나는 류의 만화의 기본적인 작법 개별 관리 편 : 06 명

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BigField 류 : 디지털 만화 술 시리즈 # 06 개별 관리 편

나는 류의 만화의 기본적인 작법 이름

본편은 "BigField 류 디지털 만화 술 시리즈"의 # 6 편이다.

★ 시리즈 부모 링크 이름 : BigField 류 디지털 만화 술 전체 관리 편

(BigField 류 디지털 만화 술 시리즈 # 01)

[변경 내용]

· 2020.08.07 : 017 ■, 018 ■ 항목 추가 / 이하 연동 수정

· 2020.06.17 : 014 ■ 항목 추가 / 이하 연동 수정

· 2020.06.04 : 난정, 낙장 정정 (SHARE로만)

· 2020.05.25 : 초판 ~ TIPS 버전 / SHARE 버전 공개

· 2020.03.24 : 초판

 

· 이보다 이전 권말에 옮겼습니다! (10 행을 초과하면 권말로 이동)

 

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■ 1 : 나는 류의 만화의 기본적인 작법

● 06. 이름

· 밑그림과 달리 프레임 배치 및 대사 배치와 캐릭터 · 메카 · 배경의 러프 스케치입니다.

· 프레임 나누기 및 대사

시나리오에서 대사 나 나레이션을 실제로 유용합니다.

결과는 거의 완제품에 가까운 형태입니다.

· 프레임 나누기도 시나리오의 대사 나 나레이션에서 표현하는 프레임의 형식을 결정합니다.

프레임 나누기는 참고이므로 도형 (파란색) 도구로 작성한다.

결과는 거의 완제품에 가까운 형태되지만 출혈은 아래 그려 나 펜 입력 때도있다.

★ 링크 이름 : BigField 류에서 디지털 만화 술 시리즈 # 06

나는 류의 만화의 기본적인 작법 개별 관리 편 : 06 명

■ 2 : 운영 공학

001 ■ 중간 프레임 나누기에 대해

중간 프레임 나누기가 완료되면 아래 옆 3 매 x4 단 = 12 개의 프레임 프레임 폴더 템플릿

트를 사용한다.

즉, 중간 프레임 나누기에 총 12 개의 프레임에서 필요한 물건을 사용하여 불필요한 분은 삭제됩니다

한다.

중간 프레임 나누기 때는 프레임 프레임 폴더를 사용하지 않고, 간이 적으로 도형을 사용한다.

 

① 기본 틀 : 기본적으로 중간 프레임은 기본 틀의 범위 내에 작성한다.

② 블리드 선 : 기본적으로이 범위 내에 그립니다.

002 ■ 중간 프레임의 크기

[1] : 대사 양과 draw 이미지를 상정하고 중간 프레임의 크기를 결정한다.

[2] 필요에 따라 블리드 선 밖으로 프레임을 연장한다.

[3] 그리기 가능 범위는 블리드 선까지 인 것을 인식 해 둔다.

003 ■ 프레임의 읽기 순서에 대해

만화의 프레임의 읽기 순서는 오른쪽 열림의 경우 암시 적으로 위에서 왼쪽으로 결정한다.

이를 위해 특히 순서를 나타내는 것은 아니지만, 양면 원고의 경우에 명시 적으로 읽기 순서를

명확하게하고 싶을 때는 다음의 방법을 취한다.

004 ■ 초기 유용 페이지로드

프레임 폴더가 존재하는 페이지 이외는 뿌레만가보다 유용하고 편리한으로 만든

것입니다!

 

005 ■ 시나리오에서 텍스트 삽입하기

006 ■ 대사 자르기 및 일부 가공 (연사) → 전체 페이지

대사 의성은 필요에 의해 최종적으로 "그리고 문자"으로 바꿀 것.

007 ■ 이름 → 거친 그리는 방법 (여자는 빨간색 묘사 추가로 구별!)

008 ■ 서브 뷰의 활용

이야기의 주요 캐릭터 나 메카는 그림을 만들어두고 러프 아래 그려 펜 입력시

쉽게 참조 할 수 있도록 해 둔다.

주요 캐릭터 나 메카의 그림은 본편과 같은 cmc 파일에서 * .ciip 파일로

생성 "서브 뷰"팔레트에로드 사용한다.

또한, * ciip 파일에서 가져올 수도 가능하다 "하위보기 '페이지 변경시

조금 동작에 생계가 있기 때문에 스크린 샷 이미지 파일 (jpg, png ...)의

더 조작이 쉽다.

또한 읽기 링크의 경로와 파일 이름에 변경이 없으면 이미지를 바꿔 넣어도

자동으로 "하위보기"팔레트에 표시된다.

 

예 : 원고 페이지 ( .ciip 파일) → 이미지 : . png 파일 → 「서브 뷰 "팔레트

009 ■ 이름 → 거친 그리는 방법 2

여기에서 아래 그려이란?

펜 입력 직전의 선화합니다.

거칠고은?

