤쪽에 숨어 있던 부분을 칠 더합니다.

이 때 재배치하여 표정 파트에 사용하는 자색이 앞머리 떨어 그림자와 괴리되어 보이지 않는 여부를 확인하기 쉽습니다.

 

최근에는 부품의 움직임에 따라 Live2D 측에서 클리핑하기 위해 윤곽보다 한층 크게 떨어 그림자를 칠 더해두면 좋은 케이스도 많아지고 있습니다.

 

 

■ 구레나룻

 

이어 구레나룻을 좌우로 분할하여 자릅니다.

구레나룻과 앞머리 부분을 잘라낸 것으로 압니다 힘들어 져 있습니다 만, 귀 그리고 보탬이 필수입니다.

 

아래 그림은 귀 부분을 확대 한 것입니다.

 

세세한 부분이나 작은 묘사되는 부분만큼 분리 잊어가 발생하기 쉽습니다.

그렇게되지 않도록 분리 한 후 원래 그림과 겹쳐 맞추어 부족한 부분이 없는지 반드시 확인하는 것이 중요합니다.

 

새겼다 구레나룻에 부족한 부분을 그리는 더해이나 칠 보탬을 더해갑니다.

 

다른 부품에 크게 숨어있는 부분을 그 더하면 때 발생 점을 의식 해 그려 더하면 있도록합시다.

 

이번에는 귀 위 기준을 상정하고 칠 더해했지만, 숨어있는 부분 만 칠 더하면 좋다고 짧게 칠 더해 버리면, 애니메이션시에 뺨에서 머리카락이 자라고있는 것 같은 외관에 되어 버리는 경우가 있습니다.

 

 

■ 트윈 테일

 

다음은 트윈 테일을 좌우로 분할하여 자릅니다.

새겼다 트윈 테일에 그려 더해 칠 더해을 추가합니다.

 

머리 매듭 부분은 머리와 밀착되어 있기 때문에 크게 움직이는 것은 잘못된 가정에서 절반 정도의 칠 보탬을하고 머리도 나누었습니다.

 

 

■ 마무리

 

얼굴이나 몸도 같이 새겨 있고, 완성 된 부품이 그림입니다.

 

여기의 부품을 사용하여 Vtuber스럽게 움직여 보았습니다.

복수의 작업자로 제작하는 경우

의뢰자 부품을 새기는 작업자, Live2D 작업자 등 직장이나 여러 사람이 제작하는 경우 조정 작업이 중요합니다.

 

1 장의 JPG 이미지 나 레이어가 결합 된 PSD를 자르는 경우는 아무래도 그리 더해이나 칠 보탬이 필요합니다.

상황에 따라서는 원래 그려져 있지 않았던 부품을 새로 만들 수도있을 수 있습니다.

 

그러나 시간과 직원 등 자원이 제한되어 있습니다. 최소한의 노력으로 최대한의 퀄리티를 목표로 새기는 부분이나 부품의 수를 억제해야합니다.

 

어떤 운동을하고 싶은 것인지, 거기에는 어떤 부품을 분리 할 중요한 것인지, 또는 어디이라면 생략 할 수 있는지, 그 판단 기준은 고객의 용도 나 목적입니다.

의뢰자의 희망을 수거하면서 부품을 새기는 작업들과 Live2D 작업자가해야 할 일을 소매치기 대면시켜 나가는 것이 중요합니다.

 

 

Live2D 대해

Live2D는 일러스트, 만화, 애니메이션 등의 2D 이미지를 2D 독특한 모양과 화풍을 유지하면서 입체적으로 움직일 수있는 독자적인 표현 방법입니다.

 

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