드로잉의 배치를 고려한 간단한 선화합니다.

따라서, 펜 입력까지 세 가지 방법이있다.

① 거친 → 펜 입력

② 거친 → 소재 읽기 / 변경 → 펜 입력

③ 거친 → 아래 그려 → 펜 입력

그리기 만들 때 소재에 등록하는 것을 전제로한다.

010 ■ 아래 그려 색상 표

아래 그린 (러프 포함)은 벡터 레이어에서 메카 캐릭터 · 배경 · 기타 등으로

색하는 것을 전제로한다.

<필요시 레이어 복제>

또한 인물이나 메카 등으로 동종의 레이어에서 접근하는 그리기를 할 경우 단독으로 독립

묘화를 이동할 수 있도록 레이어를 복제하고 이름에 "-2, -3 ..."를 부여

하여 구별한다.

011 ■ 뿌레만가에서 사용 된 삽화는 "유용 + 개선"할!

012 ■ 말풍선의 간이 이미지화보기

말풍선 부분은 미래에 대한 자세한 말풍선을 위해 간이 이미지화 둔다.

대사 텍스트의 크기는 나중에 적절하게 수정합니다.

★ 얼굴 마크

대사는 암시 적으로 화자를 명확히 할 필요가있다.

그러나 예외적으로 명시 적으로 화자를 명확하고 싶을 때는 얼굴 마크를 지시 해 둔다.

001 ■ 프레임의 배치를위한 가이드 라인

원고의 프레임의 가로 · 세로의 간격은 5mm * 3mm를 원칙으로한다.

 

기본적인 프레임의 배포를 위해 다음의 가이드 라인을 만들어 둔다.

· A : 기본 프레임 배포 용 : 아오 (파란색) 선

수직 수평 간격은 5mm * 3mm, 3 열 4 단

· B : 확장 프레임 중심선 용 : 미도리 (녹색) 선

센터 잠자리 수직 상하 옆의 좌우를 지나는 수평 · 수직의 선

· C : 블리드 최대 범위 용 : 아카 (빨강) 선

센터 잠자리 수직 상하 옆의 좌우를 맺은 수직 · 수평의 선

※ 프레임 테두리를 변형 할 때는 가이드 라인에 자동 배치하기 위해 「특수 통치자에 맞추기 '

해 두는 것.

002 ■ 프레임 프레임 폴더

A : CS_Paint 프레임 프레임 폴더

B : Comic Studio (코미스타) 계열 프레임 프레임 폴더

코미스타 파일을 변환하면 위 그림과 같이 CS_Paint 프레임 프레임 폴더가 이중으로

설정된 같은 구조입니다.

  • 외부 테두리 : 숨기기 눈금자 표시

안쪽 테두리 : 표시 통치자는 숨기기

 

안쪽의 테두리가 A : CS_Paint 프레임 프레임 폴더와 같은 역할을합니다.

따라서, "테두리"의 아래 레이어와 폴더는 테두리 밖에서 마스크되어 숨기기된다.

그림과 같이 "캐릭터 2"를 "테두리"위쪽의 바깥 쪽 테두리와 안쪽 테두리 사이에

배치 시키면 '캐릭터 2 "의 테두리에서 튀어 나온 그리기가 가능합니다.

그러나 외부의 테두리 밖에서 그리기가 숨겨 지므로 필요에 따라 외부의 마스크 영역을

외부 확장시킵니다.

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

C : 프레임 프레임 폴더를 포함한 원고의 서식

프레임 프레임 폴더를 포함한 원고의 서식은 2 패턴 만듭니다.

① 기본 틀에 따라 1 매

② 기본 틀에 따라 3 열 4 단 총 12 프레임

 

12 프레임의 원본은 이름에 맞게 불필요한 성분을 제거하여 필요한 프레임을 변형시킵니다.

②3 열 4 단 총 12 매의 원고를 예로 들어 설명하면, 프레임 1 이외 숨기기하고

프레임 1을 이름에 맞게 완성 시키면 다음의 유용한 프레임을 선택하고 이름에 맞게

완성시켜 간다. 이 반복이다.

 

프레임 1의 경우의 구체적인 예를 나타낸다.

· 아래 중간 프레임 나누기 선을 포함한 아래 그려 폴더의 내용이 보여 지도록 모든 프레임 테두리 폴더

흰색 베타 깊은 마스크가 숨겨 둔다.

· 우선 안쪽의 테두리 폴더를 선택하고 이름에 맞게 개체 도구로 프레임을

변형시킨다.

· 다음 외부 프레임 프레임 폴더를 선택하고 안쪽 테두리의 모양에 맞게 외부 10mm를

기준으로 개체 도구 통치자 선 (프레임 프레임은 숨기기)를 변형시킨다.

· 또한 필요에 따라 표현 대상의 튀어 그리기의 정도에 따라 외부 10mm를 확장시킨다.

003 ■ 프레임 프레임 폴더의 일부 숨기기

프레임 나누기 중에 프레임 프레임의 일부를 숨길하려는 경우가있다.

방법은 여러가지 있지만 일례를 나타낸다.

<방안 A>

· 대상 프레임 프레임을 하나의 폴더에 저장한다.

(명칭 : 테두리 부분 마스크 폴더)

· 자유 선택 도구에서 안쪽 테두리 레이어를 선택한다.

다음 보려는 선만을 선택 도구 (부분 취소) 현재의 선택 범위에서 제거한다.

· 마지막으로 테두리 부분 마스크 폴더에

선택 범위를 마스크한다.

그러나 <방안 A> 그립의 튀어 배치를 할 때 튀어 그리기도 마스크되는

결점이있다.

<방안 B> 방안 A 개선안

· 안 A의 마스크 처리를 폴더가 아닌 흰색 베타 레이어에서 실현시킨다. (이하 생략)

 

<방안 C> 안 B의 개선 방안

· 안 B의 흰색 베타레이야을 안 A 폴더에서 실현시킨다. 폴더가 아니라 안쪽 테두리

마스크 처리를 우회하려고했지만 자유롭게 설정할 수 없도록한다.

· 필요에 의해 마스크 처리의 용이성을 고려하여 선택 영역 레이어를 생성 해 둔다.

(명칭 : 선택 범위 : 테두리 내 자유 마스크 용)

· 자유 선택 도구에서 안쪽 테두리 레이어를 선택한다. 다음 보려는 선만을 선택

도구 (부분 취소) 현재의 선택 범위에서 제거한다.

· 「선택 범위를 주식 "선택 영역 레이어를 만들고 선택 범위 : 테두리 내 자유 마스크

용 레이어 위로 이동시켜 "아래의 레이어에 전사"선택 영역을 하나한다.

· 마지막으로 테두리 내 자유 마스크 폴더에서 선택 범위를 마스크한다.

 

003 ■ 자세히

테두리 등을 마스크하기 위해 다음의 처리를했다.

방안 A에서는 바깥 쪽 테두리에 프레임 폴더를 생성

안 B는 외부와 내부의 테두리 사이에 흰색 베타레이야를 작성

방안 C에서는 외부와 내부의 테두리 사이에 폴더를 만들고

 

<방안 D> 방안 ABC의 개선 방안

· 제안 ABC 마스크 용 폴더 및 레이어를 테두리 레이어를 래스터 화 된 테두리

한다.

안쪽 테두리의 그리기 마스크는 필요에 따라 배치 그리기 폴더 나 계층

개별적으로 실시한다.

· 필요에 의해 마스크 처리의 용이성을 고려하여 선택 영역 레이어를 생성 해 둔다.

(명칭 : 선택 범위 : 테두리 마스크 용)

· 프레임 프레임 폴더 이름에 맞게 변형 한 후 다음 프레임 프레임의 래스터 화를 실시한다.

안쪽 테두리 폴더에서 "오른쪽 클릭 → 래스터 화 '해서 생긴 래스터 레이어

이름을 변경하여 선택 범위 : 테두리 마스크 용 레이어 아래에 배치한다.

(명칭 : 테두리 래스터 화) → ※ 오토 액션 처리

· 테두리 래스터 화 레이어를 Ctrl + 클릭하여 선택 영역을 만듭니다 "선택 범위를

주식 "한다. (명칭 : 선택 범위 : 테두리 마스크 용) → ※ 오토 액션 처리

· 다음 마스크 영역만을 남기고 표시하는 부분을 "선택 범위를 주식"에서 제거

한다.

· 선택 : 테두리 마스크 용 레이어를 선택하고 "주식 한 선택 범위에서 복귀"를

선택 영역을 만듭니다.

· 마지막으로, 테두리 래스터 화 레이어에서 선택 영역을 마스크

<오토 액션 처리>

프레임 프레임 폴더의 프레임 테두리를 래스터 화하여 프레임 테두리 폴더 안에 래스터

테두리를 이동 시키면 클러스터 테두리의 크기가 축소되어 표시됩니다.

이것은 마스크 영역에서 클러스터 테두리의 바깥 쪽 부분이 숨겨 때문입니다.

이를 방지하기 위해 다음과 같은 작업이 필요합니다.

<클러스터 테두리 크기의 정상 표시 방법>

마스크 영역을 선택한다. (마스크 아이콘을 Ctrl + 클릭)

· 선택 영역을 확장한다. (기준은 원래 테두리 크기의 절반)

· 채우기 마스크 지역을 변경한다.

요점은 일반적으로 B : Comic Studio (코미스타) 계열 프레임 프레임 폴더를 사용하여

테두리를 가공 할 경우 "테두리"를 래스터 화하여 이용하는 방법이다.

004 ■ 여러 프레임 1 프레임 화

독립적 인 프레임 프레임 폴더를 만드는 것을 기본으로하고 1 프레임에 1 프레임 프레임 폴더

을 만드는 스타일로한다. (→ A : 별도의 프레임 프레임 폴더)

 

A : 별도의 프레임 프레임 폴더

그러나 이름에서 여러 프레임에서 단일 프레임 프레임 폴더로 만들 수있다.

프레임 이름은 "프레임 폴더 01-04"과 같이 표현한다.

 

B : 한 프레임 프레임 폴더 프레임 프레임 x4

 

004 ■ 자세히

 

C : 프레임 테두리 폴더 그리기 조합

 

005 ■ B : Comic Studio (코미스타) 계열 프레임 프레임 폴더의 폴더 작업

이중 프레임 프레임 폴더 구성이다 코미스타 좋아하는 프레임 프레임 폴더

프레임 폴더 분할 테두리 분할 프레임 테두리를 일정한 간격으로 분할 동작은 반이중의

A : CS_Paint 프레임 프레임 폴더와는 다른 것이된다.

먼저 A : CS_Paint 프레임 프레임 폴더의 프레임 폴더 분할 테두리 분할 프레임 프레임을

일정한 간격으로 분할 동작의 개요를 설명한다.

[프레임 폴더 분할 도구는 테두리의 분할과 함께 프레임마다 [프레임 테두리 폴더도

분할되는 도구입니다. 테두리 분할 도구는 테두리를 나눌뿐, 프레임 테두리

폴더는 분할되지 않습니다. 같은 도구의 분할 방법을 바꾸어 별도로 독립적 인 서브

도구로 설정하고있을뿐입니다. 설정을 참견하고 차이가 애매합니다.

005 ■ 자세히

B : 코미스타 계열 프레임 테두리 폴더에서 A : CS_Paint 프레임 프레임 폴더와 같은 순서로

프레임 폴더 분할 테두리 분할 프레임 프레임을 간격을 실행해도 잘되지 않습니다.

수없는 예제도 어쩔 수 없기 때문에,

프레임 프레임 폴더의 이중화 구성을 의식 할 수있는 방법을 시도합니다.

<B : Comic Studio (코미스타) 계열 프레임 프레임 폴더>

 

[프레임 폴더 분할

· 테두리의 분할을 여러 번 수행하기 때문에 작업의 기준으로 분할 이미지를 상정하기 위해

선택 범위를 작성하고 "선택 범위를 주식"해 둔다.

· 이중화 중첩 아니라 프레임 프레임을 상하로 배치시킨다.

 

 

· 위쪽 테두리를 숨길하고 (중요) 아래쪽 테두리를 선택하고 프레임 폴더 분할

를 실행한다.

005 ■ 자세히

· 아래쪽 테두리 두 숨기기하고 (중요) 위쪽 테두리 표시 선택

[프레임 폴더 분할을 수행한다.

· 아래쪽 테두리 2 개를 표시하고 원래의 이중화 구조의 형태로하고 명칭을 변경한다.

분할 이미지의 기준으로 작성한 '선택 범위를 주식 "은 폐기물이다.

· 각각의 위쪽 테두리 표시 범위 2 개를 아래쪽 테두리의 바깥 쪽 10mm를 기준으로 수정한다.

005 ■ 자세히

요점은 아래쪽 테두리 및 상단 테두리를 중첩하지 상하 관계를 구축하고 상대를

숨길 코마 폴더 분할이있는 것을 확인했다.

 

테두리 분할

· 테두리의 분할을 여러 번 수행하기 때문에 작업의 기준으로 분할 이미지를 상정하기 위해

선택 범위를 작성하고 "선택 범위를 주식"해 둔다.

· 이중화 중첩 아니라 프레임 프레임을 상하로 배치시킨다.

 

· 위쪽 테두리를 숨길하고 (중요) 아래쪽 테두리를 선택하고 테두리 분할

를 실행한다.

005 ■ 자세히

· 아래쪽 테두리를 숨길하고 (중요) 상단 표시 선택하고 테두리 분할

를 실행한다.

 

· 아래쪽 테두리를 표시하고 원래의 이중화 구조의 형태로한다.

분할 이미지의 기준으로 작성한 '선택 범위를 주식 "은 폐기물이다.

· 위쪽 테두리에서 아래 쪽 테두리 바깥 10mm를 기준으로 수정한다.

005 ■ 자세히

[프레임 테두리를 일정한 간격으로 분할 (폴더 분할 : 레이어 복제 폴더)

 

· 이중화 중첩 아니라 프레임 프레임을 상하로 배치시킨다.

 

· 위쪽 테두리를 숨길하고 (중요) 아래쪽 테두리를 선택하고 분할 방법 = 세로 2 가로 2,

폴더 분할 : 레이어 복제 폴더에서 프레임 테두리를 일정한 간격으로 분할을 수행한다.

· 아래쪽 테두리 폴더를 닫고 있었지만 새로 생성 된 3 개의 테두리 폴더는 열린

때문에 닫아 둔다.

05 ■ 자세히

· 하단의 4 개의 테두리를 숨길하고 (중요) 상단 표시 선택을하고

[프레임 테두리를 일정한 간격으로 분할을 수행한다.

 

· 하단의 4 개의 테두리를 표시하고 원래의 이중화 구조의 형태로한다.

· 위쪽 테두리에서 아래 쪽 테두리 바깥 10mm를 기준으로 수정한다.

005 ■ 자세히

 

[프레임 테두리를 일정한 간격으로 분할 (폴더 분할 : 변경 없음)

 

· 이중화 중첩 아니라 프레임 프레임을 상하로 배치시킨다.

 

· 위쪽 테두리를 숨길하고 (중요) 아래쪽 테두리를 선택하고 분할 방법 = 세로 2 가로 2,

폴더 분할 : 변경없이 [프레임 테두리를 일정한 간격으로 분할을 수행한다.

005 ■ 자세히

 

· 아래쪽 테두리를 숨길하고 (중요) 상단 표시 선택을하고

[프레임 테두리를 일정한 간격으로 분할을 수행한다.

 

· 아래쪽 테두리를 표시하고 원래의 이중화 구조의 형태로한다.

· 위쪽 테두리에서 아래 쪽 테두리 바깥 10mm를 기준으로 수정한다.

006 ■ 대사와 말풍선

A : 대사와 말풍선의 결합

시나리오있어 나무로 만화를 제작하고 있기 때문에 대사에 말풍선을 사용하여 머위

국물 + 대사의 결합 레이어를 만드는 것을 기본으로한다.

 

텍스트와 말풍선은 특히 "추가 방법"에주의하여 더욱 말풍선은 "그리기 위치 텍

파업에 결합 '에주의 할 필요가있다.

 

<텍스트 도구>

텍스트 관련 도구 "하위 도구 자세한」에서 다음과 같이 설정하여 둔다.

편집 설정 → "항상 레이어를 만들"

<말풍선의 도구>

· 말풍선 관련 도구 "하위 도구 자세한」에서 다음과 같이 설정하여 둔다.

말풍선 만들기

→ 추가 방법 "레이어를 새로 만들기"

→ "묘화 위치의 텍스트에 결합"

체크

<말풍선 소재의 드래그 & 드롭>

· 이미 입력 된 텍스트에 대해 소재 팔레트에서 입력되는 텍스트

위쪽으로 드래그 앤 드롭하면 텍스트에 말풍선이 피팅

상태에서 붙여진다.

 

말풍선 소재는 텍스트 바로 위에 드래그 앤 드롭하면 텍스트 크기에 맞게

て 붙여진다. 드래그 앤 드롭 한 위치가 문자 떨어져있는 경우 말풍선

크기가 텍스트에 맞게 조정되지 않는다.

수없는 경우, 문자 크기를 크게하여 드래그 앤 드롭을 할 필요가있다.

 

다른 방법으로 말풍선 소재를 레이어 팔레트의 대상 텍스트 레이어 아래로

드래그 앤 드롭 할 수있다.

다음 대상의 텍스트 레이어를 선택하고 "아래의 레이어에 병합"을 실행한다.

그러나 이것이라고 텍스트와 말풍선의 결합 레이어의 이름이 원래 말풍선 이름

텍스트 내용의 이름이되지 않는다.

 

<소재를 붙여 넣을 레이어 팔레트의 위치>

소재는 소재 팔레트에서 레이어 팔레트에서 명시 적으로 드래그 앤 드롭

에서 임의의 레이어 위치에 배치 할 수 있습니다.

또는 인쇄물 속성을 열고 중첩 지정의 체크를 제외 할 경우,

붙여 넣을 때 선택된 레이어 폴더에 배치됩니다.

B : 말풍선과 텍스트의 분리

· [개체] 도구를 선택하고 Shift 키를 누른 상태에서 말풍선을 선택한다.

· 편집 메뉴에서 잘라내기를 실행한다.

텍스트 레이어의 한 단계 아래의 다른 텍스트와 말풍선 이외의 레이어를 선택하고 [편집]

메뉴에서 붙여 넣기를한다.

또는,

텍스트 도구로 텍스트를 선택하고 편집 메뉴 → [잘라 내기]를 실행하고

어떤 장소에서 편집 메뉴 → [붙여 넣기]를 실행한다.

 

 

C : 말풍선 만 삭제

작업 도구의 개체 하위 도구를 선택하고 캔버스에 말풍선을

클릭하여 선택한 상태에서 편집 메뉴 → [삭제]를 실행한다.

 

D : 텍스트 삭제

텍스트 도구로 텍스트를 선택하고 편집 메뉴 → [잘라 내기] 또는

[편집] 메뉴 → [삭제]를 실행한다.

 

E : 말풍선의 합성과 분리

<여러 말풍선의 합성>

· 1 장의 레이어에 정리 된 여러 말풍선은 겹치는 부분이 합체합니다.

합성하고자하는 경우에는 같은 레이어에 만듭니다.

· 이미 만들어진 여러 말풍선 레이어를 감을 때 정리하고 싶다

레이어를 선택한 상태에서 [레이어] 메뉴 → [선택된 레이어 병합] 또는

아래 레이어와 병합을 실행한다.

[선택된 레이어 병합] : 위 레이어 + 아래쪽 레이어 → 위 레이어가 남아!

아래 레이어와 병합] : 위 레이어 + 아래쪽 레이어 → 아래 레이어가 남아!

 

<여러 말풍선의 분리>

· 분리 된 상태로 표시하는 경우에는 레이어를 분리한다.

<말풍선의 일부를 숨길 경우 레이어 마스크의 활용>

만든 말풍선 등은 전용 레이어에서 관리된다.

이 레이어는 [펜] [지우개] 도구 등의 그리기 계의 도구는 사용할 수 없기 때문에,

일부를 지우려면 마스크를 이용한다.

 

007 ■ 말풍선 선정

<말풍선 소재의 드래그 & 드롭>

· 이미 입력 된 텍스트에 대해 소재 팔레트에서 입력되는

텍스트의 위쪽으로 드래그 앤 드롭하여 텍스트에 말풍선을

이 피팅 한 상태에서 붙인다.

수없는 경우, 문자 크기를 크게하여 드래그 앤 드롭을 할 필요가있다.

 

007 ■ 자세히

 

● 분류 방법 : 명칭 부여 방법

 

008 ■ 코미스타 (Comic Studio) 텍스트 스타일 설정

코미스타 시대의 주요 텍스트 스타일 설정 화면입니다.

아래 사이즈 용을 만들고 있었다. (고딕 → 볼드의 의미!)

· 표준 16Q · 20Q · 24Q · 28Q · 32Q · 36Q · 40Q · 44Q

고딕 16Q · 20Q · 24Q · 28Q · 32Q · 36Q · 40Q · 44Q · 지문 16Q · 20Q

009 ■ 텍스트의 사용 방법

● 글꼴

코미스타 (Comic Studio)에서 사용하던 아래를 재 구축 할 필요가있다.

· 표준 16Q · 20Q · 24Q · 28Q · 32Q · 36Q · 40Q · 44Q

고딕 16Q · 20Q · 24Q · 28Q · 32Q · 36Q · 40Q · 44Q

· 지문 16Q · 20Q

 

표준 글꼴을 아래로한다.

 

009 ■ 자세히

009 ■ 자세히

009 ■ 자세히

009 ■ 자세히

010 ■ 텍스트 관련 하위 도구와 합성 글꼴의 관계

하위 도구 그룹은 다음의 두 가지 그룹을 만들 수 있습니다.

· 20Q 전용

글꼴 크기 가변 용 → ★ 운용하면서 전용의 크기를 만들 수 있습니다.

010 ■ 자세히

010 ■ 자세히

 

실제로 작성된 텍스트의 서브 도구를 나타낸다.

011 ■ 합성 글꼴 만들기

● 글꼴

합성 글꼴을 만들고 글꼴 I-OTF 안틱쿠 Std B를 사용한 것을

"BF 표준"으로한다.

내용은 그림과 같다.

 

011 ■ 자세히

011 ■ 자세히

011 ■ 자세히

◆ 대사 「일상 회화」의 1 · 2 및 글꼴 선정

011 ■ 자세히

◆ 대사 「일상 회화」의 1 · 2 및 글꼴 선정

011 ■ 자세히

◆ 대사 "깜짝 비명"의 대중소 및 글꼴 선정

011 ■ 자세히

◆ 대사 "깜짝 비명"의 대중소 및 글꼴 선정

011 ■ 자세히

◆ 대사 '불안'의 대중소 및 글꼴 선정

011 ■ 자세히

◆ 대사 '불안'의 대중소 및 글꼴 선정

011 ■ 자세히

◆ 특수 대사와 글꼴의 선정

012 ■ 대사의 가공 : 시나리오와 다르게 취급

· 대사 구두점의 취급

대사 나 나레이션 등은 시나리오에서 게시 해 왔지만, 만화에서는

시나리오대로의 표현은 사용하지 않습니다.

만화로 구두점 "," ""의 사용은 발행인에 의해 다른 경향이있다.

이 책에서는

대사에서 구두점 "," ""는 사용하지 않는 것으로한다.

나레이션에서 구두점 "," ""사용한다고한다.

· 대사에서의 외자 사용

시나리오에서는 미주 보통 글꼴로 물음표 (?)와 느낌표 (!)를 사용하고있다.

그러나 시나리오에서 쉽게 화를 위해 문자는 2까지를 원칙으로하고있다.

그러나 만화는 특유한 물음표 (?)와 느낌표 (!)를 여러 개 사용하는 표현 및 기타

기호를 사용한 표현이 일반적으로 존재한다.

따라서, 만화 제작시에 이들은 자유롭게 사용 가능으로 크리스탈로 제공

한 외자를 사용한다.

대사에서와 달리 나레이션 부분은 시나리오대로로 외자 등은 사용하지 않는다.

· 전병과 나레이션 (전병)

시나리오에서 게시하면 대사 나 나레이션은 화자와 나레이션

(연사)가 표시되어 있지만 만화 내에서는 사용하지 않는다.

· 루비

제 01 장은 모든 한자에 루비를 흔들었다.

제 02 장 이후 특정 한자 만에 루비를 흔든다.

012 ■ 자세히

· 대사의 첫 줄이나 마지막 줄 다른 연구

시나리오에서 대사를 게시하면 일반적으로 상부가 옆 구별되고있다.

그에 따라 말풍선을 적용하면 여백을 포함한 한층 큰 말풍선이되고

만다.

다음의 사항을 고려하여 한층 작은 말풍선 작용하도록 노력한다.

① 대사의 첫 줄이나 마지막 줄을 글자 낮춘다.

② 시나리오와는 다른 줄 바꿈을한다.

③ 말풍선 모양에 맞게 배치한다.

012 ■ 자세히

· 대사의 얼굴 마크

"● 단계 1. 중간 프레임 나누기"에서 설명한 대사의 얼굴 마크를 재게한다.

대사는 암시 적으로 화자를 명확히 할 필요가있다.

그러나 예외적으로 명시 적으로 화자를 명확하고 싶을 때는 "얼굴 마크 '또는'얼굴 형 말풍선"

에서 지시 해 둔다.

013 ■ 말풍선 만들기

● 만들기위한 도구

· 도형 용 도구 : 도구 → 텍스트 → 직사각형 / 타원 / 다각형 말풍선

· 선화 용 도구 : 도구 → 텍스트 → 직선 / 곡선 말풍선

프리 핸드 용 도구 : 도구 → 텍스트 → 후키다시뻰

각종 통치자

 

● 말풍선을 만드는 방법

• 일반 만드는 방법

§ 도구를 개별적으로 사용한다.

§ 도구를 자유롭게 사용하여 여러 말풍선 레이어를 생성한다.

  • "아래의 레이어 결합」나 「선택된 레이어를 결합"에서 하나로 통합한다.

-주의 사항 : 통합했을 때는 외곽선 만 남기고 내부의 선은 삭제됩니다.

따라서 안쪽에서 바깥쪽으로 연장 선은 만들어지지 않는다!

외륜보다 외부 선 만이 남아있다!

※ 따라서 코미스타 시대에 맞는 이중선의 말풍선이 크리스타는

폐지되었다.

· 기존 수정 추가

기존에 새로 말풍선 레이어를 생성하고 결합한다.

 

눈금자를 이용한 만드는 방법

§ 만들 말풍선의 밑그림을 그린다.

§ 도형 → 자 → 직선 통치자 / 곡선 통치자 / 도형 통치자 / 통치자 펜으로 말풍선의 통치자

를 생성한다.

§ 텍스트 → 후키다시뻰 눈금자를 되짚어 말풍선을 만듭니다.

"얼굴 형 말풍선 '도이 방법으로 만들었습니다.

 

● 이중선 말풍선을 만드는 방법

위에서 여러 말풍선 레이어를 생성하고 결합해야된다.

아래의 폴더와 텍스트의 결합도하지 않는다.

 

013 ■ 자세히

그러나 보통의 경우 "말풍선 + 대사 '를 개체 도구 확대 축소

그러자 대사는 그대로 말풍선 만 확대 축소 할 수 있지만, 전체 폴더를

"변형 → 확대 · 축소 · 회전"으로 조작하면 대사도 확대 축소 해 버린다.

말풍선의 확대 축소는 텍스트를 제외한 일부 말풍선 폴더 만 확대

축소한다.

● 대사의 말풍선과의 결합

의미있는 범위 내에서 텍스트 내부의 어느 쪽인가의 결합은 가능하다.

(※ 대사 내용을 표시 할 때는 '말풍선 → 대사 "에서 아래의 레이어에 결합을!)

그러나 폴더 전체를 "변형 → 확대 · 축소 · 회전"으로 조작하면 대사도 확대

축소 해 버린다.

확대 축소하려면 폴더 전체를 변형 한 대사의 크기를 조정해야

이있다. 또는 폴더 내의 상하의 말풍선을 개별적으로 개체 도구로 확대

축소 한 후에 두 말풍선의 크기를 재조정한다.

 

014 ■ 말풍선의 가공

대사에 말풍선을 선출하면 왼쪽의 말풍선 (대사)과 같이된다.

그러나 프레임 프레임에는 배경과 캐릭터를 비롯한 다양한 그리기가 있기 때문에, 말풍선은

그 묘사를 숨기지에 맞는 말풍선 (대사)처럼 최대한 작게

만들려고합니다.

 

말풍선 모양의 변형은 다음 도구를 사용합니다.

도구 "선 수정 → 벡터 선 따기"

 

"선 수정"그룹의 다른 도구로도 유효한 것은 사용할 수 있습니다.

또한 소재의 기본 말풍선의 다양한 첫눈에 크리스탈을 사용하는 것이

발각되어 버립니다. 발각는 지장이 없지만, 매너리즘을 방지하기 위해 오리

지나루의 말풍선과 말풍선의 가공을 권장합니다.

015 ■ 말풍선 (대사) / 나레이션의 완성시 배치

이름 만들기 처음에는 대사 등을 프레임 프레임 폴더 군의 상위에 배치했다.

이름이 완성에 가까워지면 일시적으로 배치 한 대사 등은 원하는 프레임 테두리 폴더에

배치한다. 그러나 구성에서 특별한 경우 "프레임 상위 폴더"에 또는 "프레임 상위

폴더 "에 배치한다.

프레임 프레임 폴더에 저장하려면 다음주의한다.

· 프레임 테두리 내에서만 표시하려면 '테두리'보다 아래에 배치한다.

※ "테두리"보다 외부는 마스크에 의해 숨기기된다.

· 프레임 열외도 표시하려면 "테두리"보다 위에 배치한다.

※ "테두리"보다 외부는 마스크가 걸리지 않고 표시된다.

그러나 "■ 프레임 폴더 xx + 테두리"(숨기기 눈금자를 표시)의 범위 외 (표준

에서 내부의 "테두리"보다 바깥쪽에 10mm)는 마스크가 걸리므로 그리기의 크기에 의해

라고 표시하는 통치자를 확장 할 필요가있다.

 

016 ■ 그리기 문자의 선정과 작성

그리고 문자를 만들 때 "소재에 등록을 할 것"을 전제로한다.

절차는 다음과 같습니다.

 

[신작 문자의 선정과 창조의 순서】

이름에 그리는 캐릭터는 어디 까지나 참고입니다.

소재에 가입 한 것으로부터 적절한 것을 선택한다.

· 만족하는 것이없는 경우에 등록 분을 준비하거나 신작한다.

소재에 등록을한다.

 

017 ■ 대사 · 말풍선 · 프레임 프레임 폴더 · 아래 그려 배치

이 공정에서 사용하는 대사 · 말풍선 · 프레임 프레임 폴더 · 아래 신작은 기본적으로

아래의 영역에 수납하고 있습니다.

이것은 공식적인 위치 것도 있지만 대부분이 잠정적 인 것입니다.

 

 

018 ■ 앞으로

· 대사 폴더 (잠정 영역 부) :

전체 폴더에 넣고 있기 때문에 다음 "아래 그려」· 「펜 입력"에 방해가되면

일제히 숨길 수 있습니다.

또한, "대사 / 말풍선 '의 말풍선은 일반적으로 별도의 레이어에서

분리 상태 (말풍선 선 표시)이지만, 필요에 따라

두 개 이상의 '말풍선'을 합성 상태 (겹친 말풍선 선 숨기기)하고 싶을 때는

하나의 레이어로 결합합니다.

 

· ▲ 프레임 상위 폴더 (정식) :

"대사 / 말풍선"과 그리기 등은 기본적으로 해당 프레임 프레임 폴더에 보관합니다

다. 그러나 특정 프레임을 지원하지 않는 것은이 "▲ 프레임 상위 폴더"에 수용

합니다. 팽이 끈 연결이 필요한 것은 명칭의 선두에 K01, K02, ... 등을

부여하는 것이 바람직하다.

<단수의 경우> K01 명칭

<여러 경우> K01_K03 명칭 ---- K01과 K03 (단독 지정)

K01-K03 명칭 ---- K01과 K02과 K03 (연속 지정)

K01_K02_K06-K09 명칭 ---- 단독으로 연속 조합

  • 프레임에 공통적 인 것

  • "대사 / 말풍선"의 표시로 상하 관계의 묘사가 필요한 것

 

· ■ 프레임 프레임 폴더 (정식) :

배치 된 "대사 / 말풍선"과 그리기 등은

테두리의 상하에 적절하게 배치함으로써 "프레임 프레임의 얼룩 빼기 그리기"가 가능합니다.

또한 프레임 테두리 폴더 간의 상하 관계의 묘사가 필요한 경우가 있습니다.

 

· ▼ 프레임 하위 폴더 (정식) :

기본적으로 "▲ 프레임 상위 폴더 '와 마찬가지로 공통적인 것을 포함 합니다만 배경으로

같은 것이됩니다.

  • 필요에 따라 프레임 슈팅을 마스크하는 경우가 있습니다.

  • 프레임 프레임에 그리는 경우는 필요에 따라 "■ 프레임 프레임 폴더"의

깊은 계층의 "흰색 마스크"를 숨길 수 있습니다.

 

 

■ : 변경 내역

[변경 내용] (모든)

· 2020.08.07 : 017 ■, 018 ■ 항목 추가 / 이하 연동 수정

· 2020.06.17 : 014 ■ 항목 추가 / 이하 연동 수정

· 2020.06.04 : 난정, 낙장 정정 (SHARE로만)

· 2020.05.25 : 초판 ~ TIPS 버전 / SHARE 버전 공개

· 2020.03.24 : 초판 가까이

 

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